973 resultados para Nuevas tecnologías y enseñanza
Resumo:
El proyecto consiste en utilizar los medios informáticos como recurso pedagógico para que los alumnos afiancen algunos de los objetivos del proyecto curricular, sobre todo las técnicas instrumentales. La experiencia se realiza fomentando la igualdad de oportunidades del alumnado, en un centro que cuenta con alumnos con necesidades educativas especiales. Los objetivos son capacitar al alumno para recabar información que le ayude a resolver problemas; familiarizar al alumno desde sus primeros años con las nuevas tecnologías; y aumentar la calidad de la enseñanza en el centro. La metodología es individualizada e interactiva. La evaluación es continua, los alumnos se autoevalúan y se realiza un cuestionario final para recoger posibles mejoras para cursos posteriores. En cuanto a los materiales, los alumnos elaboran rompecabezas, asociaciones y sopa de letras de forma individual, y se tiene previsto elaborar una página web para el curso siguiente.
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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.
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Se estudia el impacto de las nuevas tecnologías en la enseñanza. Se analiza la historia del uso didáctico de la tecnología en México. Para ello explica el concepto de 'telesecundaria' mediante el cual algunos alumnos han recibido educación mediante radiodifusión en las últimas décadas. Se explica también la aparición de nuevas tecnologías ligadas a la computación y su posible utilización en la enseñanza de primaria y secundaria. Se propone el concepto de biblioteca digital como respuesta a la convergencia de nuevas tecnologías y enseñanza.
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Se analiza el papel de las nuevas tecnologías en el ámbito de la educación, mostrando sus ventajas, inconvenientes y sus diferentes aplicaciones. Se hace una revisión de las diferentes herramientas didácticas basadas en las nuevas tecnologías y se lleva a cabo un estudio sobre el diseño asistido por ordenador, los tipos de software que asisten a dicho diseño y su aplicación en la educación. Finalmente, se proponen unas actividades prácticas para que el alumno de educación secundaria adquiera las competencias básicas en cuanto a tratamiento de la información y a competencia digital.
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Se presenta el análisis de un trabajo de investigación llevado a cabo por el profesor y director del 'Programa de Comunicación y Tecnología Educativa' de la Universidad de Wisconsin, Michael J. Streibel, sobre la aplicación práctica de diferentes tipos de programas de ordenador desarrollados hasta el momento para el aprendizaje (programas de adiestramiento y práctica, programas de enseñanza asistida por ordenador y programas de simulación) y el tipo de actividades, procesos mentales y condicionamientos estructurales que cada uno de estos programas introduce en las situaciones de enseñanza-aprendizaje del alumno. El resultado de esta investigación es la interactividad de las nuevas tecnologías y su utilización como recurso didáctico en la educación y, en especial, en la enseñanza a distancia.
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Se matiza el concepto de nuevas tecnologías y se añaden a las herramientas informáticas, las tecnologías audiovisuales y los medios de comunicación; asimismo, se resalta la vocación socializadora de estas nuevas tecnologías de la comunicación, que permiten la elaboración de recursos didácticos con un lenguaje que ofrece características específicas. Así, se estudian las distintas funciones atribuidas al acto comunicativo y las opciones que presenta la utilización de los soportes audiovisuales, en la educación a distancia: las emisiones de televisión, los videos didácticos y, otras alternativas, como son la emisión vía satélite y la televisión por cable.
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Título tomado de la memoria descriptiva. Anexo Memoria C-Innov 103
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Saber actuar con nuevas tecnologías al momento de diseñar las acciones de aprendizaje, lo cual implica conocer el conjunto de teorías sobre el aprendizaje que la psicología ha desarrollado. Saber cómo, cuándo por qué y en qué condiciones se aprende, condiciona nuestra forma de percepción y acción en el proceso educativo con nuevas tecnologías. Se ha estudiado de forma teórica en la totalidad de la investigación. Se divide en dos capítulos: el primer capítulo busca contrastar las dos grandes orientaciones conceptuales sobre el aprendizaje: el conductismo y el constructivismo, destacando sobre todo sus cimientos estructurales y sus consecuencias en la representación de la noción de aprendizaje. El segundo capítulo pretende describir cómo a partir de las teorías descritas se genera una base pedagógica para el uso de las nuevas tecnologías en el contexto educativo, así como, presentar consideraciones instructivas para el diseño y uso de programas informáticos en la educación. El ritmo del desarrollo de las nuevas tecnologías así como la velocidad de su expansión en casi toda la gama de actividades humanas, han adquirido unas dimensiones impresionantes. La interacción entre las nuevas tecnologías y el ambiente social es de tal envergadura que su impacto en el ambiente natural, la sociedad y el ser humano van más allá de los objetivos directos de las novedades tecnológicas y sus aplicaciones. Es verdad que la aparición de la sociedad de la información y del conocimiento está identificada con el desarrollo de las tecnologías de la informática y de sus consecuentes repercusiones en la sociedad y la educación. El determinismo tecnológico basado en una lógica instrumental y un interés tecnócrata por el conocimiento ha conducido a la opinión que la tecnología es la panacea de todos los problemas sociales y pedagógicos. Por desgracia, este punto de vista muy a menudo prevalece entre las opiniones sobre el uso de las nuevas tecnologías en el campo de la educación. Cada vez que se diseña un material informático educativo, o se utiliza otro con fines didácticos, se debe tener claro los objetivos pedagógicos que se pretenden lograr en función de las personas que van a interactuar con este a fin de optar por la mejor manera de elaborarlo sin infravalorar por una parte ni abusar por la otra de las competencias y los procesos humanos para aprender.
