942 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


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O objetivo deste trabalho foi analisar a associação entre música e atividade física no que diz respeito ao bem-estar psicológico e o estado de ânimo de participantes de esportes coletivos. Confirmam os estudos, que os benefícios da prática de atividade física juntamente com a música são muitos e inegáveis. Os participantes de esporte coletivo, por estarem sempre em contato com muitas outras pessoas e sempre sofrendo muitas influências de todos os lados (meio e pessoal), foram os escolhidos para o estudo. A literatura disponível e estudada apóia a idéia de que uma pessoa que esteja na presença de uma música de seu gosto, se estruturando de forma correta, pode se sentir mais motivada e psicologicamente preparada. A diferenciação dada nesse estudo foi à idéia de colocar a música “preferida” e “nãopreferida”, assim conseguimos avaliar a influência positiva e também a negativa dada pela música. Por meio de questionários passados pré e pós a atividade física, fizemos a análise, e a conclusão foi o que os estudos já diziam, de que existe uma clara influência da música tanto nos aspectos do humor, quanto nos psicológicos, positivamente e também negativamente. Considerando tudo isso, a idéia de existirem mais trabalhos para o aprimoramento de treinamentos com a presença da música ideal é o foco do estudo.

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This work has the aim of evince compositional tools used in the development of musical scores for role-playing videogames through the analysis of Yasunori Mitsuda’s music for Chrono Cross (1999). This research is divided in two main parts: the first traces a historic path of the RPG genre on videogame consoles, since its birth as a tabletop game in the decade of 1970 until its consolidation on 3D game machines released in the 1990’s. The focus of this historical study concentrates on the aesthetics of this kind of game and on the multiple relations it settles with sound throughout the years. The second part is an analytical work on an assortment of pieces by Mitsuda for the aforementioned game, bringing up the most interesting aspects of the connections established between these compositions and the whole game.

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O profissional de educação física nos dias atuais deve ter amplo conhecimento sobre diversos assuntos relacionados à prevenção e manutenção da saúde de modo que este poderá atuar diretamente na melhora e reeducação da qualidade de vida de diferentes estados físicos e emocionais das pessoas em que irá trabalhar. O consumo abusivo de drogas ilícitas no século XXI, trás consequências emocionais e físicas, as dependências econômicas e de saúde geradas pelo seu consumo e propaga-se que, quando não tratadas adequadamente podem gerar um ciclo caótico de complicações, vindo a estabelecer problema real para a saúde pública mundial. O presente trabalho tem por objetivo enfatizar por meio da revisão de literatura os efeitos benéficos, tanto psicológicos como fisiológicos, que os programas de atividade física regular exerce no processo de cuidado e/ou zelo do dependente químico em meio ao tratamento. Constatou-se que a atividade física nos cuidados e/ou zelo do dependente proporciona inúmeros benefícios à saúde, além de contribuição fisiológica como desintoxicação, diminuição da frequência cardíaca de repouso e pressão arterial, melhorar a vascularização, diminuir a fadiga central, liberação do hormônio do prazer (endorfina) e as capacidades funcionais musculoesqueléticas. O exercício também é de fundamental importância para resgatar aspectos psicológicos como controle da ansiedade, depressão, alivio do estresse, melhora da autoimagem, autoestima, confiança e disciplina para seguir o tratamento e futuramente sua vida, e por fim possibilitou, ainda, entender as relações entre as funções fisiológicas e psicológicas do homem, de modo a deixar explícito que ambas caminham juntas e uma equipe multidisciplinar contando com psicólogos, nutricionista e profissionais de educação física se faz necessário, visto que eles trabalham em equipe levando em consideração as especificidades de cada...

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The autism is a severe mental illness that involves psychological, social, educational and neurobiological aspects. The Education plays an important role in recovering, preserving and increasing the cognitive task of people with autism. There are several ways to observe a person with autism. Through the studying of cases, it is also possible to address issues of everyday life of the person with the illness, its cognitive issues and its obstacles of psychosocial involvement, as well as psychological aspects such as illness acknowledgement. Through specialized literature, it is possible to identify characteristics referring to the learning process and neurobiological components involved in the condition, such as brain activity disorder and genetic factors. The objectives of this paper are: from the analysis of two books: Unique World: comprehend the Autism (SILVA, A. B. B; GAIATO, M.B; REVELES, L.T) and The cats never lie about love (DILLON, J.), it is intended to describe cognitive and psychosocial aspects of the autism. Based on the specialized literature, the goal is to identify cognitive and neurobiological components in the illness. The methods that were used: analysis of the books Unique World: comprehend the Autism and The cats never lie about love to describe psychosocial and educational aspects of the autism; analysis of the specialized literature to identify clinical and neurobiological components of the illness, such as changes in brain activity, genetic factors or clinical evolution; and also details of the Education role in preserving the person with autism and his cognitive and emotional development. The study had the documentary research as reference for the methodological design, including book analysis and research in specialized literature. It is intended to deepen discussions about the Education roles related to the cognitive and neurobiological aspects of the autism

