992 resultados para Diseño por ordenador


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Se aborda la puesta en acción de actividades formativas semipresenciales, apoyadas en las redes telemáticas. Se expone cómo llevar a cabo el diseño de contenidos, el desarrollo de la acción tutorial en contextos de formación en línea, el uso de las herramientas de comunicación tradicionales (chat, correo electrónico) y los servicios de la Web 2.0.

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Los materiales recogidos en esta publicación han sido desarrollados por un grupo de trabajo integrado por profesores especialistas en el área de Tecnología. El punto de partida para la elaboración de cada propuesta son las orientaciones didácticas del Diseño Curricular Base. La obra consta de varios apartados: 1) Orientaciones didácticas y metodológicas sobre cómo desarrollar un proyecto tecnológico en el aula, indicándose distintas formas de concebir su organización, diseño y construcción. 2) Diseño de cuatro proyectos ejemplificativos.

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en castellano y en inglés

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Resumen tomado del autor

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Se analizan las Instrucciones para Proyectos de edificios docentes. Se considera que su importancia es enorme, ya que inciden de una manera directa en toda planificación educativa y económica de centros. Se pretende poner de manifiesto esta repercusión económica, dado el volumen de inversiones cada vez mayor que se destina a construcciones escolares por el Ministerio de Educación y Ciencia, así como por organizaciones privadas de enseñanza. También se busca mentalizar a todas las personas que participan en el proceso de las construcciones escolares: educadores, planificadores, arquitectos o economistas, de la gran economía que representa la programación detallada de las muchas y diversas exigencias implícitas en todo centro docente, y en que deben recogerse en un documento de Instrucciones para Proyectos. Se tratan puntos como la necesidad de las instrucciones, su contenido, la planificación en general de un centro y su análisis funcional, tanto desde el punto de vista docente, como arquitectónico. Se concluye con un manual de uso del edificio, y con la normalización de las instrucciones y su mecanización por ordenador. Se recogen cuadros estadísticos y gráficas sobre el contenido del artículo.

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Programa emitido el 11 de enero de 1996

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Memoria de máster (Universidad de León - FUNIBER, 2007). Resumen basado en el de la publicación. Incluye anexos

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Desarrollar una biblioteca de gráficos e imágenes para la enseñanza y evaluación de la Lengua y la Literatura en Educación Secundaria. Desarrollar un programa instruccional para potenciar el aprendizaje de ideas principales a través de organizadores y post-organizadores gráficos. 57 alumnos-as, 30 pertenecientes al grupo experimental y 27 al grupo de control, de Educación Primaria y Enseñanza Secundaria Obligatoria. Se presenta una biblioteca de gráficos para la enseñanza y evaluación de la Lengua y Literatura estructurada en seis series: Teoría de la Lengua, Teoría de la Literatura, Práctica de la Lengua, Práctica de la Literatura, Comunicación verbal y no verbal y Técnicas de estudio. Se aplica una prueba previa para conocer la influencia de la imagen en el proceso de aprendizaje y se validan algunos de los recursos de la biblioteca gráfica presentada. Se comparan los resultados obtenidos por el grupo de experimental y de control mediante un test de igualdad de medias y, calculando las correlaciones con el total de las calificaciones, se valora la discriminación de las cuestiones. Coeficiente de Pearson. Tras la experimentación, se observa un interés del alumnado por el tipo de ejercicios planteados y una mayor participación espontánea en el aula. Se observa una mejora en las relaciones entre el alumnado y entre éste y el profesorado y una mejora en el análisis de las situaciones y en la comprensión de textos. Tras la comparación entre los grupos de experimentación y contraste, no se observan diferencias significativas al 95 por ciento, aunque el grupo entrenado presenta mejores puntuaciones. Se obtienen mejores resultados para las alumnas en todos los grupos, pero ninguno de los casos es significativo. Se recomienda una ampliación en el tiempo de aplicación de la prueba. Se considera conveniente realizar una prueba inicial para controlar variables diferenciales previas en los grupos y valorar y correlacionar un test de satisfacción del alumnado. Para aumentar la fiabilidad del test, se recomienda aumentar el número de cuestiones.

