1000 resultados para Enfoque basado en problemas


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Este documento tiene como finalidad, proporcionar alternativas en el manejo de los inventarios de los beneficios de café, que de alguna manera disminuyan la problemática actual de los beneficiadores de café, respecto a las exigencias de los mercados internacionales. El aporte del trabajo consiste en el diseño de los procedimientos que deben llevarse a cabo en el proceso de beneficiado de café, que se da en los beneficios de café, enfocado desde el punto de vista del control interno basado en el enfoque coso, Lo que lo convierte en una herramienta muy útil para los empresarios de los beneficios de café. Asimismo se exponen los antecedentes históricos sobre el café en general y los beneficios de café en específico, así como la normativa técnica y los aspectos legales que le son aplicables. La metodología utilizada para la investigación fue el método científico, teniendo como unidad de análisis a los propietarios, administradores, encargados de bodegas, personal del departamento de contabilidad y todos aquellos que participan en el manejo de inventarios de los beneficios de café. La muestra determinada se calculó mediante una formula estadística, aplicando el muestreo aleatorio simple. Presentando los respectivos cuadros interpretativos y su análisis correspondiente. Finalmente se plantean las principales conclusiones y recomendaciones, habiendo determinado que existe un desconocimiento casi total por parte de los involucrados en el beneficiado de café, de las políticas y procedimientos que pueda tener una empresa para guiar a sus empleados, recomendando que los beneficiados de café cuenten con esta herramienta administrativa, siendo debidamente difundida entre los involucrados, y monitoreado su cumplimiento por los administradores de los beneficios de café.

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Este trabajo explora la formación de grupos estratégicos en el Sector Bancario Español, a partir de una definición alternativa de grupo estratégico (GE). Un GE se define como un conjunto de empresas capaces de responder del mismo modo a perturbaciones. La capacidad de respuesta, o capacidad de adaptar la estrategia competitiva, se define a partir de las relaciones marginales (RM) entre las variables estratégicas (la pendiente de la frontera en un punto), y sirve de base para examinar la presencia de barreras a la movilidad. El Análisis Envolvente de Datos (DEA) es la herramienta utilizada para el cómputo de las RM, aunque su uso genera dos problemas que son solucionados en este trabajo; la multiplicidad de RM para las empresas situadas en la frontera (líderes estratégicos), y la imposibilidad de encontrar RM para las empresas situadas por debajo de la misma (seguidores estratégicos).

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CODEX SEARCH es un motor de recuperación de información especializado en derecho de extranjería que está basado en herramientas y conocimiento lingüísticos. Un motor o Sistema de Recuperación de Información (SRI) es un software capaz de localizar información en grandes colecciones documentales (entorno no trivial) en formato electrónico. Mediante un estudio previo se ha detectado que la extranjería es un ámbito discursivo en el que resulta difícil expresar la necesidad de información en términos de una consulta formal, objeto de los sistemas de recuperación actuales. Por lo tanto, para desarrollar un SRI eficiente en el dominio indicado no basta con emplear un modelo tradicional de RI, es decir, comparar los términos de la pregunta con los de la respuesta, básicamente porque no expresan implicaciones y porque no tiene que haber necesariamente una relación 1 a 1. En este sentido, la solución lingüística propuesta se basa en incorporar el conocimiento del especialista mediante la integración en el sistema de una librería de casos. Los casos son ejemplos de procedimientos aplicados por expertos a la solución de problemas que han ocurrido en la realidad y que han terminado en éxito o fracaso. Los resultados obtenidos en esta primera fase son muy alentadores pero es necesario continuar la investigación en este campo para mejorar el rendimiento del prototipo al que se puede acceder desde &http://161.116.36.139/~codex/&.

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Una empresa de grandària mitja s'embarca en un projecte de migració del seu sistema telefònic, basat en un model tradicional i amb múltiples problemes, tant a nivell de funcionalitat com de costos, i decideix apostar per una solució basada en programari lliure, amb Linux i Asterisk com peces angulars del disseny del projecte.

