1000 resultados para Informática em educação
Resumo:
Cada vez mais temos vindo constatar que a educação é e será sempre a força impulsionadora de desenvolvimento de qualquer povo e sociedade, bem como que ela garante às gerações vindouras um futuro promissor. Aliás, basta vermos que já houve tempos que as famílias procuravam gerar riquezas que lhes permitiam ter uma vida saudável e deixar uma herança em termos de terras, imóveis e dinheiro, entre outros, para os seus descendentes. Actualmente, o que reparamos é que as famílias apostam, sobretudo, na educação e na formação dos seus filhos sem, ignorar que esta aposta também acontece a nível pessoal. Essa tomada de consciência generalizada pelos povos acabou por exigir alterações profundas no campo educacional, como forma de dar respostas atempadas à massificação do ensino decorrente dos altos índices de procura por parte dos cidadãos que sentiam (e sentem) na obrigação de libertarem à si mesmos e aos seus filhos da ignorância.
Resumo:
Tendo como tema ”A Escola na era da Informática” este estudo é de estrema importância dado a circunstancia em que a sociedade Cabo-verdiana esta a ultrapassar, na tentativa de entrar num mundo globalizado, construir uma sociedade de informação, e a desenvolver governação electrónica, com o lema aproximar o Estado da População. As pessoas e as instituições privadas estão a depender cada vez mais das novas tecnologias para poderem, realizar as suas actividades e para isso precisam aprender a lidar desde cedo com as tecnologias. A educação (Escolas) é a base do desenvolvimento de todo o processo, na medida em que cabe a ela dotar os seus indivíduos da capacidade manuseamento da informação, desde a construção, a exploração e tratamento. O meu interesse em relação a este tema resulta do facto de ter estudado em escolas públicas durante o meu aprendizado primário onde não tinham laboratórios de informática, e desta forma não tive acesso aos seus benefícios em minha formação. Os alunos de hoje continuam a não ter acesso, e durante o meu processo de formação do 3º ciclo, do secundário e o ensino Superior, a questão do ensino e aprendizado primário voltou com mais intensidade na medida que eu sentia a necessidade da minha parte em ter aprendido a informática mais cedo. Vivendo numa era denominada Era da Informática, o computador e outros equipamentos são efectivamente necessários para uma educação de qualidade. Este projecto de memória Monográfica vai procurar mostrar a importância que a informática está a ter nas sociedades modernas, e procurar mostrar a melhor forma de enquadra-la no Ensino Básico Nacional. Para isso vamos realizar um estudo de Caso em duas Escolas do Ensino Básico da Praia, a Escola do SOS da Praia que é uma escola com Vários anos de Ensino primário no Pais e é uma escola publica e a Escola Miraflores da Praia, uma escola que teve o seu inicio do ensino no ano 2005/2006 e que faz o ensino desde o pré – primário até o fim do secundário, e possui infra-estrutura para o ensino com a Informática ensinada como uma actividade extra curricular.
Resumo:
A educação desde de muito cedo vem socializar o indivíduo. Hoje vivemos numa sociedade onde a informação e as novas tecnologias de informação e comunicação predominam. Por isso, a escola tem de preparar o indivíduo para acompanhar a esta sociedade, tem de fornecer aos alunos os meios adequados para que possam ter acesso à informação e, simultaneamente, familiarizar-se com eles, possibilitando-lhes também oportunidades de interacção social. A disciplina de informática fornece aos alunos conjunto de conhecimentos e competências em novas tecnologias de informação e conhecimento. Os alunos do ensino técnico da Escola Técnica Polivalente Cesaltina Ramos, e outras escolas técnicas do país, têm a disciplina de informática nos seus currículos. Na via técnica, no 3º ciclo via técnica, todos os alunos têm a disciplina informática como disciplina obrigatória. Cada um dos cursos têm as suas necessidades, para cobrir essas necessidades existe três programas distintos de informática. Existe uma variedade dos níveis dos alunos que frequentam essas disciplinas, existem alunos que nunca utilizar computador, outros que têm computador em casa e o uso de computador é uma das suas actividades diárias, etc. Nesses programas são traçados os objectivos a atingir, as competências dos alunos após concluir os estudos, isto é, são traçados de antemão os perfis de saída dos alunos. Com o estudo realizado podemos concluir que os objectivos traçados no programa foram alcançados parcialmente. Nem todos os alunos atingiram os objectivos traçados, muitos não aproveitam as potencialidades da informática.