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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The purpose of this research is to contribute to the literature on organizational demography and new product development by investigating how diverse individual career histories impact team performance. Moreover we highlighted the importance of considering also the institutional context and the specific labour market arrangements in which a team is embedded, in order to interpret correctly the effect of career-related diversity measures on performance. The empirical setting of the study is the videogame industry, and the teams in charge of the development of new game titles. Video games development teams are the ideal setting to investigate the influence of career histories on team performance, since the development of videogames is performed by multidisciplinary teams composed by specialists with a wide variety of technical and artistic backgrounds, who execute a significant amounts of creative thinking. We investigate our research question both with quantitative methods and with a case study on the Japanese videogame industry: one of the most innovative in this sector. Our results show how career histories in terms of occupational diversity, prior functional diversity and prior product diversity, usually have a positive influence on team performance. However, when the moderating effect of the institutional setting is taken in to account, career diversity has different or even opposite effect on team performance, according to the specific national context in which a team operates.

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This manuscript details a technique for estimating gesture accuracy within the context of motion-based health video games using the MICROSOFT KINECT. We created a physical therapy game that requires players to imitate clinically significant reference gestures. Player performance is represented by the degree of similarity between the performed and reference gestures and is quantified by collecting the Euler angles of the player's gestures, converting them to a three-dimensional vector, and comparing the magnitude between the vectors. Lower difference values represent greater gestural correspondence and therefore greater player performance. A group of thirty-one subjects was tested. Subjects achieved gestural correspondence sufficient to complete the game's objectives while also improving their ability to perform reference gestures accurately.

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Purpose. To determine the usability of two video games to prevent type 2 diabetes and obesity among youth through analysis of data collected during alpha-testing. ^ Subjects. Ten children aged 9 to 12 were selected for three 2-hour alpha testing sessions.^ Methods. "Escape from Diab" and "Nanoswarm" were designed to change dietary and physical inactivity behaviors, based on a theoretical framework of mediating variables obtained from social cognitive theory, self-determination theory, elaboration likelihood model, and behavioral inoculation theory. Thirteen mini-games developed by the software company were divided into 3 groups based on completion date. Children tested 4-5 mini-games in each of three sessions. Observed game play was followed by a scripted interview. Results from observation forms and interview transcripts were tabulated and coded to determine usability. Suggestions for game modifications were delivered to the software design firm, and a follow-up table reports rationale for inclusion or exclusion of such modifications.^ Results. Participants were 50% frequent video game players and 20% non game-players. Most (60%) were female. The mean grade (indicating likeability as a subset of usability) across all games given by children was significantly greater than a neutral grade of 80% (89%, p < 0.01), indicating a positive likeability score. The games on average also received positive ratings for fun, helpfulness of instructions and length compared to neutral values (midpoint on likert scales) (all p < 0.01). Observation notes indicated that participants paid attention to the instructions, did not appear to have much difficulty with the games, and were "not frustrated", "not bored", "very engaged", "not fidgety" and "very calm" (all p < 0.01). The primary issues noted in observations and interviews were unclear instructions and unclear purpose of some games. Player suggestions primarily involved ways to make on screen cues more visible or noticeable, instructions more clear, and games more elaborate or difficult.^ Conclusions. The present study highlights the importance of alpha testing video game components for usability prior to completion to enhance usability and likeability. Results indicate that creating clear instructions, making peripheral screen cues more eye-catching or noticeable, and vigorously stating the purpose of the game to improve understandability are important elements. However, future interventions will each present unique materials and user-interfaces and should therefore also be thoroughly alpha-tested. ^

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Este artículo realiza un análisis de la situación actual de la enfermedad del SIDA, destacando la necesaria incorporación de aspectos psicológicos y sociales en el tratamiento de las personas infectadas con el objetivo de aumentar su calidad de vida. Esta incorporación nos llevaría a un tratamiento integral de los pacientes mediante el uso de una Historia Clínica Electrónica que incluyese tanto los datos médicos como aquellos que hacen referencia al estado psicológico y social de los mismos. Este análisis ha dado lugar al diseño y desarrollo de un sistema de telemedicina, "Hospital VIHrtual", que entre otras funciones realiza esa integración de datos, fomentando la colaboración entre los profesionales implicados en el tratamiento de los pacientes con el objetivo de mejorar el control de las personas con VIH/SIDA en estado estable y aumentar su calidad de vida.

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First, this paper describes a future layered Air Traffic Management (ATM) system centred in the execution phase of flights. The layered ATM model is based on the work currently performed by SESAR [1] and takes into account the availability of accurate and updated flight information ?seen by all? across the European airspace. This shared information of each flight will be referred as Reference Business Trajectory (RBT). In the layered ATM system, exchanges of information will involve several actors (human or automatic), which will have varying time horizons, areas of responsibility and tasks. Second, the paper will identify the need to define the negotiation processes required to agree revisions to the RBT in the layered ATM system. Third, the final objective of the paper is to bring to the attention of researchers and engineers the communalities between multi-player games and Collaborative Decision Making processes (CDM) in a layered ATM system

