1000 resultados para Bibliotecas digitais - Administração


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O conceito de cooperação indireta aplicado a dados de transações de empréstimos do acervo de uma biblioteca pode ser usado para gerar recomendações de itens relevantes para usuários e pesquisadores. O modelo proposto utiliza a Análise de Agrupamentos e a Análise de Cestas e tem aplicabilidade direta em livrarias virtuais, podendo ser adaptado a praticamente qualquer tipo de empreendimento em e-business.

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Nesta comunicação descreve‐se um caso que teve lugar no ISCAP e onde se recorreu a diversas actividades e ferramentas, nas quais se incluem os espaços digitais, para ajudar os estudantes a desenvolverem as suas capacidades criativas. Apresentam‐se os resultados e esboçam‐se recomendações.

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As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) têm influenciado de forma inequívoca o desenvolvimento das bibliotecas à escala global. Nas últimas décadas, as TIC mudaram a dinâmica das bibliotecas permitindo a sua modernização (pelo desenvolvimento da eficiência das tarefas já realizadas), favorecendo a inovação (pela utilização das tecnologias como base para o desenvolvimento de novos serviços/técnicas) e promovendo a sua transformação (ao nível do paradigma funcional, da disponibilização de conteúdos, etc.) – criando, em suma, uma nova relação com os seus públicos

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves

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A presente investigação visa verificar a oferta de produtos e serviços de informação nos websites das bibliotecas da Universidade de Lisboa (UL) e avaliar o impacto que as plataformas sociais, e as ferramentas disponíveis na Web, têm na sua gestão. Para tal adotouse uma metodologia de pesquisa bibliográfica e de estudo de caso, através de um questionário, com perguntas abertas, e da técnica de observação direta dos websites. Assim, para além da revisão da literatura, para o processo de recolha de dados foi enviado um questionário por e-mail aos bibliotecários responsáveis e efetuada a observação dos websites através da adaptação de uma grelha de análise construída a partir do Guia de Boas Práticas de websites da Administração Direta e Indireta do Estado versão 3.0 de fevereiro de 2003. A utilização destes diferentes instrumentos visou obter dados de diferentes tipos, os quais proporcionaram a possibilidade de cruzamento de informação. Através da revisão da literatura e da observação e análise de conteúdos dos websites pretendeu-se: 1) demonstrar que as bibliotecas universitárias da UL podem ampliar as suas fronteiras e visualizar as possibilidades de inovar as suas atividades a partir da utilização e exploração das tecnologias de informação e comunicação, de um modo geral, e da Web 2.0 em particular, através de estratégias inovadores ao nível do marketing, com recurso às redes socias; 2) salientar o papel dos websites como elo de ligação entre a biblioteca e o utilizador; 3) verificar a utilização da Web 2.0 como forma de mudança na maneira como as bibliotecas oferecem e disponibilizam os seus serviços. Para esse efeito, identificamos e observamos as principais práticas e estratégias de marketing aplicadas pelas bibliotecas nomeadamente: weblogs, folksonomias, wikis, canais RSS e serviços Web de criação, edição e partilha e identificamos a cultura organizacional e de participação dos portais. Finalmente, apontamos alguns casos de boas práticas e algumas ferramentas e manuais da Web 2.0, que visam tornar a presença das bibliotecas universitárias na Internet, mais colaborativa antevendo uma oportunidade de desenvolvimento e melhoria de forma a ampliar a sua participação ativa na Sociedade da Informação.

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O órgão coordenador da política arquivística portuguesa promoveu a constituição de uma Lista consolidada (LC) de processos de processos de negócio da Administração Pública (AP). Esta lista de natureza incremental e colaborativa foi desenvolvida a partir da identificação de uma macroestrutura representativa das funções exercidas pela AP, a Macroestrutura Funcional (MEF). Concretizado este produto e colocado à disposição da comunidade, na página oficial da Direção-Geral do Livro, dos Arquivos e das Bibliotecas (DGLAB), importa potenciar a sua aplicabilidade. Neste sentido, encontra-se em curso um projeto que envolve os autores, em contexto universitário, orientado para o desenvolvimento de um vocabulário formal, um modelo de dados que represente este conjunto de conceitos referentes aos processos de negócio e aos relacionamentos entre eles. Pretende-se que esta ontologia possa vir a ser disponibilizada em listas ou diretórios de ontologias com mecanismos de pesquisa (bibliotecas de ontologias) de modo a incrementar a sua utilização na websemântica, para além da sua utilização como esquema de classificação em sistemas eletrónicos de gestão de arquivos (SEGA), businesse intelligence systems e sistemas de gestão do conhecimento. Com esta comunicação pretende-se dar a conhecer à comunidade de profissionais um projeto de aplicação transversal para todas as entidades públicas e para as empresas com interesse na área.

