226 resultados para Interactividad
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Resumen basado en el de los autores. Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2003
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el de la publicación
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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.
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La revista Carrusel del Centro de Educación de Personas Adultas 'Rosalía de Castro' de Leganés, nace en 1993. Se pretende llegar al mayor número de personas, con un contenido variado, teniendo cabida textos de creación propia sobre diversos aspectos, propuestas y experiencias de la actividad educativa de los alumnos, profesores o departamentos, especialmente, los de Orientación y Expresión. La revista Carrusel tiene una tirada de 500 ejemplares, es gratuita y no tiene publicidad. Los gastos de publicación corren a cargo del centro, que cuenta con una pequeña aportación del Ayuntamiento de Leganés. Sus objetivos son invertir el proceso tradicional de enseñanza-aprendizaje, en el que el alumno es un simple receptor de mensajes, para fomentar la interactividad y animarle a comunicar su propia visión de la realidad; desarrollar la capacidad de comunicación, favoreciendo la difusión y adquisición de técnicas de expresión escrita; valorar y estimular la creatividad, la capacidad de análisis y el espíritu crítico; y desarrollar la comprensión y lectura de imágenes.
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Resumen tomado de la revista.
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Se pretende que todos los miembros de la comunidad educativa, aprovechando las nuevas tecnologías, dispongan de un foro de discusión, un medio de información y de participación en la vida del centro. Los objetivos son introducir a la comunidad educativa en el uso de Internet y ofrecer una intranet; difundir las actividades del centro por internet; y facilitar al entorno social el acceso a los recursos públicos del instituto. Los profesores crean un equipo de trabajo, un enlace con los departamentos, que abarca todos los niveles y centros de interés, y elaboran y actualizan el sitio web. Los estudiantes se distribuyen en pequeños grupos de niveles diferentes que colaboran en horario lectivo o no, y elaboran trabajos de investigación. En la primera fase se difunde la actividad y objetivos, se motiva la participación y se elabora el sitio web. Después se incorporan todos los departamentos didácticos y crean páginas interactivas. Los materiales elaborados son información general de trámites de secretaría, impresos, hojas de inscripción, apuntes y actividades extraescolares. La evaluación es continua y se valora la representatividad de toda la comunidad educativa, la actualización e interactividad de las páginas, el número de estudiantea implicados en la experiencia, el grado de eficacia del proyecto y el número de visitas al sitio web.
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El proyecto consiste en la elaboración de una aplicación multimedia en formato de disco compacto que puede utilizarse como soporte didáctico. Los objetivos son interpretar y producir mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos con el fin de enriquecer las posibilidades de comunicación del alumno; obtener y seleccionar información, tratarla de forma organizada e inteligible; y analizar los mecanismos, valores y tradiciones culturales que rigen el funcionamiento de las sociedades. Se organizan los grupos de trabajo de Informática, Mitología Clásica y Religión, y Arte e Historia, que se encargan de recoger información, elaborar textos con imágenes y sonidos, y darlos forma en soporte multimedia para cuyo diseño participan los alumnos de informática. Se elabora un banco de imágenes, ilustraciones y textos de mitología griega y cristiana y un CD de mitología. En sesiones semanales los profesores evalúan el grado de cumplimiento de los objetivos según la claridad y brevedad de los textos, oportunidad de las imágenes y posibilidad de interactividad.
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Se trata de completar una aplicación multimedia en cd para dar a conocer relatos míticos y religiosos de la Antigüedad. Los objetivos son interpretar y producir mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos para enriquecer la comunicación; obtener y seleccionar información para tratarla de forma autónoma y crítica; analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades; conocer, valorar y conservar las creencias, actitudes y valores básicos de la tradición y patrimonio cultural. Grupos de profesores, uno de informática, otro de Mitología Clásica y Religión Judeo-Cristiana, y el último de Arte, Historia y Literatura, cotinúan con la recogida de materiales, redactan textos y seleccionan imágenes. Después de darles forma en soporte multimedia, durante el tercer trimestre los alumnos manipulan la aplicación. Se evalúa el cumplimiento de las fases y los objetivos previstos, el proceso e instrumentos utilizados, la claridad y brevedad de los textos, la oportunidad de las imágenes y las posibilidades de interactividad.
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La Pizarra Digital Interactiva supone un recurso tecnológico consistente en un ordenador multimedia conectado a la intranet del centro y a internet y a un proyector que se refleja en una pantalla interactiva de gran tamaño. Es un recurso didáctico que mejora la interactividad y la motivación de los alumnos. Se marcan como objetivos usar la Pizarra Digital en el proceso cotidiano de enseñanza-aprendizaje; establecer un catálogo de utilidades de la pizarra diferenciado por niveles y áreas de conocimiento; presentar la información en recursos multimedia y elaborar documentos adaptados a las necesidades del centro. Además, con esta herramienta se facilita el intercambio de información y experiencias; y se logra un mayor y mejor acceso de los alumnos a los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías. En cuanto a las actividades, se organizan cursos, seminarios y ponencias sobre tecnología educativa; se realiza una revisión del proyecto educativo del centro y de los proyectos curriculares de cada etapa; se realiza un inventario de los recursos referidos a las tecnologías de la información y a la comunicación de los que se dispone en el centro; se realizan reuniones periódicas para compartir experiencias de los docentes; se crean nuevo recursos multimedia adaptados; y se recopila nuevo material didáctico. Incluye DVD con los materiales elaborados.