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Se analizan las características y ventajas que las nuevas tecnologías y los medios de comunicación aportan al campo de la literatura tradicional. El trabajo incluye una prospectiva de la leyenda como recurso didáctico.
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Resumen basado en el de la publicación
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Incluye bibliografía.
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Desde que se implantó la Sociedad de la Información, educadores e investigadores de todo el mundo han discutido y reflexionado sobre temáticas acerca de cómo deben ser usadas las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para apoyar los aprendizajes, y cómo estas herramientas pueden ser útiles para mejorar los resultados académicos. Vivimos en una sociedad dinámica, sujeta a continuos cambios que afectan a cada una de los sectores de nuestra vida. El auge de las TIC ha transformado nuestro modo de pensar, de relacionarnos e incluso la manera de enseñar y de aprender. De ahí que la incorporación de las TIC a la sociedad en general y, de forma específica, al mundo de la educación se perciba hoy, como una realidad cada vez más consolidada y también como una necesidad. Por eso, este trabajo tiene como objetivo fundamental la evaluación de la implantación y el desarrollo que la educación y las TIC han tenido desde comienzos del siglo XXI hasta nuestros días. Este trabajo se dividirá en dos partes diferenciadas y complementarias. En una primera sección se presenta el marco teórico de los pilares fundamentales que sustentan la interacción entre educación y nuevas tecnologías y lo que ello conlleva. Un segundo apartado presenta el diseño metodológico de la investigación y los resultados alcanzados al aplicar instrumentos de evaluación en un centro escolar y su posterior análisis e interpretación de los resultados en referencia al impacto de las nuevas tecnologías en las aulas. ABSTRACT Since Information Society was introduced, educators and researchers from around the world have discussed and have reflected on issues about how the Information Technology and Communication (ICT) must be used to support learning, and how these tools can be useful for improving academic outcomes. We live in a dynamic society that is subject to continuous changes affecting every sector of our life. The growth of ICT has transformed the way we think and interact and even the way of teaching and learning. Hence, the incorporation of ICT in society in general and, specifically, in the world of education today is perceived as an increasingly consolidated reality and also as a necessity. Therefore, this work has as main objective the evaluation of the implementation and the development that education and ICT have had since the beginning of the XXI century to today. This work is divided into two distinct and complementary parts. The first section presents the theoretical framework of the pillars that support the interaction between education and new technology and what it entails. The second section presents the methodology of the research and results achieved by applying assessment instruments in a school and its subsequent analysis and interpretation of the results concerning to the impact of new technologies in the classrooms.
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En este artículo nos situamos en el campo de estudio relativo a los riesgos, problemas o amenazas asociados al uso que jóvenes y adolescentes hacen de las nuevas tecnologías y, en concreto, de Internet, teléfonos móviles y videojuegos. Sin embargo, nuestro objetivo último no es determinar la existencia real de amenazas, sino analizar cómo los protagonistas las definen, explican y valoran. Para ello, hemos hablado con más de 100 estudiantes de entre 12 y 18 años de edad, a través de entrevistas en grupo realizadas en diferentes municipios españoles. Partiendo de estas entrevistas, hemos podido analizar cuáles son los principales problemas que los participantes en los grupos asocian a las nuevas tecnologías, así como sus discursos en torno a algunos de los temas más frecuentemente tratados en este ámbito de estudio, como son los efectos en términos de sociabilidad, la generación de sentimientos de dependencia, el tipo de contenidos accesibles a través de estas tecnologías o los efectos formativos y en términos de salud.
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Continuación del proyecto del CRA Violada-Monegros de Tardienta y el CEIP Pío XII de Huesca para la adaptación de las pedagogías propuestas por Zoltan Kodaly y Carl Orff al área de educación musical. Se potencian las competencias básicas como convivencia, nuevas tecnologías y enseñanza de lenguas. En el aula se trabajan diferentes culturas musicales a través del canto, la vivencia del lenguaje musical, el movimiento y la práctica instrumentalhSeleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11.
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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa sobre la orientación deportiva como eje para incorporar el uso de las nuevas tecnologías para el alumnado de Secundaria. Respecto al alumnado se pretende mejorar la comprensión de los aspectos relacionados con la representación del relieve y la comprensión de la información que ofrecen los planos, mejorando su capacidad de interpretación e incorporando el uso de las nuevas tecnologías para optimizar las posibilidades de obtención de información y capacidad de análisis. Respecto al profesorado, se pretende coordinar los aspectos recogidos en las programaciones, se elaboran materiales curriculares de mayor calidad que permitan un mejor aprovechamiento del alumno. Respecto del centro se comparten los materiales curriculares y la experiencia con otros centros, implicando al ayuntamiento y a la diputación para que el mapa que se pretende realizar pueda ser utilizado en las actividades de iniciación y competición de deporte en edad escolar. Se ha realizado un mapa del recinto escolar, varias presentaciones PowerPoint, aplicaciones informáticas con rutas del GPS y una ruta ambiental por el recinto escolar. Las aportaciones se han centrado en favorecer el aprendizaje del alumnado, fomentándole trabajo en equipo, familiarizar a los alumnos con la utilización de las nuevas tecnologías y disminuir el fracaso escolar. Los objetivos propuestos inicialmente se han conseguido satisfactoriamente ya que se ha obtenido una adecuada coordinación entre los departamentos implicados. Se ha incidido en la formación del profesorado, generando materiales curriculares que facilitan el aprendizaje del alumnado mediante la creación de presentaciones PowerPoint, aplicaciones informáticas a través del programa Oziexplorer, la utilización de planos contenidos del SIGPAC, creación de rutas con GPS y se ha trabajado en equipo creando materiales en los diferentes departamentos.