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O trabalho proposto tem como objetivo apresentar um projeto de elaboração de um sistema de informação que visa gerir o desenvolvimento de uma ontologia promovida pelo organismo de coordenação da política arquivística para a classificação e avaliação da informação na Administração Central e Local, em Portugal. Entre os produtos propostos a partir do referido sistema, conta-se um website no qual é possível consultar toda a informação contida na ontologia, bem como descarregar versões da mesma, com níveis diferentes de semântica. A referida ontologia foi promovida pelo órgão coordenador da política arquivística portuguesa, e tem por base uma Lista consolidada (LC) de processos de processos de negócio da Administração Pública (AP). Esta lista de natureza incremental e colaborativa foi desenvolvida a partir da identificação de uma macroestrutura representativa das funções exercidas pela AP, a Macroestrutura Funcional (MEF). Concretizado este produto e colocado à disposição da comunidade, na página oficial da Direção-Geral do Livro, dos Arquivos e das Bibliotecas (DGLAB), importa potenciar a sua aplicabilidade. Neste sentido, encontra-se em curso um projeto que envolve os autores, em contexto universitário, orientado para o desenvolvimento de um vocabulário formal, um modelo de dados que represente este conjunto de conceitos referentes aos processos de negócio e aos relacionamentos entre eles. Pretende-se que esta ontologia possa vir a ser disponibilizada em listas ou diretórios de ontologias com mecanismos de pesquisa (bibliotecas de ontologias) de modo a incrementar a sua utilização na web semântica, para além da sua utilização como esquema de classificação em sistemas eletrónicos de gestão de arquivos (SEGA), businesse intelligence systems e sistemas de gestão do conhecimento. Com esta comunicação pretende-se dar a conhecer à comunidade de profissionais um projeto de aplicação transversal para todas as entidades públicas e para as empresas com interesse na área.

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Este trabalho privilegia a leitura do bibliotecário para fins de indexação e, trazendo para a discussão as contribuições da Análise do Discurso, verifica o lugar deste profissional na divisão social do trabalho de leitura. Contrapondo textos que tratam da teoria de indexação (o modo de leitura do bibliotecário) às palavras-chave, os cabeçalhos de assunto que são o resultado desta leitura, dá visibilidade à subjetividade deste leitor. Conclui que a explicitação dos processos que informam a leitura do bibliotecário em sua prática de indexação, somado ao instrumental teórico-metodológico que a apóia, contribui para que esta leitura seja mais fecunda e desdobradora de representações dos textos existentes nas bases de dados das bibliotecas

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O artigo divide-se em duas partes. A primeira analisa o Programa 5S de administração, nascido no Japão no final da década de 60, e o estilo participativo de gerenciamento organizacional. A segunda parte apresenta, a partir desta análise, uma experiência de aplicação conjunta destas duas formas de gestão em uma biblioteca universitária. Procura-se demonstrar que é possível, em um contexto de recursos escassos, encontrar soluções originais, alcançando significativa melhoria na prestação dos serviços aos usuários e criando um clima de confiança, responsabilidade e qualidade no local de trabalho.

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Este artigo tem como objetivo propor um índice de produção ponderado de atividades de bibliotecas. O índice é composto dos diversos tipos de processos e serviços realizados pelas bibliotecas, e para agregá-los foram utilizados pesos gerados a partir dos julgamentos de valor de um bibliotecário sobre a importância relativa entre essas atividades. Para transformar os julgamentos qualitativos em quantitativos, foi usado o método multicritério Macbeth. A abordagem proposta, após discussão com diversos decisores, pode servir como medida de comparação entre bibliotecas, em especial quando estão sujeitas a uma administração central.

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Através de um estudo de caso, este trabalho apresenta evidências empíricas que reforçam e ampliam as descobertas de trabalhos anteriores sobre as contribuições dos modelos 3D digitais no processo de inovação tecnológica de uma empresa da indústria de manufatura, e oferece contribuições para a academia e para a prática. A inovação tecnológica é um dos fatores essenciais da competição e do desenvolvimento industrial. Na medida em que as mudanças tecnológicas ocorrem em complexidade e ritmo crescentes, as empresas têm procurado aumentar a flexibilidade e a velocidade de suas atividades através de sofisticados sistemas de tecnologia de informação e de comunicações. Na indústria de manufatura, os modelos 3D digitais têm sido cada vez mais utilizados ao longo do ciclo de vida dos produtos das empresas e a sua difusão não apenas tornou-os elementos chave para o processo de inovação tecnológica, mas a sua adoção está forçando muitas empresas a rever a forma como elas conduzem e gerenciam suas atividades de inovação.

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Este estudo pretendia identificar o entendimento do cliente da área de business-to-business sobre a qualidade, o sacrifício e o valor percebidos, no processo para a tomada de decisão pela compra de produtos que estão passando pela transição de tecnologia analógica para a tecnologia digital. A pesquisa foi realizada por meio de um censo com as lojas de fotografia localizadas na cidade de São Paulo, consumidoras do produto Minilab Digital. Foi constatado que esse consumidor, por meio da utilização da tecnologia digital, reconhece o valor como vantagem (ganho), e que a estrutura do modelo de Zeithaml (1988) é adequada para esse mercado. Foram observados ainda a qualidade, o sacrifício e o risco percebidos por esse consumidor.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.