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Crear una metodología a disposición del profesor que pueda aplicarla a alumnos de primero de ESO con la máxima eficacia, el menor tiempo y esfuerzo, con el fin de que el alumno que estudie de forma adecuada, organice su tiempo razonablemente para el ocio y el descanso. Esto conlleva el mayor dominio posible y alto grado de formación profesional, para que los profesores creen un ambiente apto y los alumnos desarrollen su propio método. Alumnos de séptimo y octavo de EGB de colegios públicos y concertados de Madrid. Primero se tratan los presupuestos teóricos en la enseñanza de las lenguas extranjeras a partir de 1970, las teorías psico-evolutivas y psico-didácticas. Después se desarrolla el trabajo de campo con la presentación del método didáctico de los pronombres personales mediante una unidad didáctica y su posterior realización práctica. Se quiere dar a los niños la oportunidad de comunicarse en francés con pocas palabras, y pasar de la idea abstracta que los niños tienen de un lenguaje y de un país extraño, a algo más cercano y afectivo. Las dificultades de enseñar una lengua extranjera radica en la motivación del alumno; en la tardanza en que se empieza a enseñar el francés, 12-13 años; en el horario limitado; en combatir ámbitos lingüísticos maternales y de inglés fuertemente enraizados en los alumnos. Para salvar estas dificultades, el profesor debe estar preparado en los materiales y métodos docentes. El camino para su aplicación es la personificación de los pronombres personales que permiten el juego y diálogo profesor-alumno. Es esencial la variedad de materiales que permitan la interactividad y que aleje la enseñanza de lenguas vivas con métodos gramática-traducción de las lenguas muertas. También es primordial la utilización de temas diferentes de acuerdo con la realidad socio-cultural del alumno.
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Aproximarse a la exploración de la actividad creativa de la dramaturgia mexicana, más concretamente en lo que se refiere al teatro para niños y jóvenes. Pretende cumplir una función tanto divulgativa como de punto de partida que propicie nuevos estudios. Se parte de una revisión del teatro mexicano actual como marco general. Después se clarifican conceptos teóricos que definen la función de la literatura infantil y juvenil, su impacto y eficacia para lograr una aproximación con el conglomerado infantil que interesa. Con los referentes anteriores, la tesis ofrece una 'poética del teatro para niños en México' sustentada en la interpretación de la historia, el texto dramático de corte maravilloso, la obra teatral de transformación y cambio social, así como la influencia de otras lenguas y culturas en los temas y tratamientos del teatro infantil en este país hispanoamericano. Finalmente se ofrecen dos comentarios estilísticos a igual número de obras, representativas del cuerpo dramático para niños en el México actual. El teatro para niños es útil instrumento pedagógico para la enseñanza escolar en el aula. Al autor le interesa la revalorización de la Historia Nacional mediante el ejercicio crítico, así como la recuperacion de las leyendas y mitología populares. El color y el movimiento que tiñen los textos, aunados a la incorporación de melodías originales o adaptaciones a ritmos tradicionales, resultan los mejores materiales para lograr un teatro divertido y formativo cuyo humor logra agilizar las situaciones conflictivas. El teatro para niños practicado en México conoce el sentido lúdico del espectáculo y la interactividad logrando la más alta resolución mediante el diseño espectacular no construido del todo; es decir, a través de la inmersión del público como protagonista de la propia historia. Los dramaturgos interesados por el teatro para niños han aprovechado la intención literaria de otras culturas siendo más recurrente la española, pero sin olvidarse incluso de literaturas tan distantes como la hindú y la japonesa.
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Mejorar la enseñanza y aprendizaje de la Geometría Métrica en la formación de maestros de Educación Primaria. 40 alumnos de 3õ de Educación Primaria de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. El grupo de alumnos que componen la muestra es dividido en dos subgrupos, A y B. En el primero se desarrolla una estrategia didáctica que incorpora el programa informático Geometerïs Sketchpad para la enseñanza de la Geometría Métrica. Por su parte, el subgrupo B utiliza una metodología tradicional, basada en exposiciones teóricas en la pizarra. Se obtienen datos cualitativos y cuantitativos con los que se realiza una comparativa entre los dos tipos de estrategias didácticas. Se distinguen dos grupos de instrumentos según el tipo de datos recogidos. Para la obtención de datos relacionados con la Geometría Métrica, se utilizan pruebas objetivas, ejercicios matemáticos, cuestionarios y exámenes. Los datos generales, relacionados con aspectos como la motivación, el interés y el grado de satisfacción de los alumnos, se obtienen a partir de entrevistas, encuestas y notas de campo. El método de investigación es el estudio de casos. Además, se utilizan dos técnicas para validar los resultados. Por un lado, la triangulación de datos, que consiste en contrastar y analizar la información mediante el uso de herramientas como las encuestas, pruebas objetivas y entrevistas. Por otro lado, se usa la triangulación de investigadores, a través del análisis comparativo del investigador de campo. El programa Geometerïs Sketchpad favorece la interactividad en la enseñanza, promueve el protagonismo del alumno en su aprendizaje y evita los trabajos repetitivos y rutinarios, aportando más tiempo a los contenidos esenciales. Además, facilita un tipo de aprendizaje activo y por descubrimiento, que permite utilizar distintas estrategias de resolución, fomenta la colaboración y se adapta a las necesidades de cada alumno. Se aporta una estrategia de enseñanza y aprendizaje que tiene dos características fundamentales. Por un lado, la existencia de una nueva organización didáctica de la Geometría que parte de la teoría de la construcción del conocimiento de tipo computacional. Por otro lado, la incorporación del programa Geometer's Sketchpad, junto con la resolución de situaciones problema y el uso de Internet.