995 resultados para Educación asistida por ordenador
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Este Cd contiene un curso de enseñanza asistida por ordenador, en el área de química, correspondiente a COU. Cada tema se compone de una parte teórica, un examen de teoría, un módulo de ejercicios, así como en cada tema del curso se propone un examen parcial.
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Resumen basado en el de la revista
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Resumen tomado de la revista
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El objetivo principal del proyecto es la creación de una herramienta educativa consistente en el desarrollo de una aplicación informática de enseñanza asistida por ordenador. Esta aplicación la realizan los alumnos del ciclo formativo de grado superior Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Otros objetivos son atender la diversidad del alumnado; favorecer el aprendizaje significativo; favorecer el aprendizaje interdisciplinar; utilizar nuevas tecnologías en la enseñanza; desarrollar un aprendizaje funcional; fomentar la comunicación entre profesorado y alumnos; y fomentar la solidaridad y el respeto a la diversidad. El proyecto comprende el temario del Módulo de Formación y Orientación Laboral (FOL) basado en una aplicación informática que de forma interactiva recorre cada tema con un amplio contenido de ejercicios prácticos, juegos para facilitar el estudio y aprendizaje de la asignatura y un resumen su contenido. Así, se intenta implicar al alumno en los contenidos, dándole un enfoque más creativo e interactivo que motive su interés. La metodología es motivadora y favorece el aprendizaje significativo y cooperativo, así como la investigación por parte del alumnado. Cada grupo elabora el temario, realiza el diseño, la música, los vídeos y crea las bases de datos. Las actividades consisten en la elaboración de vídeos, representación de obras de teatro, redacción de guiones y juegos. El Departamento de FOL considera que los contenidos de la aplicación alcanzan un nivel suficiente, aunque sería deseable introducir el bloque de inserción laboral y búsqueda de empleo. Se evalúa positivamente el hecho de haber trabajado parte de los contenidos del Módulo de Relaciones en el Entorno de Trabajo de una manera práctica. La participación del alumnado es buena, siendo muy positiva la integración de los alumnos de Garantía Social. A lo largo del Proyecto, el Departamento de Orientación lleva a cabo una evaluación continua de todos sus aspectos.
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Desarrollar sistemas formativos de autor generadores de programas educativos de tipo tutorial. Desarrolla herramientas de producción útiles y fáciles de usar para este software. Mediante el seguimiento de dos fases bien diferenciadas se llega a un diseño arquitectónico al que sigue el diseño detallado y la implementación. Cada fase consiste en una serie de pasos sucesivos con los que mediante una mezcla de actividades de análisis y diseño se van creando y refinando la jerarquía de clases del sistema. También se comtempla la posibilidad de automatización de cada paso, habiendo creado diversas herramientas de ayuda para las distintas tareas del proceso. La metodología se centra en los fundamentos del diseño orientado a objetos, pero incluye características propias. Facilita el proceso de creación de software y, en particular, crea sistemas de enseñanza asistida por ordenador.
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Actas del Tercer Encuentro de Inform??tica en el aula celebrado en Huesca los d??as 6, 7 y 8 de septiembre de 1988. En las mismas se recogen las ponencias sobre telem??tica y educaci??n, y reflexiones sobre la ense??anza asistida por ordenador desde la etapa infantil hasta la ense??anza secundaria.
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Índice analítico. Resumen basado en el de la publicación
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NIPO: 176-87-0003-5
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Buscar qué organización metodológica que combine técnicas de resolución de problemas, microordenadores y programación en Logo puede optimizar la adquisición de contenidos Matemáticos, estrategias de resolución de problemas y nociones de programación.. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP y nivel socio-económico medio-bajo, divididos en 5 muestras, dos de Colegios de EGB (n=104 y 89 respectivamente) y tres de Institutos de BUP (n=159, 137 y 158). No representativas. VI: Método de Enseñanza (4 niveles): tradicional, resolución de problemas en ambientes no computacionales, Enseñanza asistida por ordenador (CAI) con programas tutoriales y resolución de problemas en ambientes computacionales con uso del lenguaje de programación Logo. VD: Tres medidas: aprendizaje de conceptos Matemáticos, adquisición y desarrollo de estrategias de resolución de problemas y adquisición de nociones de programación de ordenadores. Variables controladas: conocimientos previos, inteligencia general, razonamiento numérico, aptitud espacial, razonamiento abstracto, percepción de diferencias, experiencia previa con los ordenadores, edad, status y Centro escolar. Los profesores recibieron instrucciones específicas según el método didáctico que desarrollaron. Cada muestra se subdividió en 4 submuestras, asignando cada una a un nivel determinado de la VI.. Dos pruebas para medir el aprendizaje, protocolo de estrategias de resolución, hoja-protocolo con información sobre el alumno, construir un diagrama de flujo para medir las nociones de programación, test factor G de Cattell, subescalas NA, SR y RA del test DAT, tests de Formas Idénticas. Cálculo de la matriz de correlaciones entre variables. Diferencias de medias pretest posttest entre muestras pertenecientes a un mismo método didáctico para EGB, ANOVA y ANCOVA para los INB comprobar el efecto de la VI: ANCOVA. Tipos y frecuencia de uso de diferentes estrategias de resolución: estadística descriptiva y análisis Cluster. Homogeneidad entre grupos de EGB: diferencia de medias. Se observan efectos debidos al tipo de Colegio o Instituto dentro de un mismo método didáctico y una relación entre las variables y los factores de inteligencia y de aptitud. Al considerar como covariables los conocimientos previos o a inteligencia y los factores de actitud se observan diferencias debidas al empleo o no de ordenador y al uso de una metodología basada en la resolución de problemas en las variables de Cálculo y Geometría. También existen diferencias en nociones de programación. Respecto a las estrategias de resolución empleadas al comparar los análisis pretest y posttest, se observa una influencia moderada del tipo de método. En general, los métodos basados en la resolución de problemas son más eficaces. El uso del ordenador favorece determinadas estrategias y su valor fundamental es curricular.
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Profundización en el conocimiento de la Informática y en su posible aplicación a la Enseñanza. Información disponible y experiencias concretas en torno al tema. Introducción en la que se explica la utilidad de un ordenador en el trabajo, ocio y también en la Enseñanza. Se profundiza en el tema Informática y Enseñanza. Se estudian: el profesorado, el alumnado y los medios materiales así como la contrastación con otros países. Se reseñan experiencias concretas y también se aportan estadísticas, extraídas de revistas especializadas y del material existente en los Centros del MEC. Se propone la utilización de un ordenador en un Centro de Bachillerato. Revistas especializadas en Informática. Publicación del seminario celebrado por el MEC -noviembre-82- (Informática y Enseñanza). Encuesta realizada por ADAMICRO. Investigaciones sobre el tema. El material que se posee en más del 50 por ciento de los Centros de Bachillerato son calculadoras programables y nanocomputadores y en relación al material periférico lo que más abunda son TV y cassettes frente al 1,8 de unidades disco. En la encuesta acerca del uso que se hace en los Centros del material informático: mayor utilización del ordenador para la Enseñanza de la programación y menor para la Enseñanza asistida, Cálculo y Gestión. El mayor índice de utilización del ordenador lo hallamos en el trabajo, al que dedican mayor número de artículos en comparación con los dedicados a la Enseñanza. Hacen referencia al hecho de que es indudable la rentabilidad de un ordenador en un Centro de Bachillerato pues su uso es diverso: para la enseñanza asistida por ordenador, ayudando a explicar la materia que se imparte; para la Enseñanza de la Informática y para la Gestión del Centro. Fecha finalización tomada del código del documento.
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El objetivo general es comparar el rendimiento académico de un grupo de alumnos con Enseñanza asistida por ordenador (EAO) con otro que sigue un método de Enseñanza tradicional en la asignatura de Bioquímica. 24 alumnos elegidos al azar de la Escuela Universitaria de Medicina de Soria. Se les explicó conjuntamente la primera unidad didáctica relativa al ciclo de Krebs y posteriormente se formaron dos subgrupos de 12 alumnos que para el estudio de la materia explicada siguieron un libro de texto (método tradicional) y EAO, respectivamente. El diseño de la investigación corresponde a los diseños pretest-posttest. Se definió como variable independiente el método de Enseñanza con dos niveles: tradicional y EAO. Como variables dependientes se tomaron los resultados obtenidos en una prueba de evaluación y la retención en el tiempo de los conceptos desarrollados. El nivel de conocimientos sobre la unidad didáctica a impartir se controló antes del tratamiento (pretest) y después del mismo se llevaron a cabo tres evaluaciones: inmediatamente después (test), una semana después y tres semanas después (posttests). Se elaboraron programas de ordenador en lenguaje Superbasic para un ordenador QL. Unos, cuya función era la gestión del aprendizaje de los alumnos y otros que tratarían propiamente de los contenidos de la unidad didáctica. Lecturas sobre la materia impartida. Medias y desviaciones típicas. Prueba de diferencia de medias T de Student. Porcentajes. Los alumnos con EAO obtuvieron mejores calificaciones en la prueba de evaluación aplicada inmediatamente después del tratamiento, a la semana y tres semanas después, existiendo diferencias significativas entre los dos grupos a la semana y tres semanas después. El tiempo de aprendizaje invertido por los alumnos que siguieron el método EAO fue mayor que los que lo hicieron por el método tradicional.
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Potenciar la enseñanza de la Informática como ciencia, en cuanto herramienta imprescindible en el mundo actual. Ayudar al profesor mediante las técnicas de enseñanza asistida por ordenador a realizar una enseñanza más personalizada. La investigación se realiza en el INB 'Eduardo Pondal' y en el Instituto Politécnico Nacional de Santiago de Compostela. Enseñanza de la Informática: 30 alumnos seleccionados de BUP y COU. Implantación de los módulos: un grupo de 39 alumnos de primero de BUP y otro de 35 alumnos de COU. Mes de Informática: 400 alumnos de FP II y 500 alumnos de BUP y COU. Trabajo de investigación por alumnos: 10 alumnos de COU. En cuanto a ciencia a enseñar, se desarrolló un programa de la enseñanza de la Informática, valorando sus resultados en utilidad, atractivo y asequibilidad para el alumno. Respecto a la enseñanza asistida por ordenador, el proyecto está centrado en elaborar y procesar módulos de temas correspondientes a las asignaturas de Ciencias Naturales, Latín, Geografía e Historia y Física. Por la amplitud del trabajo solamente se han podido experimentar con los alumnos los módulos correspondientes a la asignatura de Ciencias Naturales. Los alumnos aprenden con rapidez las particularidades referentes a la programación y funcionamiento de los ordenadores. Son capaces de aprender y repasar conceptos con facilidad y rapidez. Es más, la versatilidad de las máquinas ofrece una nueva dimensión que se adapta a la mente inquieta y curiosa de nuestros adolescentes, acoplándose a la personalidad de cada uno con gran rendimiento. Como elemento auxiliar en la calificación, el ordenador resulto sorprendentemente eficaz ya que los alumnos se examinaron en un estado de mayor relax que si se tratase de una prueba tradicional. En lo referente al profesorado es recomendable el iniciarlo, a través de cursos de Informática, reuniones, jornadas, etc. para favorecer su aceptación total. El sistema educativo puede ignorar los medios que la técnica le ofrece, ni las necesidades de la sociedad. Aspectos ambos que encajan perfectamente con las inquietudes de nuestros alumnos.
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Esta unidad didáctica se elabora sobre el tema de las relaciones comerciales entre países con mayor y menor nivel industrial, por las implicaciones que tiene a nivel social, económico y ecológico, y por las posibilidades de explotación didáctica que presenta a priori, así como por su potencial incidencia en el campo de los valores. Los contenidos propuestos forman parte de los bloques de la actividad humana y el espacio geográfico, y economía y trabajo en el mundo actual, del currículo de Ciencias Sociales. Asimismo, éstos están relacionados con los siguientes temas transversales: Educación Ambiental, Educación para la Paz y Educación para el Consumidor. Este trabajo se divide por un lado en la Guía Didáctica del profesor que incluye: Programación del Aula (objetivos didácticos, de etapa y de área, contenidos, secuenciación de actividades y criterios e instrumentos de evaluación), comentario y solucionario de actividades de aprendizaje y evaluación, materiales complementarios del profesor, bibliografía y otros recursos (videos didácticos, juegos de educación ambiental para ordenador, recursos informáticos y programas educativos). Por otro lado el cuaderno de trabajo del alumno donde pueden encontrarse actividades, prueba de evaluación y otros materiales complementarios (direcciones de ONG y mapas).