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El MC en baloncesto es aquel fenómeno relacionado con el juego que presenta unas características particulares determinadas por la idiosincrasia de un equipo y puede afectar a los protagonistas y por ende al devenir del juego. En la presente Tesis se ha estudiado la incidencia del MC en Liga A.C.B. de baloncesto y para su desarrollo en profundidad se ha planteado dos investigaciones una cuantitativa y otra cualitativa cuya metodología se detalla a continuación: La investigación cuantitativa se ha basado en la técnica de estudio del “Performance analysis”, para ello se han estudiado cuatro temporadas de la Liga A.C.B. (del 2007/08 al 2010/11), tal y como refleja en la bibliografía consultada se han tomado como momentos críticos del juego a los últimos cinco minutos de partidos donde la diferencia de puntos fue de seis puntos y todos los Tiempos Extras disputados, de tal manera que se han estudiado 197 momentos críticos. La contextualización del estudio se ha hecho en función de la variables situacionales “game location” (local o visitante), “team quality” (mejores o peores clasificados) y “competition” (fases de LR y Playoff). Para la interpretación de los resultados se han realizado los siguientes análisis descriptivos: 1) Análisis Discriminante, 2) Regresión Lineal Múltiple; y 3) Análisis del Modelo Lineal General Multivariante. La investigación cualitativa se ha basado en la técnica de investigación de la entrevista semiestructurada. Se entrevistaron a 12 entrenadores que militaban en la Liga A.C.B. durante la temporada 2011/12, cuyo objetivo ha sido conocer el punto de vista que tiene el entrenador sobre el concepto del MC y que de esta forma pudiera dar un enfoque más práctico basado en su conocimiento y experiencia acerca de cómo actuar ante el MC en el baloncesto. Los resultados de ambas investigaciones coinciden en señalar la importancia del MC sobre el resultado final del juego. De igual forma, el concepto en sí entraña una gran complejidad por lo que se considera fundamental la visión científica de la observación del juego y la percepción subjetiva que presenta el entrenador ante el fenómeno, para la cual los aspectos psicológicos de sus protagonistas (jugadores y entrenadores) son determinantes. ABSTRACT The Critical Moment (CM) in basketball is a related phenomenon with the game that has particular features determined by the idiosyncrasies of a team and can affect the players and therefore the future of the game. In this Thesis we have studied the impact of CM in the A.C.B. League and from a profound development two investigations have been raised, quantitative and qualitative whose methodology is as follows: The quantitative research is based on the technique of study "Performance analysis", for this we have studied four seasons in the A.C.B. League (2007/08 to 2010/11), and as reflected in the literature the Critical Moments of the games were taken from the last five minutes of games where the point spread was six points and all overtimes disputed, such that 197 critical moments have been studied. The contextualization of the study has been based on the situational variables "game location" (home or away), "team quality" (better or lower classified) and "competition" (LR and Playoff phases). For the interpretation of the results the following descriptive analyzes were performed: 1) Discriminant Analysis, 2) Multiple Linear Regression Analysis; and 3) Analysis of Multivariate General Linear Model. Qualitative research is based on the technique of investigation of a semi-structured interview. 12 coaches who belonged to the A.C.B. League were interviewed in seasons 2011/12, which aimed to determine the point of view that the coach has on the CM concept and thus could give a more practical approach based on their knowledge and experience about how to deal with the CM in basketball. The results of both studies agree on the importance of the CM on the final outcome of the game. Similarly, the concept itself is highly complex so the scientific view of the observation of the game is considered essential as well as the subjective perception the coach presents before the phenomenon, for which the psychological aspects of their characters (players and coaches) are crucial.

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Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.

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O presente estudo investigou aspectos psicológicos relacionados com a violência doméstica. Violência esta definida como qualquer ato que resulta ou possa resultar em dano ou sofrimento físico, sexual ou psicológico à mulher, coerção ou privação arbitrária de liberdade em público ou na vida privada. A violência em si mesma é considerada um grave problema, de saúde pública em todo o mundo. De modo que, ante à gravidade do problema, percebeu-se a necessidade de compreensão da dinâmica desses casos. Os objetivos foram: a) descrever histórico das queixas de 5 casos de mulheres que fizeram denúncia de violência doméstica conjugal/gênero em uma Delegacia da Mulher; b) identificar aspectos da dinâmica psíquica, de seu funcionamento e de seus recursos defensivos. As participantes tinham idade média de 30,4 anos e foram utilizados como instrumentos um Roteiro de Entrevista e o Teste Projetivo HTP- House Tree Person. Os resultados indicaram que em todos os casos havia um funcionamento psíquico com tendência regressiva, com fixação em estágios primitivos do desenvolvimento; apresentaram comportamentos retraídos, regressivos e baixa auto-estima. Também foram observados agressividade e impulsividade, mesmo sendo essas mulheres consideradas vítimas da violência; entretanto, havia busca de satisfação na fantasia, ou seja, resolução do conflito de forma mágica e não realista. Aspectos esses que denotaram pobre contato com a realidade, sendo, inclusive observados utilização de mecanismos de defesa primitivos e controle egóico pobre. Sugeriu-se acompanhamento psicoterapêutico de logo prazo.