958 resultados para Audio-visual materials.


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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Educação Matemática na Educação Pré-Escolar e nos 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico na especialidade de Didática da Matemática

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Tese de Doutoramento, Gestão Interdisciplinar da Paisagem, 11 Fevereiro de 2016, Universidade dos Açores.

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Les méthodes modernes d’enseignement exigent de recréer le milieu de la langue étudiée, de faire parler les élèves dans des situations différentes. En Géorgie, l’enseignement de la langue étrangère s’effectue à partir de 6 ans, en même temps que celui de la langue maternelle. Les élèves apprennent à écrire en français après l’apprentissage de l’écriture en géorgien. A l’âge de 7-10 ans, ils connaissent déjà 3 alphabets différents : le géorgien, le latin et le cyrillique. L’objectif de cet article est de proposer une méthode qui pourra faciliter l’apprentissage du français aux non francophones grâce aux moyens audiovisuels qui sont très efficaces surtout au moment quand l’enfant ne sait ni lire, ni écrire en langue étrangère. Cependant, les moyens audiovisuels doivent être utilisés à des doses normales sans empêcher l’activité de l’élève.

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Relatório Final de Estágio apresentado à Escola Superior de Dança, com vista à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Dança.

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Com o crescimento da informação disponível na Web, arquivos pessoais e profissionais, protagonizado tanto pelo aumento da capacidade de armazenamento de dados, como pelo aumento exponencial da capacidade de processamento dos computadores, e do fácil acesso a essa mesma informação, um enorme fluxo de produção e distribuição de conteúdos audiovisuais foi gerado. No entanto, e apesar de existirem mecanismos para a indexação desses conteúdos com o objectivo de permitir a pesquisa e acesso aos mesmos, estes apresentam normalmente uma grande complexidade algorítmica ou exigem a contratação de pessoal altamente qualificado, para a verificação e categorização dos conteúdos. Nesta dissertação pretende-se estudar soluções de anotação colaborativa de conteúdos e desenvolver uma ferramenta que facilite a anotação de um arquivo de conteúdos audiovisuais. A abordagem implementada é baseada no conceito dos “Jogos com Propósito” (GWAP – Game With a Purpose) e permite que os utilizadores criem tags (metadatos na forma de palavras-chave) de forma a atribuir um significado a um objecto a ser categorizado. Assim, e como primeiro objectivo, foi desenvolvido um jogo com o propósito não só de entretenimento, mas também que permita a criação de anotações audiovisuais perante os vídeos que são apresentados ao jogador e, que desta forma, se melhore a indexação e categorização dos mesmos. A aplicação desenvolvida permite ainda a visualização dos conteúdos e metadatos categorizados, e com o objectivo de criação de mais um elemento informativo, permite a inserção de um like num determinado instante de tempo do vídeo. A grande vantagem da aplicação desenvolvida reside no facto de adicionar anotações a pontos específicos do vídeo, mais concretamente aos seus instantes de tempo. Trata-se de uma funcionalidade nova, não disponível em outras aplicações de anotação colaborativa de conteúdos audiovisuais. Com isto, o acesso aos conteúdos será bastante mais eficaz pois será possível aceder, por pesquisa, a pontos específicos no interior de um vídeo.

