936 resultados para Sistema operativo
Resumo:
Se ofrece información relativa al mundo del software estableciendo la distinción entre libre y propietario y se hace una alusión a los tipos de registros para programas informáticos. Al final se habla de las características del sistema operativo Linux y sus distribuciones entre las que se encuentran las destinadas al mundo de la educación.
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El proyecto pretende aproximar a los niños al mundo de las nuevas tecnologías a través de la informática. La experiencia está centrada en el aprendizaje de la lengua, en el área lógico-matemática, y en el fomento de la igualdad de oportunidades de los alumnos, con independencia de su procedencia social y económica. Los objetivos son introducir al alumno desde pequeño en el mundo informático; desarrollar la capacidad de trabajar con otro compañero compartiendo el ordenador; desarrollar la autoestima y la autonomía; enseñar de forma amena y entretenida; integrar al alumnado desaventajado; iniciar a los alumnos en la utilización básica del sistema operativo Windows 98; aprender el manejo del ratón; manejar programas educativos; ayudar a los niños en sus primeros conceptos matemáticos; y mejorar la atención, la concentración y la comprensión. En cuanto a la metodología, la experiencia se lleva a cabo a partir del segundo trimestre. El profesor hace una demostración práctica del programa y a continuación el alumno lo maneja individualmente, compartiendo el ordenador con uno o dos alumnos. La evaluación se realiza a partir de los programas educativos, que poseen una ficha de seguimiento para cada niño, en la que se indica el número de errores, aciertos e intentos.
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El proyecto Chachá trata de la recuperación de equipos informáticos obsoletos para poder ser usados como herramienta pedagógica. No se trata de llenar el centro de ordenadores, sino de buscar ubicaciones con las características adecuadas para que los alumnos puedan acceder a Internet o ejecutar programas ofimáticos corrientes. La procedencia de los equipos varía, algunos son donados por personas particulares y otros, por instituciones y organismos públicos y privados. Surge el problema de instalar un sistema operativo a los equipos. Se eligen sistemas y programas libres y gratuitos como el sistema operativo Linux. De esta forma, se consiguen puntos de acceso a Internet de muy bajo coste y que responden a la vez a las necesidades del centro y a su presupuesto. Estos nuevos ordenadores comparten carpetas con el resto de la red y ejecutan navegadores de páginas Web que potencialmente se convierten en herramientas educativas. Además el proyecto incluye la implantación de un servidor Apache con PHP y MySQL que aloja un gestor de contenidos Moodle, lo que hace que se ponga en marcha una plataforma educativa propia. De esta forma, los alumnos aprenden conceptos y procedimientos informáticos, además de valores como trabajar en equipo, cuidado y mantenimiento de los recursos del centro, la importancia del reciclaje y la reutilización y el afán de superación de las dificultades económicas por medio del esfuerzo y la constancia en el trabajo. Las actividades y la metodología hace partícipes a todos los alumnos en el proceso, desde la obtención y traslado de ordenadores al centro; recuperación física, de algunos equipos; diseño de la nueva ubicación dentro del instituto; dotar a las aulas de redes de datos y redes eléctricas; montaje de las mesas, también recicladas; conexión de los equipos y configuración del sistema operativo. También se refuerzan estrategias de enseñanza-aprendizaje como la comprensión lectora, adquisición de vocabulario y la expresión escrita, especialmente a través de Internet, se participa en foros y se crea un cuaderno de bitácora virtual, alojado en el servidor del centro y redactado por los propios alumnos que incluye todos las vicisitudes que afectan el desarrollo del proyecto. La evaluación está presente en el desarrollo del proyecto, ya que se trata de un trabajo experimental y por tanto, se somete a revisión constantemente para modificar errores. Se adjuntan junto a la memoria trece anexos y un CD-ROM que completan la información..
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Es la versión en DVD de MAX, Madrid Linux , un sistema operativo con aplicaciones de código abierto desarrollado y distribuido por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. La versión 1.2. incorpora aquellas aplicaciones necesarias para impartir los contenidos de informática incorporados en los currícula de la enseñanza no universitaria y aquellas aplicaciones educativas y entornos de desarrollo que permitan, al profesorado no especialista, la utilización, elaboración y distribución de contenidos educativos en formato digital..
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Es la versión en cd-rom de MAX, Madrid Linux , un sistema operativo con aplicaciones de código abierto desarrollado y distribuido por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. La versión 1.2. incorpora aquellas aplicaciones necesarias para impartir los contenidos de Informática incorporados en los currícula de la enseñanza no universitaria y aquellas aplicaciones educativas y entornos de desarrollo que permitan, al profesorado no especialista, la utilización, elaboración y distribución de contenidos educativos en formato digital..
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Se analiza como Internet puede ser una herramienta de ayuda para el alumnado y el profesorado, pero a su vez, puede convertirse en un canal que ofrezca informaciones no contrastadas y que puedan ser contraproducentes para el alumnado. Dividido en tres bloques, el primero es una introducción y consejos prácticos acerca de las posibilidades para la comunicación en Internet y para su utilización. Asimismo, ayuda a localizar información en buscadores de forma avanzada. El segundo bloque, trata las herramientas de edición, tanto la manipulación de archivos de audio con Audacity y gráficos con gimp como las canciones para hacer karaoke. Un tercer bloque trata la creación de materiales educativos, tanto elaboración de materiales por parte del profesorado como el uso y elaboración de webquest, las cazas del tesoro, las lessons plans y viajes virtuales, las webquestions, el uso de hot potatoes y los openoffice impress. El cuarto bloque analiza los recursos para el profesorado, las plataformas educativas y la dinámica de grupos: chats y foros virtuales.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Este libro ha sido editado y actualizado para satisfacer las necesidades del AQA examen de secundaria de la asignatura Información y Tecnología de la Comunicación proporcionando grandes oportunidades para el trabajo práctico. Los temas del libro son: los sistemas de ordenador, el sistema operativo, redes de comunicación y entretenimiento, el ciclo de vida de los sistemas, procesador de textos Word, presentación del software, diseño de la Web, software para audio y DVD, transfiriendo datos entre aplicaciones, hojas de cálculo, bases de datos, redes sociales y foros, cuestiones legales relacionadas con el uso de las nuevas tecnologías, un comportamiento responsable online.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés
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Resúmen tomado del autor. Resumen en inglés y castellano
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Se explican los mecanismos que se ponen en marcha cuando encendemos un ordenador. Distingue entre memoria ROM y memoria RAM y expone cuál es la razón por la que el sistema operativo está en RAM.
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Las nuevas orientaciones pedagógicas oficiales incluyen en los contenidos del área de Lengua: los distintos significados de la pronunciación o Fonología; los distintos significados de la palabra, Léxico y Semántica; la estructura y funcionalidad de los vocablos y la frases, Morfosintaxis. Este trabajo analiza cómo cada uno de estos aspectos puede contribuir al aprendizaje y al perfeccionamiento del lenguaje, en su proceso de adquisición y desarrollo. Se considera que el hecho lingüístico requiere una recapitulación de unidades básicas que son los fonemas, las palabras y las frases. Se infiere que lo que se impone en Didáctica de la Lengua es una forma más actual de los estudios gramaticales: una síntesis integradora del habla y de su sistema científico.
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.