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Uno de los problemas en los que se basa la seguridad de los criptosistemas de clave pública es el problema del logaritmo discreto. Para ello es necesario buscar conjuntos finitos con una estructura de grupo abeliano y determinar su orden. El problema del logaritmo discreto puede ser resuelto en tiempo polinomial usando el algoritmo de Shar para un ordenador cuántico. La mayoria de los criptosistemas actuales se volveran inseguros cuando el tamaño del registro cuántico sea suficiente. Se propone un problema matemático que hipotéticamente es fuerte frente a ordenadores cuánticos. Consiste en la búsqueda de una isogenia entre curvas elípticas sobre un cuerpo finito.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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Las dificultades de lectura y escritura se pueden detectar desde el momento en que los niños y niñas inician el aprendizaje de la lectoescritura en la etapa de Educación Infantil. En algunos casos estos alumnos reciben un apoyo escolar que en muchas ocasiones no conlleva las mejoras esperadas, siendo las técnicas y metodologías de refuerzo aplicadas ineficaces. El problema, desde nuestro punto de vista, empieza con el diagnóstico que se realiza a estos jóvenes, que determina las directrices de la intervención idónea en cada caso. La Teoría PASS de la inteligencia nos permite conocer qué procesos están implicados cuando el niño lee o escribe, y parte de la premisa de que si conocemos el perfil cognitivo de un alumno que presenta dificultades podremos entender como estas se originan. Para conocer este perfil cognitivo (los cuatro procesos cognitivos que describe esta teoría: Planificación, Atención, Simultaneo y Secuencial) utilizamos la batería DN-CAS (Das & Naglieri: Cognitive Assessment System). El perfil obtenido al aplicar el DN-CAS nos permitirá conocer el origen de las dificultades de lectura y escritura, saber cuando está justificada una dislexia, descartar problemas emocionales o la presencia de los mismos y diseñar la intervención más adecuada en cada situación

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El estudio se centra en el descubrimiento de las necesidades, problemas y preocupaciones de los profesores principiantes durante sus primeros meses de experiencia docente. Está compuesta por un total de 108 profesores en su primer o segundo año de experiencia de las provincias de Sevilla y Granada y perteneciente a los niveles educativos de EGB, BUP, FP y EE. El análisis de los datos se realizó a través de metodologías tanto cuantitativas como cualitativas de los datos obtenidos de las entrevistas y cuestionarios utilizados. Apuntan hacia la existencia de diferencias en la percepción de problemas y preocupaciones de los profesores según el nivel educativo al que pertenezcan. Destaca la importancia de los colegas como agentes socializadores de los profesores principiantes, la necesidad de asesoramiento pedagógico demandada por los profesores noveles y la escasez de infraestructura de los centros. El estudio presenta una propuesta de programa que escoge la figura del mentor como instrumento para la supervisión de los profesores.

