352 resultados para Juguetes


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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09

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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2010-11

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11

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Como resultado de este trabajo se public?? con el titulo 'La folixa n'el tiempu los g??elos'(La diversi??n en el tiempo de los abuelos) un libro en asturiano y castellano que presenta como memoria y que fue repartido entre la comunidad educativa

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El presente plan de negocios trata de mostrar las oportunidades que existen en sector de la industria liviana para brindar un servicio de representación y de comercialización de productos que las empresas desean importar desde China. El establecer una empresa en Yiwu China, va dirigido a importadores quienes necesitan un agente en el país asiático quien pueda buscar por productos, realizar control de calidad y manejar toda la regulación de exportación desde ese país. El crecimiento de la industria liviana en Colombia y de China como proveedor de esta, crea oportunidades de negocios para productos como confecciones, cosméticos, juguetes, joyería y papelería. La firma prestará su servicio desde China, cerca de un mercado que tiene más de 1 000000 de pies cuadrados con permanencia de exportadores de más de 1502 categorías de productos, una ventaja que permitirá a la compañía estar por encima de sus competidores.

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Resumen tomado de la publicación

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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El grupo estable de profesores de Educación Infantil de Sta. Cruz de Tenerife ha diseñado el siguiente trabajo con el fin de elaborar tres unidades didácticas y aplicarlas a los niveles de Infantil, primero y segundo. La zona de influencia del proyecto abarca Santa Cruz, La Laguna, La Esperanza y Santa Úrsula. Objetivos: -Propiciar al grupo posibilidades de actualización, profundización y puesta al día de los conocimientos científico-didácticos con respecto a las unidades didácticas que se trabajan. -Combinar las enseñanzas mínimas relativas a las unidades didácticas que se trabajen y el espíritu de la LOGSE. -Elaborar materiales y recursos junto con el estudio de nuevas técnicas que ayuden a innovar en la realización y en la práctica de las unidades didácticas. Se lleva a cabo una metodología activa, participativa y global. Resultados: se ha elaborado, de las tres unidades didácticas diseñadas, sólo una: 'El juego y los juguetes'; sin embargo, no se llevó a la práctica por falta de tiempo. No se recogen resultados ni hay valoración del trabajo. Se solicita prorrogar un año más la experiencia y poder así acabarla.

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Se ha propuesto como tema de trabajo las manifestaciones etnográficas infantiles, considerando que éstas abarcan los juegos, juguetes y aquellas manifestaciones de la tradición oral cercanas a los niños. Surge la necesidad de establecer un marco curricular de la Educación Infantil y primer ciclo de Primaria para poder incorporar las actividades del proyecto a futuras unidades didácticas. El proyecto lo llevan a cabo los profesores de los centros incompletos y unitarias de los municipios de Güimar y Fasnia, en Tenerife. El objetivo general es la investigación, conocimiento, valoración y participación de los alumnos en las distintas manifestaciones de las tradiciones etnográficas infantiles. Entre las conclusiones se citan: valoración positiva del intercambio de trabajo, estrategias y tema de trabajo. La elaboración de juguetes y los debates sobre lo más eficaz para aplicar a los alumnos.

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Proyecto de educación desarrollado por 18 profesores en el 'CAR de Tafira'. Los objetivos fueron: detectar las necesidades y elaborar recursos para los miembros del grupo, elaborar los recursos en función de la programación de las unidades didácticas, estar informados de materiales, recursos y experiencias de otros grupos/centros, intercambio de materiales con otros equipos, estimular la consolidación del grupo, potenciar y coordinar las necesidades de formación que demanda el grupo, conocer e incorporar las distintas metodologías y, reflexionar sobre cómo trabajar las cuatro destrezas. La tarea que se planteó el grupo fue trabajar con cuentos infantiles debido a la gran atracción que despiertan a esas edades y a las posibilidades que ofrecen. Se decidió elaborar el cuento partiendo del interés de los niños por los juguetes. Se realizó un sondeo sobre los juguetes preferidos por los niños para seleccionar el vocabulario. Partiendo de los conocimientos previos sobre los números y colores se introdujeron algunas preposiciones y las estructuras que figuran en la programación. Las actividades de la unidad didáctica se distribuyeron en seis sesiones, tratando que fueran lo más lúdicas y amenas posibles, por tratarse de alumnos iniciándose en lengua inglesa, y tratando que les resultara atractivo (motivador) yendo en un grado de dificultad progresivo. La evaluación fue formativa, reforzando puntualmente los progresos adquiridos, haciendo uso de la observación directa, evaluando las tareas de casa, el trabajo diario en clase y los materiales elaborados por los alumnos. La evaluación se realizó a lo largo de todo el proceso, favoreciendo el aprendizaje autónomo mediante la autocorrección, así como la valoración de la propia unidad, tampoco fue indispensable realizar una evaluación individual, dándose carácter evaluador a las actividades realizadas por parejas. Para comprobar los logros se elaboró un test en el que se recogen ejercicios muy activos para ratificar lo ya evaluado. La experiencia fue positiva por la exitosa puesta en práctica y la favorable valoración hecha por los alumnos, por el trabajo desarrollado, que incluye las dos unidades didácticas, 'Toys' y 'Megg's Eggs', que acompañan al proyecto, y por el enriquecedor intercambio de experiencias entre docentes.

