1000 resultados para Comunicación Audivisual y Publicidad
Resumo:
Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
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Durante la educación secundaria los estudiantes comienzan a explorar las ocupaciones y expectativas profesionales, forman sus creencias de autoeficacia y consolidan sus intereses académicos. En este contexto, el artículo presenta los resultados de una investigación realizada en el Principado de Asturias para conocer las percepciones y opiniones que tienen los estudiantes de bachillerato y sus progenitores sobre las elecciones académicas realizadas en la educación secundaria, haciendo especial hincapié en los factores contextuales que pueden ayudar u obstaculizar el desarrollo de la carrera. Se ha usado una metodología cualitativa fundamentada en el uso de la técnica del grupo de discusión. Se han organizado cinco grupos de discusión con estudiantes y dos grupos con progenitores. El total de personas que participó en las entrevistas focales fue de 51 estudiantes y de 14 padres/madres. Los resultados obtenidos nos permiten concluir que el bachillerato sigue siendo considerado la puerta de acceso a la universidad y no a la formación profesional de grado superior. También se concluye que los estudiantes fundamentan sus decisiones académicas sobre la base de la preferencia y gusto personal por determinada opciones y esta razón prevalece sobre otras como las salidas profesionales o el rendimiento académico previo. Respecto a la influencia de distintos agentes sociales en el proceso de decisión académica, los resultados son concluyentes al afirmar que el principal apoyo de los estudiantes son sus progenitores, por encima del que perciben encontrar de docentes y grupo de iguales. El artículo finaliza con algunas sugerencias para mejorar la práctica de la orientación educativa en las instituciones de educación secundaria.
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Reseña: DÍAZ CRUZ, Rodrigo, 2014. Los lugares de lo político, los desplazamientos del símbolo. Poder y simbolismo en la obra de Victor W. Turner, Gedisa/UAM, México.
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Reseña: TAUSSIG, Michael, 2015. Belleza y Violencia: una relación por entender, Popayán: Editorial Universidad del Cauca.
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La organización del conocimiento en el contexto de las Ciencias de la Información tiene como esencia la información y el conocimiento debidamente documentado o registrado. La organización del conocimiento como proceso, envuelve tanto la descripción física como de los contenidos de los objetos informacionales. Y el producto de ese proceso descriptivo es la representación de los atributos de un objeto o conjunto de objetos. Las representaciones son construidas por lenguajes elaborados específicamente para los objetivos de la organización en los sistemas de información. Lenguajes que se subdividen en lenguajes que describen el documento (el soporte físico del objeto) y lenguajes que describen la información (los contenidos).A partir de esta premisa la siguiente investigación tiene como objetivo general analizarlos sistemas de Gestión de Información y Conocimiento Institucional principalmente los que proponen utilizar el Currículum Vitae del profesor como única fuente de información, medición y representación de la información y el conocimiento de una organización. Dentro delos principales resultados se muestra la importancia de usar el currículo personal como fuente de información confiable y normalizada; una síntesis de los principales sistemas curriculares que existen a nivel internacional y regional; así como el gráfico del modelo de datos del caso de estudio; y por último, la propuesta del uso de las ontologías como principal herramienta para la organización semántica de la información en un sistema de gestión de información y conocimiento.
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Primera parte de un artículo dividido en dos que analiza la profunda reinterpretación que del mito de Dafne llevaron a cabo, a partir del relato alternativo de Partenio de Nicea más que del célebre relato de Ovidio, Richard Strauss y su libretista Joseph Gregor en su versión operística Daphne (1938). El objetivo final es someter a examen la declaración expresa de Strauss sobre el significado de su nueva ópera y si a través de la manipulación del argumento mítico los autores lograron alcanzar su objetivo.