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1-Desarrollar un programa de ordenador, operando en tiempo real, para el análisis de la composición visual y sonora de documentos en vídeo. 2-Analizar una muestra de vídeos y películas didácticas con ayuda del programa elaborado, con el fin de orientar los criterios a seguir en la producción del material de la experiencia. 3-Producir 4 vídeo-clases relacionadas con la Enseñanza Superior de los vehículos automóviles y comprobar la eficacia didáctica de estos, comparándolos con otras metodologías tradicionales en la enseñanza de la Ingeniería. 4-Analizar la actitud de los alumnos en relación a este medio. 52 sujetos de sexto curso de la E.T.S de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid. En primer lugar, y para cumplimentar los dos primeros objetivos de la investigación, se elaboró un programa de ordenador para analizar la composición de los vídeos didácticos. Se han analizado 8 vídeos didácticos procedentes de diferentes países; este estudio se ha llevado a cabo mediante el análisis de dos tipos de variables: de imagen y de sonido. Posteriormente se produjeron 4 vídeos relacionados con la enseñanza de la Ingeniería de automóviles, que fueron los que se aplicaron en el tratamiento experimental. En el estudio experimental, para comparar la eficacia didáctica de los vídeos con la de otros medios más convencionales se definió como variable independiente el tipo de enseñanza (vídeo-convencional) y como variables dependientes el rendimiento de los sujetos y las actitudes de los mismos. En alguno de los experimentos se medían la estabilidad de aprendizaje, utilizando una segunda medida de los conocimientos del sujeto al cabo del tiempo. 8 vídeos didácticos elaborados en diferentes pasos relacionados con temas de Ingeniería de los vehículos automóviles. 4 vídeos didácticos elaborados ad-hoc. Dos pruebas de conocimientos. Encuestas de opinión y percepción. Encuesta de opinión abierta. Programas de ordenador. Las calificaciones medias del grupo experimental y control en la prueba de conocimientos son muy semejantes, no observándose ninguna ventaja significativa del vídeo o de los métodos convencionales. Respecto a la retención-olvido de los contenidos, se observa que el vídeo provoca una mayor retención de conocimientos en un periodo de tiempo inmediatamente posterior a la clase, pero cuando este periodo se prolonga esta ventaja no resulta evidente. Respecto a las actitudes de los alumnos hacia el medio, se observa que existe una amplia aceptación del vídeo en cuanto a una presunta mayor eficacia en la captación, comprensión y retención, aunque se apunta como elemento negativo la falta de interacción con el profesor. El vídeo puede utilizarse como sustituto de otros modos de enseñanza aplicadas en ingeniería para transmitir información, si los contenidos son de carácter conceptual y no exigen lenguajes simbólicos de alto nivel. La eficacia didáctica del vídeo depende de la adecuada explotación de sus recursos expresivos.

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Conocer la influencia de la EAO tipo lineal dirigida (principalmente ejercicio y práctica), sobre el rendimiento de los alumnos de BUP. Específicamente se pretende comparar la eficacia diferencial entre los métodos tradicionales y la EAO. Se realizaron tres experiencias con tres muestras diferentes: 1. 10 alumnos de primero de BUP. 2. 30 alumnos de COU. 3. 64 alumnos de segundo de BUP. Diseño pretest posttest. La variable independiente es el método que se va a experimentar. Consta de 2 niveles: EAO y enseñanza tradicional. La variable dependiente es el resultado del posttest, y se evalúan variables de aprendizaje: comprensión, recuerdo. Se realizaron tres experiencias para tres unidades temáticas distintas: 1. Matemáticas: combinatoria. 2. Latín: consecutio temporum. 3. Física y Química: disoluciones. Salvo en el primer caso, en los demás la muestra se dividió en grupo de control (enseñanza tradicional) y grupo experimental (EAO). Programas de ordenador con lenguaje Basic y lenguaje de autor Pilot para el desarrollo de los temas. Cuestionarios ad hoc para los alumnos, para evaluar la comprensión, contenido, tiempo invertido ante el ordenador, dificultades y observaciones personales. Análisis de varianza. La EAO resulta más eficaz en Física y Química, en Latín y los resultados en Matemáticas no permiten extraer conclusiones, aunque demuestran que los sujetos mejoran su rendimiento tras haber repasado el tema por el ordenador. El tiempo empleado por los alumnos es, por término medio, superior al consumido en la enseñanza tradicional para el mismo contenido. El nivel de conocimientos adquiridos mediante la enseñanza basada en ordenador es semejante al alcanzado en la enseñanza tradicional, aunque en la mayor parte de los casos las calificaciones obtenidas son superiores y su distribución resulta más uniforme.