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O que significa hoje um pensamento do figural? Qual a sua importância no quadro hegemónico do Arquivo Audiovisual e Multimédia Contemporâneo? Qual a relação que o cinema, enquanto assimilável ao pensamento do figural, tem com o Arquivo, tendo em conta a recente apropriação, interpretação, reconfiguração e interrogação das estruturas arquivísticas e materiais de arquivo, por parte de cineastas que usam o cinema, ele próprio, uma forma de arquivagem e material de arquivo, como ferramenta privilegiada de interpelação do Arquivo? Qual a potencial relevância do cinema, encarado nesta perspectiva, face à necessidade política de conceber um exterior do Arquivo? Estas são algumas das perguntas que estão na origem desta tese e a que ela procura responder, através da proposta de (re)corte de um arquivo de filmes e enunciados teóricos e da sua interpelação mútua. Com efeito, a imagem ou ideia de figural supõe uma reconfiguração das relações entre visível e dizível que não só nos serve de topos inspirador da metodologia da tese, num esforço de procurar inscrever a espacialização exigida pelo pensamento do figural na sua própria estrutura, como, sobretudo, nos fornece o quadro teórico de partida para pensar hoje, na senda de autores como Jean- François Lyotard, Michel Foucault e Gilles Deleuze, a relevância simultaneamente epistemológica e política da assimilação de certos gestos cinematográficos contemporâneos a uma imagem do pensamento com estes contornos. Assim, o cinema, sobretudo na sua forma ensaística, é identificado com a possibilidade de pôr em prática, um pensamento do interstício figural, que contraria a identidade dominante do ver e do falar, que rege o paradigma contemporâneo da comunicação, assente na respectiva conversão mútua - as imagens reduzem-se à sua significação ou conteúdo e as palavras convertem-se em imagens legíveis. Através das possibilidades oferecidas pela montagem cinematográfica, trata-se, então, de reenviar as imagens a uma leitura que só elas podem dar, e as palavras a um novo tipo de escuta e entendimento, o que se traduz, em termos da relação do cinema ao Arquivo contemporâneo, na sugestão de que o cinema é uma ferramenta de requalificação do saber que aquele supõe. A nossa hipótese é, pois, a de que o cinema em geral, e certos filmes em particular, ao permitirem a perscrutação arqueológica do Arquivo, introduzem delay na nossa relação aos “documentos”, sendo que é aí, nesse intervalo entre o registo e a sua retoma, que se joga a possibilidade de resistência face ao poder difuso do Arquivo, tal como se manifesta na internet, na televisão, nas redes que hoje geram a regulação, tratamento e transmissão da informação; porque possui uma dimensão audiovisual que lhe permite articular e desarticular arquivos e corpos, e dado que as relações entre dizível e visível não estão estabilizadas, o cinema torna possível a reescrita das figuras, ou seja, um pensamento que não dispõe de uma forma já feita de verdade para o encontro das frases e das experiências, mas que extrai relações essenciais e verdadeiras dos acontecimentos do nosso presente e da nossa história, precisamente a partir da exploração do intervalo instável entre discurso e figura, e da experimentação ao nível da recolagem entre enunciados e visibilidades.

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Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)

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El departament d'Economia i Organització d'Empreses, de la Facultat d'Economia i Empresa de la Universitat de Barcelona, sempre ha mostrat una preocupació perquè els alumnes siguin capaços d'entendre i, sobretot, de veure aplicables a la vida laboral els conceptes de les diverses assignatures de la nostra àrea -organització i direcció d'empreses-. Donada la falta d'experiència laboral que tenen, sovint entenen els conceptes d'una manera superficial i teòrica ja que els queden una mica lluny de la seva vida diària. A més, la falta d'assistència, el baix rendiment acadèmic i la falta de motivació dels estudiants són temes habituals entre el col·lectiu de professors. Per tot això sorgeix la necessitat de millorar el rendiment dels estudiants, en el marc de l'Espai d'Educació Europeu Superior, amb una metodologia docent generalizable a la resta d'assignatures que aconsegueixi motivar-les tant per estudiar com per assistir a classe. La finalitat principal del projecte és millorar el rendiment acadèmic dels estudiants mitjançant una metodologia docent basada en l'anàlisi de casos audiovisuals. En concret es volen arribar a aconseguir els objectius formatius fonamentals de l'àrea d'Organització d'Empreses així com també es pretén que els alumnes adquireixin capacitats desitjables per dur a terme les funcions administratives. La durada del projecte ha estat d'un any. Concretament des de novembre de 2007 a octubre de 2008.

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El tema de la investigación propuesto aquí, se centra en el malestar social, y la representación de éste desde un punto de vista personal y autobiográfico, algo que en estas página denomino Autorepresentación del malestar social. ¿Cómo se autorepresenta el malestar y qué prácticas artísticas se emplean para ello? ¿Cuáles son la transformaciones que provocan estas prácticas artísticas en el terreno audiovisual? En este sentido, exploraremos dos vías de análisis: por un lado nos interesa observar cuales han sido las modificaciones que el poder ha desarrollado para establecer nuevas formas de explotación, y por otro lado, veremos como estas modificaciones están generando una nueva praxis social donde las prácticas artísticas cobran un nuevo y reforzado sentido, así como una nueva capacidad política, individual y colectiva a un mismo tiempo, cargada de una fuerza transformadora capaz de componer nuevos espacios de sujeto. Analizaremos, desde la representación del yo en la vida cotidiana, el género y las relaciones interpersonales, hasta las transformaciones contemporáneas del trabajo, y los cambios en la construcción de la subjetividad. El principal elemento en el que se apoyaran nuestras investigaciones será el anàlisis de producciones audiovisuales contemporáneas y la distribución de estas en algunas de las redes de comunicación contemporáneas, intentando mostrar, de esta manera, la interacción y los efectos directos que provocan en la realidad social.

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It has been demonstrated in earlier studies that patients with a cochlear implant have increased abilities for audio-visual integration because the crude information transmitted by the cochlear implant requires the persistent use of the complementary speech information from the visual channel. The brain network for these abilities needs to be clarified. We used an independent components analysis (ICA) of the activation (H2 (15) O) positron emission tomography data to explore occipito-temporal brain activity in post-lingually deaf patients with unilaterally implanted cochlear implants at several months post-implantation (T1), shortly after implantation (T0) and in normal hearing controls. In between-group analysis, patients at T1 had greater blood flow in the left middle temporal cortex as compared with T0 and normal hearing controls. In within-group analysis, patients at T0 had a task-related ICA component in the visual cortex, and patients at T1 had one task-related ICA component in the left middle temporal cortex and the other in the visual cortex. The time courses of temporal and visual activities during the positron emission tomography examination at T1 were highly correlated, meaning that synchronized integrative activity occurred. The greater involvement of the visual cortex and its close coupling with the temporal cortex at T1 confirm the importance of audio-visual integration in more experienced cochlear implant subjects at the cortical level.

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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos

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ABSTRACT This thesis is composed of two main parts. The first addressed the question of whether the auditory and somatosensory systems, like their visual counterpart, comprise parallel functional pathways for processing identity and spatial attributes (so-called `what' and `where' pathways, respectively). The second part examined the independence of control processes mediating task switching across 'what' and `where' pathways in the auditory and visual modalities. Concerning the first part, electrical neuroimaging of event-related potentials identified the spatio-temporal mechanisms subserving auditory (see Appendix, Study n°1) and vibrotactile (see Appendix, Study n°2) processing during two types of blocks of trials. `What' blocks varied stimuli in their frequency independently of their location.. `Where' blocks varied the same stimuli in their location independently of their frequency. Concerning the second part (see Appendix, Study n°3), a psychophysical task-switching paradigm was used to investigate the hypothesis that the efficacy of control processes depends on the extent of overlap between the neural circuitry mediating the different tasks at hand, such that more effective task preparation (and by extension smaller switch costs) is achieved when the anatomical/functional overlap of this circuitry is small. Performance costs associated with switching tasks and/or switching sensory modalities were measured. Tasks required the analysis of either the identity or spatial location of environmental objects (`what' and `where' tasks, respectively) that were presented either visually or acoustically on any given trial. Pretrial cues informed participants of the upcoming task, but not of the sensory modality. - In the audio-visual domain, the results showed that switch costs between tasks were significantly smaller when the sensory modality of the task switched versus when it repeated. In addition, switch costs between the senses were correlated only when the sensory modality of the task repeated across trials and not when it switched. The collective evidence not only supports the independence of control processes mediating task switching and modality switching, but also the hypothesis that switch costs reflect competitive interterence between neural circuits that in turn can be diminished when these neural circuits are distinct. - In the auditory and somatosensory domains, the findings show that a segregation of location vs. recognition information is observed across sensory systems and that these happen around 100ms for both sensory modalities. - Also, our results show that functionally specialized pathways for audition and somatosensation involve largely overlapping brain regions, i.e. posterior superior and middle temporal cortices and inferior parietal areas. Both these properties (synchrony of differential processing and overlapping brain regions) probably optimize the relationships across sensory modalities. - Therefore, these results may be indicative of a computationally advantageous organization for processing spatial anal identity information.

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This work tries to identify some of the skills an audio visual translator must develop, from a practical point of view, in order to pursue a career in this field, putting the stress on mastering subtitling-specific software. This report describes trial and error process during the making of the subtitles for a documentary and identifies some of the difficulties we might encounter while working on an assignment of this kind if we work with free licensing software. Moreover, it tries to contribute with some answers to these issues.

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Estat de la qüestió sobre l'ús de les tecnologies de la informació als hospitals pediàtrics per tal d'educar en el lleure i pal·liar l'aïllament d'infants i adolescents i les seves famílies durant l'estada a l'hospital. A partir del grau d'implantació de les tecnologies, s'ha fet una anàlisi de diverses experiències d'arreu del món. S'han identificat dos models diferents pel que fa als objectius: els que centren la seva atenció en aspectes curriculars i els que potencien aspectes lúdics. Ambdós compten amb la implicació del personal sanitari vinculat als pacients i amb la figura del voluntari per a gestionar aquests serveis. Les principals diferències entre els projectes estudiats són les fonts de finançament, la tipologia de serveis que ofereixen i la naturalesa de les entitas que els promociona.