997 resultados para Jogos de computador


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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Comunicao, Comunicao e Artes

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pp. 285-292

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Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competncias que os habilitasse a um maior grau de independncia e participao na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de servios e gesto do dinheiro. Para alcanar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente medida que atingiam as competncias relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autnoma. Construdo como um estudo de caso, os dados foram recolhidos atravs de observao direta e de provas de monitorizao. Os alunos comearam por realizar uma avaliao inicial para delinear a linha de base da interveno. Posteriormente, foi realizada a interveno baseada no ensino direto, com recurso ao computador, calculadora, a provas de monitorizao e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na interveno como tecnologia de apoio aprendizagem, permitindo a realizao de jogos interativos e consulta de materiais. No final da interveno os alunos revelaram autonomia na resoluo das tarefas, pois j tinham automatizado os processos matemticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competncias matemticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participao independente na vida em sociedade

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Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao, da rea de especializao: Anlise e Interveno em Educao

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Existe uma vastssima literatura em tomo dos deveres morais dos reis ou dos governantes. No existe, apesar do prestgio de Maquiavel, igualmente abundante produo sobre as artes, estratgias ou tcticas, do agir poltico no-moral ou imoral. Pode simplificadamente dizer-se que os planos da moral e da poltica se tocam necessariamente em um ponto: moral e poltica gerem interesses. "Gerir" entende-se na mais lata acepo concebvel. A convergncia necessria esgota-se porventura a. Gerir interesses - eis o que pode ser objecto tanto da moral como da prudncia. Sinteticamente: moralidade o respeito dos interesses alheios do ponto de vista dos interessados, no pressuposto de que "cada um conta como um e como no mais do que como um" (Bentham); prudncia o tratamento dos interesses alheios do ponto de vista do clculo inteligente do que mediatamente convm aos interesses prprios'. Exemplo de interesses prprios: os nacionais (por contraposio a universais), os regionais, os locais, os sectoriais, os partidrios (em sentido de interesse prprio de um partido considerado como instituio), os familiares, os pessoais polticos, os pessoais privados.

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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Electrotcnica e de Computadores

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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica

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Dissertao de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Traduo e Interpretao Especializadas, sob orientao do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta verso no contm as crticas e sugestes dos elementos do jri

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O desenvolvimento e proliferao de equipamentos e produtos multimdia, permitindo a combinao de som, imagem e texto despoletou a emergncia de novos estmulos que se associam a sensaes, novas formas de interagir, de comunicar e tambm de brincar e aprender. Jogar e brincar so excelentes fontes de estmulos, principalmente para as crianas, pois potenciam a evoluo da lgica, do raciocnio, das associaes e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evoluo tecnolgica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na rea dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experincias, de capacidades sequenciais de lgica e promovem a apetncia da criana para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competncias das crianas, nomeadamente atravs da anlise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais tambm analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prtica deste trabalho de mestrado contempla a criao de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianas entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competncias a nvel da linguagem. Os testes feitos com o prottipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianas. A simplicidade no manuseamento da aplicao e o facto de integrar histrias do imaginrio infantil consideram-se fatores positivos e motivadores utilizao do jogo Contos Baralhados: Brinca com as Histrias.

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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes solues de interao para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) nmero de jogos digitais disponveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos srios, com uma finalidade menos ldica. O intuito desses jogos usar as caratersticas associadas aos jogos normais, mas direcion-los para uma finalidade sria. Assim, alm de divertir o utilizador estes jogos tambm possibilitam a transmisso de informao e conhecimento que de outra forma no teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivao dos utilizadores. Exergames so jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propsito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nvel fsico quer a nvel mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interao com os sistemas. Os exergames so o foco desta tese, com uma anlise das suas potencialidades e das diferentes reas possveis para a sua aplicabilidade. So analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que ir permitir a utilizao do jogo. Tambm so estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interao de aplicaes mveis com equipamentos de exerccio fsico especficos. A componente prtica da tese contempla a criao de um exergame para dispositivos mveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prtica de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento fsico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carcter srio, mas nunca deixando de parte a diverso e a interatividade, so motivadores extras para as pessoas praticarem exerccio fsico.

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Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao

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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica

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Tese de Doutoramento em Cincias da Comunicao

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medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Atravs da adopo de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertao focar-se- no amplamente popular jogo de vdeo Sid Meiers Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relaes luso-britnicas no espao de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britnico) e 1910 (implantao da Primeira Repblica Portuguesa), a presente dissertao tem em vista no s estudar a imprensa peridica portuguesa e inglesa, mas tambm demonstrar o modo como o jogo de vdeo em questo permite ao jogador desconstruir o prepotente domnio britnico sobre o little Portugal. Neste contexto, atribuir-se- um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do sculo XIX e princpios do sculo XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extenso, o discurso jornalstico de finais do sculo XIX e incios do XX, e, por outro, a narrativa e a esttica do jogo Sid Meiers Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente anlise visa, acima de tudo, questionar o cariz ps-colonial do jogo de vdeo sob observao e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britnica sobre um Portugal militar, econmica e politicamente indefeso.