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Utilizar medios audiovisuales como recurso didáctico para facilitar a los alumnos un acercamiento práctico al estudio de la Biología Animal. Utilizar el ordenador, que permite una participación activa por parte de los alumnos en su proceso de aprendizaje, y sistemas de vídeo. Centrar el estudio en los procesos fisiológicos relacionados con la excitabilidad (células nerviosas y músculos) y con la ingestión de alimento. Elaboración de programas de simulación por ordenador de estos fenómenos fisiológicos. Realización de dos prácticas de laboratorio para el estudio de estos fenómenos, mediante la experimentación con animales vivos (para nivel universitario de Veterinaria y Biología). Previamente a su realización, se da información teórico-demostrativa sobre el manejo de ordenadores y programas de gestión de datos, así como de métodos informáticos de simulación de sistemas biológicos (con distintos niveles de complejidad según los alumnos). Grabación en vídeo de la realización de estas prácticas. Evaluación, mediante cuestionarios, del grado de aceptación de estas actividades por parte de los alumnos. Programas de simulación por ordenador, prácticas de laboratorio, quimógrafo, unidad de respiración asistida, jaula metabólica para roedores, balanza electrónica conectable a ordenador, ordenador personal IBM PC compatible, cámara de vídeo y accesorios. Dos programas de simulación por ordenador para utilizar en la realización de estas prácticas: simulación de potenciales de acción y registro automático de la ingestión de alimento, programados ambos en Basic. Dos programas de vídeo sobre la realización de estas prácticas, para utilizar en Enseñanza Media, donde las posibilidades para disponer de animales de experimentación son reducidas: regulación cardiovascular, factores nerviosos y humorales y pautas de ingestión. Grado de aceptación extraordinariamente elevado por parte de los alumnos de las actividades realizadas, que hace aconsejable esta metodología para otras disciplinas. Desde el curso 1991-92 se han incorporado al programa de actividades prácticas de Fisiología Animal en las Facultades de Biología y Veterinaria de la Universidad de León.

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Trabajo financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia y la Universidad de Granada.

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Aproximación al conocimiento del ordenador y del concepto de creatividad, para pasar a poner en relación a ambos y proponer un diseño de propuestas para la evaluación de la actividad en el aula; y la propuesta de la tecnología y capacidad del ordenador para favorecer, estimular y desarrollar la creatividad en el contexto del aula. El objeto de trabajo es la revisión del concepto de creatividad a partir de la teoría de Guilford y la influencia del ordenador en el desarrollo de este concepto. Se inicia la investigación con una revisión histórica del desarrollo de la tecnología en la sociedad, para después centrarse en un análisis del concepto de creatividad desde el modelo morfológico y el papel del ordenador en nuestros días; en un paso posterior se relacionan ambos temas para conocer la influencia que el ordenador tiene en el desarrollo de la creatividad en el aula. En un último momento se presentan dos propuestas: una batería dedicada a la evaluación de la creatividad y una selección de actividades que mediante ordenador están destinadas a desarrollarla. Ambas propuestas basadas en la teoría de Guilford y de carácter operacional. Fuentes bibliográficas. Análisis cualitativo a través de la recogida de información de diferentes autores. Como resultado de la investigación se hace una propuesta de actividades constructivas que programadas en ordenador persiguen una doble función: de una parte, la aportación de material que pueda ser utilizado directamente y de otra, que sirva de modelo-orientación de muchas tareas educativas. Se desprende como conclusión general que el ordenador es necesario en las actividades de aprendizaje y enseñanza de la escuela; que el entorno en el que se inscriben estas actividades es el determinante. El ordenador por sí solo no tiene porqué aportar beneficios ni creativos ni educativos, sino que será el modo de uso y de interacción lo decisorio.