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Establecer las bases para un modo de trabajo basado en proyectos que permita introducir un alto grado de aprendizaje activo basado en el alumno, en clases muy numerosas, con un alto índice de diversidad de niveles de habilidad, y con un periodo lectivo ultracorto, orientadas a la formación en L2 -inglés- de futuros maestros no especialistas en enseñanza de L2. Incluidas en este macro-objetivo, se encuentran algunas otras preocupaciones, tales como la búsqueda de formas eficaces de agrupamiento de alumnos, el papel que desempeña el estilo de aprendizaje de cada alumno en el modo de enfrentarse al TP (Trabajo por Proyectos), las características de las tareas preferidas por los alumnos y alumnas, y, todo ello, relacionado con las ideas que los sujetos pueden tener sobre lo que debe ser la enseñanza de L2. De diseño no experimental, maneja una información tanto cualitativa como cuantitativa, que se analiza tanto estadística como interpretativamente. Los sujetos de la experiencia que se describe son, inicialmente, todos los miembros del grupo de primer curso de la Diplomatura de Magisterio, especialidad de Educación Primaria, durante el primer cuatrimestre -octubre a febrero- del curso 1998-99. La experiencia se desarrolla dentro de la asignatura obligatoria 'Idioma Extranjero y su didáctica -Inglés-', dotada con cuatro créditos, lo que equivale a tres horas semanales lectivas, divididas en dos sesiones de 90 minutos cada una de ellas, a lo largo de trece semanas. La fuente de información son casi exclusivamente los alumnos, ya que los instrumentos, tanto los adaptados de publicaciones como los de diseño propio, responden casi exclusivamente al tipo 'Cuestionario'. Destacan la viabilidad del uso de proyectos como material didáctico bidireccional; el satisfactorio nivel de reflexión sobre la práctica; y el autoalineamiento alcanzado por el sistema, con su foco sobre el desarrollo de conocimiento operativo. De forma más específica, se deja constancia de algunas otras conclusiones alcanzadas: a pesar de la alta heterogeneidad del grupo, la base de datos GesDiv (diseñada para gestionar datos de Proyectos Generados por Alumnos para el Aprendizaje de Inglés o SPELL) ha demostrado su eficacia para generar grupos convenientemente homogéneos, haciendo uso de criterios de conocimientos previos y estilos de aprendizaje; la elección de grupos estables por habilidad ha permitido que en SPELL el diseño de tareas para ser llevadas a cabo por otros grupos, se convierta en una actividad de alto nivel cognitivo; se considera suficientemente justificada la elección de un agrupamiento homogéneo por habilidad, por la adecuación que muestra para la optimización de recursos cuando los grupos afectados tienen un número muy alto de alumnos; el agrupamiento llevado a cabo en SPELL ofrece buenas perspectivas para alcanzar resultados positivos de aprendizaje, porque entre sus características figura un alto nivel de inclusividad y selectividad; los alumnos de SPELL muestran un interés inicial muy marcado por centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la L2 alrededor de conocimientos declarativos, aunque sus deseos y aversiones para la asignatura reflejan un interesante paralelismo con los postulados básicos del diseño de SPELL: homogeneidad, actividad y participación; se da una generalizada satisfacción ante el trabajo en grupo, pero una escasa concienciación previa de los alumnos y alumnas de SPELL ante su propio estilo de aprendizaje, lo que exige una prolongada labor de sensibilización; los problemas expresados en relación con la generación de proyectos ponen de manifiesto la necesidad de formar más profundamente a los alumnos en técnicas de trabajo en grupo y con proyectos; a través de la experiencia de SPELL, los alumnos parecen desarrollar una visión claramente más sofisticada de estas cuestiones; la formación previa de los alumnos opera en contra de la plena creatividad del alumno, forzando que se concentren en los contenidos más que en los temas, como ejes vertebradores de sus proyectos; existen indicios de que ciertas estrategias usadas por los alumnos para generar proyectos están relacionadas con sus estilos de aprendizaje.

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11

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Este artículo muestra cómo con bajo coste y riesgo se puede desarrollar un sistema de planificación de viaje multimodal, basado en un enfoque de código abierto y estándares ‘de facto’. Se ha desarrollado completamente una solución de código abierto para un sistema de información de transporte público puerta a puerta basado en estándares ‘de facto’. El cálculo de rutas se realiza mediante Graphserver, mientras que la cartografía se basa en OpenStreetMap. También se ha demostrado cómo exportar una base de datos real de horarios de transporte público como la del operador ETM (Empresa de Transporte Metropolitano de València) a la especificación de Google Transit, para permitir el cálculo de rutas, tanto desde nuestro prototipo como desde Google Transit

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s

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Esta comunicación tiene por objetivo exponer la experiencia a la fecha de la participación de las empresas en el proceso de formación -bajo un enfoque de desarrollo de competencias- de los Ingenieros en Informática Empresarial de la Universidad de Talca (Chile). En primer lugar se presenta la carrera y el contexto en el que se inserta, así como los principios que guiaron la construcción de su plan de estudios, entre los cuales destaca su orientación hacia la innovación y la enseñanza dual, lo que implica la activa participación de las empresas en el proceso de formación. Esto último implica la aplicación de una metodología de enseñanza dominada por el aprendizaje basado en problemas, lo que conlleva necesariamente a una fuerte vinculación con empresas. Posteriormente se presentan los resultados de esta experiencia desde la perspectiva de los alumnos y de las empresas que permiten identificar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas detectadas. Partir de allí se desprenden algunas acciones a seguir con miras a superar las debilidades encontradas

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Según la autora, el título, una vez realizado se ajusta más al nombre de Estudio de investigación sobre problemas de conducta con niños de educación especial basado en las nuevas tecnologías

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Resumen tomado de la publicación. Artículo seleccionado de RIBIE (Rede Iberoamericana de Informática Educativa) 2004, extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones