1000 resultados para Técnicas de jogos


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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito dejogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O presente estudo insere-se na problemática da construção de escolas do ensino industrial durante o período de vigência da Reforma do Ensino Técnico de 1948. Procurou-se conhecer a política de construção de escolas e o modo como a concepção dos edifícios se adequou ao ministério dos novos currículos e à ideologia que lhes era subjacente. As escolas industriais Marquês de Pombal e Afonso Domingues, edificadas durante o período já referido, constituíram o objecto deste estudo que se centrou na análise da sua arquitectura feita no pressuposto que, deste modo, poderíamos aceder a um melhor entendimento da relação existente entre a organização dos espaços construídos e os currículos definidos pela reforma e estruturados em função da ideologia e da política educacional do Estado Novo. A Junta das Construções do Ensino Técnico e Secundário elaborou o projecto–tipo das escolas técnicas o qual esteve na base da construção das instalações edificadas nesse período. O estudo comparativo das instalações definitivas das duas escolas permitiu avaliar as diferenças existentes entre os seus edifícios, a começar pelo facto de a Escola Industrial Afonso Domingues ter seguido o projecto-tipo, enquanto que para a Escola Industrial Marquês de Pombal a Junta elaborou um ante-projecto e um projecto, seguindo um programa-base diferenciado, bastante mais ambicioso em termos de áreas, qualidade de espaços e respectivo dimensionamento. Procurou-se evidenciar alguns aspectos em que a presença de um currículo oculto é notória, nomeadamente na configuração das salas de aula e das oficinas e dos espaços em que tinham lugar as actividades educativas e extra-curriculares organizadas pela Mocidade Portuguesa nas duas escolas.

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A utilização do corpo como instrumento de culto e louvor, em técnicas de cura ou de outros tipos, por católicos carismáticos, que tem despertado tanta atenção, também por sua exibição na mídia (através da atuação de ministros como o padre Marcelo Rossi, no Brasil), permite uma reflexão e um estudo comparativo com outras formas de culto, entre as quais aquelas com características xamânicas, como a pajelança rural amazônica (não indígena) e as religiões afro-brasileiras. Partindo da noção de técnicas corporais, formulada por Marcel Mauss, e lidando com conceitos de autores como Merleau Ponty, Pierre Bourdieu e Thomas Csordas, o artigo analisa parte do material empírico coletado pelo autor em sua pesquisa de campo, que tem como locus a cidade de Belém e a região do Salgado, na Amazônia Oriental brasileira.

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Verificou-se que a obtenção de excelentes autovacinas é possível usando-se a técnica de semeadura, dos germes apropriados, isolados de um material clínico em meios de cultura selecionados. As condições do cultivo devem ser adequadas para estimular, ou pelo menos preservar, as qualidades antigênicas dos germes. O processo de inativação necessita ser cuidadosamente acertado, a fim de não lesar os antígenos presentes. Foram descritos métodos capazes de cumprir estes requisitos, e que ao mesmo tempo fossem práticos e relativamente simples em sua execução, com equipamentos ao alcance de qualquer laboratório clínico.

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Comparou-se a técnica de reação de precipitina em tubos capilares com a de imunodifusão em gel de agar, em papéis contendo sangue de aves (galos) ingerido por triatomíneos. Usaram-se 360 T. infestans e 270 P. megistus, estudando-se também a mortalidade comparativa das duas espécies. Os resultados sugerem que o método capilar apresenta ligeira vantagem. Quanto à mortalidade, a resistência ao jejum do T. infestans foi uniforme durante todo o tempo de observação, enquanto que, para o P. megistus a força de mortalidade foi pequena até o 50° dia de jejum, aumentando acentuadamente a seguir.

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Foi enfatizado que os administradores de sistemas de serviços de saúde dispõem atualmente de uma série de técnicas metodológicas de programação que lhes permitem atuar com mais segurança na solução dos problemas de saúde pública. Foram relacionadas e descritas sucintamente as técnicas de uso mais comum estabelecendo a distinção entre as micro e macro-dimensionais. Foi estabelecido que os chamados instrumentos de programação - técnicas - dependem de uma série de fatores para sua aplicação, tais como: a informação estatística, o conhecimento epidemiológico e a operacionalização propriamente dita que exige em relação a alguns deles maior ou menor esforço metodológico, tornando portanto, necessária a presença de pessoal capacitado.

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Camundongos Swiss foram infectados com 100 cercárias da linhagem mineira (BH) do Schistosoma mansoni e sacrificados semanalmente no período de 8 semanas de infecção. Os níveis de proteínas séricas totais destes animais não diferiram dos apresentados pelos animais controles. Os níveis de albumina sérica determinados por "Rocket immunoelectrophoresis" acharam-se diminuídos nas 5.ª, 6.ª e 7.ª semanas de infecção. O perfil obtido por imunoeletroforese cruzada revelou alterações em componentes séricos com mobilidade nas regiões de gama, beta e em menor grau de alfa-globulinas, após a oviposição do parasito.

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Estudou-se a estrutura de correlação de variáveis da área de Saúde Pública para a obtenção de um "Índice do Nível de Saúde" para os municípios do Rio Grande do Sul. Utilizando o valor deste índice para cada município formamos 18 grupos homogêneos ("clusters") ordenados de forma decrescente de carência quanto ao nível de saúde. Outros índices foram encontrados: "Índice de Imunização" e "Índice de Não-Assistência Médico-Hospitalar". A variável mortalidade proporcional para menores de 5 anos, do conjunto total das variáveis trabalhadas, foi a que apresentou maior poder discriminativo e de diagnóstico; o peso ao nascer com menos de 2.700g, foi de menor poder diagnóstico.

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O presente trabalho de investigação centrou-se na análise dos processos de tomada de decisão estratégica em Relações Públicas, enquanto situações de interacção entre agentes interdependentes, que podem ser compreendidas como jogos. O conceito de "jogo" deve ser entendido num sentido lato, apresentando uma estrutura base que permitindo reconhecer modelos de interacção possibilita a definição de situações de jogo onde aparentemente estas não existem.

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Este trabalho tem como objectivo a criação de modelos, resultantes da aplicação de algoritmos e técnicas de mineração de dados, que possam servir de suporte a um sistema de apoio à decisão útil a investidores do mercado de capitais. Os mercados de capitais, neste caso particular a Bolsa de Valores, são sistemas que gera diariamente grandes volumes de informação, cuja análise é complexa e não trivial para um investidor não profissional. Existem muitas variáveis que influenciam a decisão a tomar sobre a carteira de acções (vender, manter, comprar). Estas decisões têm como objectivo a maximização do lucro. Assim, um sistema que auxilie os investidores na tarefa de análise será considerado uma mais-valia. As decisões de um profissional são normalmente baseadas em dois tipos de análise: Fundamental e Técnica. A Análise Fundamental foca-se nos indicadores da “saúde financeira” da empresa, tendo como base a informação disponibilizada pela mesma. Por outro lado , a Análise Técnica, que será o foco deste trabalho, assenta na observação de indicadores estatísticos construídos com base no comportamento passado da acção. O recurso a estas análises permite aos investidores obterem alguma informação sobre a tendência da acção (subida ou descida). As análises apresentadas requerem um bom conhecimento do domínio do problema e tempo, o que as torna pouco acessíveis, sobretudo para os pequenos investidores. Com o intuito de democratizar o acesso a este tipo de investimentos, este trabalho, recorre a algoritmos de mineração de dados, tais como, árvores de classificação e redes neuronais que possam servir de base à construção de um modelo de suporte a obstáculos que podem impedir o investidor comum de entrar na Bolsa, designadamente o tempo gasto na análise e a complexidade da mesma, entre outros. Para a criação de modelos capazes de responder às expectativas, são realizados diversos ensaios recorrendo a vários algoritmos e conjuntos de dados, na busca do que melhor se adequa ao problema. Contudo é de ressalvar que a decisão de investimento estará sempre do lado do investidor, uma vez que o modelo deve permitir unicamente alimentar um sistema de apoio.