Resumo:
Este artigo argumenta, inclusive a partir de uma abordagem comunicacional, que a educação sempre se serviu dos meios técnicos, mas que a situação atual tem uma originalidade: é que todos os destinatários da educação estão mergulhados num universo de tecnologias que impedem o professor de ignorá-las. Por isso, ensinar requer dos professores e responsáveis pela educação um mínimo de cultura e de habilidade tecnológica. É sob essa condição que eles podem orientar os equilíbrios instáveis entre as formas mais tradicionais de ensino e as formas mais tecnicistas. Disso surgem novos modelos de pedagogia que constituem verdadeiros desafios teóricos e práticos para todos os atores que trabalham ou se interessam pela educação.
Resumo:
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negócios.
Resumo:
Questões relacionadas à discriminação racial e educação tem sido objeto de um número crescente de publicações e estudos, favorecendo a abertura de espaços para discussões e busca de alternativas para minimizar o preconceito étnico-racial nas escolas. Desse modo, partindo-se da convicção de que o preconceito, usualmente incorporado e acreditado, é a mola central e o reprodutor mais eficaz da discriminação e de exclusão, o presente estudo teve como principal objetivo investigar junto aos alunos dos cursos integrados do IFS – Campus Aracaju- a atribuição de algumas características positivas ou negativas a pessoas com base nos estereótipos raciais, a fim de se orientar práticas pedagógicas docentes na superação de preconceitos e construção de valores. Utilizouse, neste trabalho, a abordagem de pesquisa de natureza qualitativa e quantitativa, com orientação bibliográfica, tendo o questionário como instrumento para coleta e análise de dados. Participaram da pesquisa 205 alunos, dos quais 85 (41,46%) são do sexo feminino, com idade variando entre 14 e 19 anos (Média= 16,04), e 120 (58,54%) do sexo masculino, estes apresentando idades situadas entre 14 e 21 anos (Média= 16,26), discentes dos Cursos Técnicos em Química, Eletrotécnica, Edificação, Informática e Eletrônica. Os resultados apontam que, na vivência do ambiente escolar, podem ser percebidos os mesmos preconceitos que prevalecem na sociedade, de onde se conclui que é necessária a adoção de novos métodos didáticos e práticas docentes que contemplem, com efetividade, esta problemática, de modo a fomentar a construção de uma sociedade menos desigual.
Resumo:
Neste estudo são discutidos alguns aspectos relacionados à escolha da primeira linguagem de programação em currículos de ciência da computação, com interesse especial em Pascal e Java. A primeira linguagem é amplamente adotada para ensinar programação aos novatos, enquanto a segunda está ganhando popularidade como uma linguagem moderna e abrangente, que pode ser usada em muitas disicplinas ao longo de um curso degraduação em computação como ferramenta para ensinar desde recursos básicos de programação até tópicos mais avançados. Embora vários problemas quanto ao ensino de Java, com a primeira linguagem de programação, possam ser apontadas, consideramosque Java é uma boa escolha, visto que (a) oferece apoio a importantes questões conceituais e tecnológicos e, (b) é possível contornar algumas complexidades da linguagem e da plataforma Java para torná-las mais adequadas à alunos iniciantes. Além disso, considerando a grande popularidade de Pascal nos currículos de cursos de computação, uma eventual adoção de Java conduz à outro problema: a falta de professores aptos a lecionar programação orientada a objetos. Sugerimos que este problema de migração de Pascal para Java seja enfrentado através de smplificação do ambiente de desenvolvimento de programas, uso de um pacote com classes que facilitam a entrada e saída, e o desenvolvimento de um catálogo comparativo de programas implementados em ambas as linguagens. Neste estudo também é apresentado o JEduc, um IDE muito simples com o objetivo de dar suporte ao ensino da linguagem de programação orientada a objetos Java aos novatos. Oferece componentes desenvolvidos em Java que integram edição, compilação e execução de programas Java. Além das funcionalidades comuns a um IDE, JEduc foi desenvolvido para gir como uma ferramente pedagógica: simplifica a maioria das mensagens do compilador e erros da JRE, permite a inserção de esqueletos de comandos, e incorpora pacotes especiais para esconder alguns detalhes sintáticos e semânticos indesejáveis.
