998 resultados para Computador - Porta paralela


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As respostas à disponibilidade dos nutrientes variam entre espécies distintas dentro de um mesmo gênero, por causa, principalmente, das exigências nutricionais variáveis, capacidade de absorção, translocação e utilização dos nutrientes. O objetivo deste trabalho foi avaliar a eficiência de absorção, translocação e uso dos micronutrientes por diferentes cultivares de Coffea arabica L., enxertados em Apoatã IAC 2258 (Coffea canephora). O experimento foi instalado em casa de vegetação, utilizando-se o método de cultivo em solução nutritiva. Foi utilizado um fatorial 7 x 3 + 2, sendo sete cultivares de Coffea arabica L. (Palma II, Catucaí 2 SL, Oeiras MG 6851, Obatã IAC 1669-20, Acauã, Topázio MG 1190 e Paraíso MG H 419-1), três tipos de mudas (pé franco, autoenxertada e enxertada sobre o cultivar Apoatã IAC 2258) e duas testemunhas (Apoatã autoenxertado e Apoatã pé franco). O porta-enxerto utilizado influenciou negativamente na absorção de boro, ferro e manganês. A translocação dos micronutrientes boro e cobre obteve maiores índices nas mudas enxertadas. O cultivar Palma II, quando enxertado, apresentou o maior índice de utilização dos nutrientes, mostrando-se passível de ser enxertado. O porta-enxerto utilizado mostrou-se apto para a enxertia, por não sofrer influência negativa, tanto pela enxertia, quanto pelos cultivares utilizados.

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O aumento da população idosa apresenta-se como um desafio quer para os profissionais, quer para as instituições, no que concerne ao entendimento dos seus problemas e limitações e disponibilização de respostas adaptadas. Este é um estudo exploratório descritivo e inferencial que tem como objetivo analisar o funcionamento cognitivo, nomeadamente as funções executivas de 62 idosos institucionalizados tendo em conta variáveis sociodemográficas e a participação em atividades de estimulação cognitiva e o uso do computador. Os instrumentos utilizados foram: Questionário Socidemográfico e Clínico, Mini Mental State Examination , Escala de Depressão Geriátrica, Trail Making Test, Stroop e Wisconsin de Classificação de Cartas -versão computorizada. Os resultados mostram que nas variáveis WCST Categorias Completas e WCST Nº de Erros, os grupos “participa em atividades de estimulação cognitiva” e o que “participa em atividade de estimulação cognitiva e usa o computador/internet”, apresentam melhor resultados respeitantes às variáveis funções executivas, em comparação com o grupo de idosos que não participa em atividades. Por outro lado na variável Índice B:A os resultados são inversamente proporcionais. Quanto às variáveis sociodemográficas sexo e escolaridade, não são verificadas diferenças entre grupos, o mesmo não acontece com a variável idade relativamente à variável WCST Nº Erros, onde idosos mais jovens apresentam pior desempenho que idosos mais velhos.

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Não há disciplina em qualquer ramo da ciência, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou teórica, qualitativa ou quantitativa, que não tenha sido afectada a vários níveis da instrumentalidade, conceptualização, construção de modelos, escolha de metáforas heurísticas ou ontológicas, e sentidO da investigação, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influência crescente da constelação informacional computacional. A investigação baseada em simulações por computador é uma “terceira espécie de ciência”, que se soma aos tipos teórico e físico-experimental de trabalho científico. A ciber-ciência é um lugar natural para simular ciência, ou meta-ciberciência, mas todo o conhecimento científico cai no domínio da meta-ciberciência ou da filosofia da ciência computacional. A meta-ciência simula a ciência(o estudo computacional da produção do conhecimento científico); a ciber-ciência é por definição simulatória; a ciber-ciência simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns físicos, é ela mesma uma simulação. Receber a categoria da informação nas ciências da vida e nas ciências humanas e sociais, da maneira específica como tem vindo a ocorrer, traz um considerável lastro metafísico: os humanos como máquinas, ultrapassáveis por máquinas inteligentes ou “espirituais”. A informação emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenções n o domínio da vida e do espírito, de máquinas informacionais naturais, com evidentes implicações para a ciência política.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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A telenovela é uma forma de narrativa continua e em série com origem na radio, em Cuba, nos anos 40 e desde aí tem-se difundido, através do mundo, como uma forma televisiva, com particular relevância nos países da américa-latina onde o género alcança shares na ordem dos 90%. Na verdade as telenovelas latino-americanas, principalmente as brasileiras e as mexicanas, são neste momento os conteúdos televisi - vos mais exportados. Alguns autores do género, como é o caso do cubano Delia Fiallo, afirmam que mais de 1600 milhões de pessoas vêem estas produções. A ser verdade, este modo de produção seria responsável pela realização do produto televisivo de ficção mais visto de todos os tempos. A telenovela é um parente próximo, da soap opera norte-americana, mas jamais poderá ser considerada como um género gémeo da mesma. A diferença mais importante entre estes dois géneros é que a telenovela embora tenha uma narrativa contínua é concebida a partir de um modelo com um número de episódios prédeterminados e com um fim previsto. Nenhuma das telenovelas latino-americanas tem como opção uma continuidade infindável, como é o caso de «Coronation Street», uma das soap operas mais populares em todo o mundo. A telenovela pode durar 250 e até mesmo 500 episódios mas apresenta-se sempre com um final previsto. A narrativa é frequentemente centrada num acontecimento nuclear que serve como linha condutora. No entanto, existem na telenovela sub-tramas simultâneos, que apoiam a trama principal, mais com um carácter secundário e complementar que como narrativa paralela ou opcional. A primeira telenovela que foi importada pela Europa teve origem no Brasil. A novela de Rede Globo de Televisão, «Gabriela» foi exibida em Portugal em 1996 pelo serviço público de televisão, RTP. Desde aí as telenovela brasileiras têm sido consideradas, continuamente, o conteúdo televisivo mais popular da televisão portuguesa, mesmo após o aparecimento dos canais de televisão privados (SIC e TVI) no início dos anos 90. Como consequência deste fenómeno, Portugal adoptou como sistema o modo de produção brasileiro e adaptou à realização do género nacional um modelo inspirado, particularmente, no esquema produtivo da Rede Globo de Televisão.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.