1000 resultados para resolución de problemas
Resumo:
111 p.
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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.
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En el trabajo se aborda cómo el diseño de la disciplina Matemática en las carreras de ingeniería, puede contribuir a la formación y desarrollo del pensamiento matemático, impartiendo los métodos numéricos en el momento en que se estudia cada tema, resolviendo problemas vinculados con la especialidad y con un enfoque computacional de los mismos, logrando que los estudiantes se apropien del algoritmo de estos métodos y que además conozcan algunos de los software más difundidos por su eficiencia y puedan decidir cuál de ellos escoger. Este diseño se puso en práctica experimentalmente en el curso 1995-1996 en tres de las asignaturas de la disciplina lográndose buenos resultados, el que se validó en tres cursos siguientes y se generalizó a partir del curso 2000-2001.
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La presente investigación tiene como objetivo demostrar teóricamente la importancia de la enseñanza de la multiplicación a partir de un enfoque constructivista en el tercero y cuarto año de Educación General Básica, años en los que esta enseñanza se profundiza. En efecto, este trabajo monográfico busca responder a las siguientes interrogantes: ¿En qué consiste la multiplicación y su proceso? ¿Cuál es la diferencia de enseñar la multiplicación desde un enfoque tradicional y un enfoque constructivo? Según la Actualización y Fortalecimiento Curricular (2010): ¿Cómo se debe desarrollar su proceso de enseñanza? ¿Qué estrategias se pueden utilizar para trabajar en la comprensión de la multiplicación en el tercero y cuarto año de Educación General Básica? Para responder estas preguntas se recurre a la revisión de información bibliográfica procedente de revistas, libros y artículos de diferentes autores, que facilitan cumplir con los objetivos planteados. Finalmente, se concluye que la enseñanza - aprendizaje basada en los lineamientos del enfoque pedagógico constructivista tiene como resultado la comprensión que los estudiantes necesitan tener hacia la multiplicación para poder utilizarla en su vida académica y cotidiana. Por tal razón se afirma que, la importancia de enseñar la multiplicación desde un enfoque constructivista se fundamenta en que este lineamiento pedagógico propende el uso de dicha operación matemática en la resolución de problemas, desarrollando así su pensamiento lógico – matemático y el razonamiento, a diferencia de lo que ocurre con el tradicionalismo en el que se memoriza por corto plazo.
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En la primera parte de este trabajo se analizan las características generales del proceso de formación, desarrollo y generalización conceptual. Se analiza, además, la importancia de utilizar la resolución de problemas como un medio para facilitar estos procesos. En la segunda parte, a partir de una experiencia docente, se muestra el comportamiento de dos grupos de alumnos que tomaron parte en el proceso de formación, desarrollo y generalización del concepto de media numérica.
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El cálculo por medio del logaritmo fue durante mucho tiempo el plato fuerte del programa de matemática de 4º año del bachillerato en nuestro nivel medio. Con la popularización de las calculadoras electrónicas el cálculo logarítmico en sí mismo fue perdiendo espacio, y en forma gradual se fue reduciendo su enseñanza, convirtiéndose en un mero entrenamiento algebraico. Como el tema está en el programa se sigue enseñando pero sin darle un nuevo significado ya que el original, facilitador de cálculos, lo perdió con la intención de ensayar nuevas estrategias didácticas se ofrece al docente un material que le permitirá reflexionar sobre una innovación en la forma de enseñar el tema funciones exponenciales y logarítmicas. Este trabajo se apoya en una concepción de aprendizaje constructivo y significativo que adopta la «Ingeniería Didáctica», como metodología para la investigación.
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La heurística como disciplina científica es relativamente joven. En el mundo se han realizado múltiples investigaciones sobre el uso de los elementos heurísticos, lo que está indisolublemente ligado con la resolución de problemas. En 1998, Castro, N. elaboró un modelo de actuación didáctica para el trabajo con la instrucción heurística con los estudiantes del ISPH de la carrera Matemática-Computación, el les ha propiciado una mejor preparación en los componentes académico, investigativo y laboral. En la enseñanza de la Matemática los elementos heurísticos son de gran aplicación y se pueden vincular con todas sus situaciones típicas. Es por ello que este trabajo tiene como objetivo mostrar como se puede emplear la instrucción heurística en la elaboración o socialización de la sucesión de indicaciones con carácter algorítmico dentro de la disciplina Geometría.
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El objetivo de este trabajo es mostrar algunos aspectos a considerar en el diseño de materiales didácticos basados en la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Estos materiales soportados en formato electrónico serán utilizados para llevar a cabo la fase no presencial del curso de Matemática I y II para Ingenieros Informáticos en la modalidad semipresencial, que se iniciará en el mes de septiembre del 2002 en el Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” de la ciudad de La Habana, Cuba, con una matrícula aproximada de mas de 600 alumnos, los cuales son maestros de computación en la enseñanza primaria.
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Este trabajo recoge algunos ejercicios de una colección para sistematizar contenidos de geometría plana, manteniendo vigente en todos, el concepto de movimiento. De acuerdo con las sugerencias de la investigación “Cómo transcurre la línea directriz geometría en secundaria básica”, se proponen ejercicios, sin complicaciones extremas, donde se crean condiciones para la creatividad de los alumnos pues, son de respuestas abiertas y los maestros los pueden utilizar para la creación de otros y elevar el protagonismo de los educandos.
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El proyecto pretende generar información audiovisual moderna y atractiva que facilite a los estudiantes nuevas maneras de aprendizaje de técnicas de representación espacial para su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica relacionados con el análisis de estabilidad de taludes en macizos rocosos. Se han generado varios vídeos cortos (< 5 min) en los que se explican en español de manera detallada las técnicas de representación estereográfica y su utilización en la resolución de problemas de Ingeniería Geológica. Además, los vídeos incorporan datos de campo de estructuras geológicas con valor didáctico y bloques diagrama que facilitan la visualización 3D de las mismas. Estos videos se pueden visualizar a través de internet en el Campus Virtual UCM y en YouTube (https://www.youtube.com/user/geostereovideo), y sirven de refuerzo en la formación de los estudiantes que pueden reproducir los vídeos tanto antes como después de la explicación del profesor en clase.