Resumo:
O presente trabalho insere-se no contexto das pesquisas realizadas no Laboratório de Computação & Música do Instituto de Informática da UFRGS. Com ele pretendemos fundamentar e investigar possibilidades em educação musical através da World Wide Web (WWW ou, simplesmente, Web). Para isso, em um primeiro momento, investigamos como desenvolver adequadamente sistemas educativo-musicais para a Web. Queremos aproveitar uma das principais vantagens que a Web oferece para a educação: a de facilitar a disponibilização e o acesso ao conteúdo educativo. Especificamente nesta área do conhecimento - Música -, é rara a pesquisa visando utilizar a Web como suporte. A Internet continua impondo sérias limitações ao emprego de multimídia e ainda mais quando seus dados representam informações sonoras e musicais. Devido a isso, os poucos estudos existentes optam ou por uma simplificação exagerada do sistema ou por soluções proprietárias muito complicadas, que podem reduzir a facilidade de acesso do público-alvo. Assim, no presente trabalho procuramos encontrar um meio-termo: uma solução de compromisso entre a funcionalidade que se espera de tais sistemas, a sua operacionalidade e a simplicidade que a Internet ainda impõe. Para atingir esse objetivo, nos concentramos em promover a interatividade entre o aluno e um ambiente de aprendizado distribuído para o domínio musical. Buscamos fundamentar essa interatividade a partir de: a) conceitos pertinentes a uma interação de boa qualidade para propósitos de ensino/aprendizagem; e b) adoção de tecnologias da Web para música que permitam a implementação adequada desses conceitos. Portanto este trabalho é eminentemente interdisciplinar, envolvendo principalmente estudos das áreas de Interação Humano-Computador, Educação Musical e Multimídia. Após essa fase inicial de fundamentação, investigamos uma solução possível para esse problema na forma de um protótipo de um sistema educativo-musical na Web, tendo em vista os seguintes requisitos: · Ser fácil de programar, mas suficiente para satisfazer os requisitos de sistemas musicais. · Ser acessível, útil e usável pelos seus usuários (notadamente alunos e educadores musicais). Esse protótipo - INTERVALOS, que visa auxiliar o ensino/aprendizagem da teoria de intervalos, arpejos e escalas musicais - é uma ferramenta que pode ser integrada a um ambiente mais completo de educação musical na Web, incluindo as demais tecnologias da Internet necessárias para implementar Ensino a Distancia de música nesse meio. INTERVALOS foi submetido a avaliações de usabilidade e avaliações pedagógicas, por meio das quais pretendemos validar o grau de adequação da fundamentação teórica (conceitos) e tecnológica (tecnologias) para educação musical baseada na Web.
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo a construção e a prototipação de um modelo de avaliação de alunos no ensino a distância, utilizando a tecnologia de agentes. Para tal, foram utilizados os conceitos de avaliação formativa descritos por Bloom em [BLO83]. O agente para avaliação desenvolvido neste trabalho foi denominado E-Avalia, no intuito de expressar a avaliação do Ensino-Aprendizagem. O agente E-Avalia permite a criação de uma estrutura de competências e habilidades que compõe um curso. Desta forma, os alunos são avaliados qualitativamente de acordo com as habilidades pré-definidas pelo professor para cada competência do curso. As avaliações são realizadas ao término de cada unidade de ensino, que corresponde a uma competência do curso, essas por sua vez são compostas por questões de vários tipos, cada qual com uma habilidade associada, ou seja, um objetivo específico. O relatório entregue ao aluno como resultado da sua avaliação é descritivo e contém as habilidades atingidas e as habilidades não atingidas acompanhadas das prescrições necessárias para atingi-las. Já os relatórios disponíveis para o professor mostram além dos dados qualitativos e dados quantitativos permitindo que sejam tomadas decisões gerenciais em função dos resultados como um todo. Percebe-se, nos sistemas de ensino a distância existentes, que os modelos de avaliação tem como objetivo principal fornecer dados classificatórios dos alunos, através de avaliações somativas. A avaliação formativa ao contrário da avaliação somativa tem o propósito de fornecer dados qualitativos em relação à aprendizagem dos alunos, constatar se os objetivos estabelecidos foram alcançados pelos alunos e fornecer dados para aperfeiçoar o processo ensino-aprendizagem. O agente E-Avalia foi desenvolvido para ser integrado ao ambiente SEMEAI – SistEma Multiagente de Ensino Aprendizagem na Internet. O processo de integração dos agentes do SEMEAI é de responsabilidade do agente Tutor, que tem como função gerenciar os eventos ocorridos dentro do ambiente e encaminhar as ações aos agentes responsáveis. O agente Seleciona Estratégia, desenvolvido em [PER99] e utilizado no SEMEAI, tem a função de selecionar uma estratégia de ensino baseado no perfil do aluno. A avaliação formativa foi utilizada com o intuito de fornecer resultados que provoquem a mudança da estratégia utilizada no ambiente de ensino, a fim de melhorar o ensino e a aprendizagem dos alunos. Foram realizados dois estudos de caso para validar o agente E-Avalia. O primeiro estudo de caso foi realizado com empregados da instituição Emater através do ambiente TelEduc, no qual foi proposta a avaliação dos objetivos de uma unidade do curso StarOffice. O segundo estudo de caso foi realizado com alunos de ensino médio e técnico do Centro Federal de Educação Tecnológica de Pelotas – CEFET-RS, no qual foi proposta a avaliação dos objetivos de uma unidade do curso de Informática Básica. A principal diferença entre os dois estudos de caso é que o primeiro foi realizado totalmente a distância, sem contato com os alunos, e o segundo foi realizado com o 12 auxílio do professor da disciplina em sala de aula. Os resultados dos estudos de caso estão no capítulo cinco deste trabalho.
Resumo:
Nosso modelo de aprendizagem esta apoiado nas "velhas" idéias de Piaget e Rogers que, a nosso ver, estão presentes na proposta de Seymour Papert, que foi o ponto de partida para a construção do nosso modelo. Papert, seguidor de Piaget e criador da linguagem de programação LOGO, afirma que a motivação da criança nasce de sua necessidade em reconhecer o sucesso. Aplicar, em treinamento de executivos, , ideias extraídas das teorias de aprendizagem para crianças pode parecer estranho para alguns. Para nos, com a experiência de professor de cerca de 15. 000 alunos em 2 5 anos de magistério, nada vemos de estranho. Na verdade, nossa experiencia nos ensinou que quase todo adulto, no inicio de um processo de aprendizagem, comporta-se como uma criança. Pode também parecer estranho a alguns aplicar as "velhas", ideias de Piaget e Rogers num momento em que se fala tanto em MODERNIDADE . Uma analise mais cuidadosa vai mostrar que nada ha de estranho nesta proposta, pois MODERNIDADE e, essencialmente EDUCAÇÃO.
Resumo:
No momento em que a sociedade acompanha a evolução do sistema educacional e profissional com a educação a distância em ambiente virtual na Web cada vez mais presente em nosso cotidiano com as tecnologias de informação e comunicação chegando às escolas e universidades, exige-se uma mudança pedagógica na educação. Diretores, professores e toda a comunidade envolvida no processo precisam repensar o seu papel de orientadores e estimuladores e os conceitos sobre a sua prática pedagógica. O aluno tem que modificar a sua forma de agir: aprender por si próprio, ser criativo, saber trabalhar em grupo de modo cooperativo e ser capaz de organizar seu próprio trabalho. Esse tipo de abordagem contribuiu para a construção deste estudo, que tem como objetivo realizar uma análise investigativa sobre o conjunto de procedimentos que asseguram o processo de ensino-aprendizagem na prática pedagógica no ambiente de educação a distância (EAD), abordando e contextualizando as possíveis implicações dessa prática. Para tanto, faz-se necessário compreender a metodologia de interação, cooperação/colaboração e autonomia estabelecida entre as pessoas envolvidas no sistema de educação on-line com o intuito de contribuir para uma ação mais efetiva na organização e no planejamento desse sistema de ensino. Sabemos que a separação física entre o professor e o aluno é uma das peculiaridades do ensino a distância, o que provoca uma necessidade de construir novos conceitos para compreender as relações de mediação que se diferenciam dos parâmetros da sala de aula convencionais. Essa é uma preocupação deste trabalho, cuja intenção é identificar as características específicas que estão inseridas na Didática e como elas estão envolvidas no processo de comunicação e interação entre docentes e alunos nesse espaço de formação. Para desenvolver esta pesquisa, adota-se uma abordagem qualitativa, com a utilização de técnicas como questionários estruturados, fórum e relatos gravados das apresentações feitas pelos alunos participantes do workshop de encerramento do curso e no próprio ambiente. A partir da análise dos dados coletados, diante da multiplicidade de meios, materiais e linguagens disponibilizadas pela educação a distância, faz-se necessário discutir sistematicamente os pressupostos didáticos que interligam os indivíduos em rede de comunicação global proporcionada pelo ambiente tecnológico de aprendizagem – alunos/ professores, alunos/alunos e alunos/ambiente. Como professora/multiplicadora do Programa de Informática Educativa, o espaço escolhido para direcionar o olhar investigativo desta pesquisa foi o Curso de Especialização em Informática Educativa, realizado no ambiente e-ProInfo e oferecido pela Universidade Federal do Espírito Santo no período de 2002 a 2003, para formar novos multiplicadores que atuarão nos Núcleos de Tecnologia Educacional da Secretaria Estadual de Educação e professores facilitadores do laboratório de informática das escolas estaduais de vários municípios do Estado do Espírito Santo. Estes estudos apontaram a importância das estratégias didáticas na prática pedagógica em educação a distância em ambiente virtual na Web, aplicadas com o uso dos instrumentos interativos mediando os interlocutores, aproximando os indivíduos que estão fisicamente distantes e envolvidos nesse processo de ensino-aprendizagem. Considerando que o foco deste estudo é a educação a distância, modalidade de ensino desenvolvida pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que hoje é uma referência em nível nacional de Educação a Distância, espero estar contribuindo para a inserção deste trabalho no contexto das Universidades e Instituições de Ensino que propõem consolidar esta modalidade de ensino usando como recurso um ambiente virtual de aprendizagem.
Resumo:
O Ensino Colaborativo suportado por Computador, conhecido por CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), utiliza-se de uma metodologia de ensino em que os alunos trocam idéias sobre assuntos que foram previamente pesquisados. O professor tem a função de moderador onde incentiva e orienta os alunos no processo de aprendizagem através da criação de cenários para motivação dos mesmos, sugerindo artigos e direcionando-os para os pontos mais importantes de cada assunto. Entretanto, para que se possa buscar uma interação apropriada entre o aluno e o ambiente de aprendizagem, se faz necessária à utilização de ferramentas que propiciem um maior controle sobre o sistema, permitindo assim, a monitoração das tarefas executadas pelo usuário, podendo direcioná-lo de forma correta na busca do aprendizado interativo. Busca-se, através deste trabalho, subsidiar o estudo de Lachi, permitindo a monitoração das ações através de um agente de colaboração, nos horários de aulas prédeterminados e fora destes horários, mantendo informações sobre a freqüência das interações realizadas e permitindo uma melhor orientação pelo responsável das atividades a serem executadas pelos alunos, através da captura das conversações realizadas num ambiente de Educação a Distância que utiliza Software Livre, o qual como resultado final proporcionará a análise das conversações com aplicação de um algoritmo de best search pelo professor, das ações dos participantes, no qual foi proposto por Lachi e agora implementamos parcialmente.