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Intenta ser este trabajo una modesta aportación interdisciplinar al estudio de los medios de comunicación como industria cultural. El aspecto central de este trabajo lo constituye la relación entre Psicología e ideología, entre discurso mediador y necesidad de seguridad. Encuesta: de 665 alumnos encuestados se seleccionó una muestra aleatoria de 375 sujetos (193 varones y 182 hembras). Entrevista: se eligieron 32 sujetos de los 375 anteriores (18 varones y 14 hembras). Se realiza un análisis contextualizado que atiende a la estrecha conexión entre los tres componentes principales de la producción, distribución y uso del texto cultural objeto de estudio, 'Los Pitufos' ámbito de recepción: 1. Mediante el cuestionario se intenta determinar si existe relación significativa entre: a. Sexo y elección de Pitufos. b. Zona de residencia y petición de Pitufos. c. Sexo y preferencia del programa televisivo 'Los Pitufos'. d. Zona de residencia y preferencia del programa televisivo 'Los Pitufos'. 2. Entrevista: para conocer cómo el niño representa sus héroes y cómo se representa la situación planteada en el mundo imaginario. Cuestionario de elección de juguetes y preferencia de programas televisivos. Prueba de índice de caducidad de los Pitufos, después de desaparecidos de la televisión. Prueba de esquema infantil. Prueba del pitufiario: adaptación de la prueba Zazzo y Malthon, 1979. Pruebas proyectivas de situación psicológica y de vivencias del mundo imaginario. 1. Prueba Chi cuadrado para saber si las variables eran independientes o relacionadas. 2. Coeficiente de contingencias, para hallar la intensidad de la relación. 3. Se relacionó el coeficiente de contingencia con el coeficiente de Pearson. 4. Coeficiente de concordancia para las pruebas de esquema corporal y el índice de caducidad. 5. Índice global de elección, índice global de rechazo e índice de presencia total, para la entrevista. El índice de caducidad de los Pitufos parece prolongarse incluso después de su desaparición en la programación infantil de TVE. 2. Los niños eligen algo menos que las niñas a los Pitufos. 3. La fruición de los Pitufos experimentada por los niños puede ser entendida como un triple trenzado de articulación económica, semiótica y psicológica. 4. Para los niños el mundo de los Pitufos es: a. Defensa contra los objetos detectados como de inseguridad. b. Objetos de seguridad que funcionan protectoramente. Todas la respuestas infantiles expresan un orden conciso y cerrado del mundo: el dilema de elegir entre seguridad o inseguridad. 5. Los Pitufos, naturaleza en sí, se defienden de los peligros y amenazas del medio social, sin esta defensa, sería imposible para ellos conservar su seguridad. Los niños entrevistados también experimentan el mundo como fuente de amenaza e inseguridad. El papel de experto de 'Papá Pitufo', como muchos héroes de los relatos monopolistas, sirve para defenderse del medio social hostil. Quedarse bajo la tutela de este héroe en comunidad es la panacea contra la inseguridad. El discurso mediador: es bueno reproducir las condiciones de seguridad que proporciona la pertenencia comunitaria.

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Para la formación del personal se ha contado con el asesoramiento de los técnicos del Centro Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT) Madrid

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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.