1000 resultados para aprendizaje basado en competencias
Resumo:
En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.
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Esta proyecto pretender crear una red docente especializada en las tecnologías de la información geográfica (TIG), con especial interés en la geomática, y en la captura, análisis y publicación de datos geográficos. Estos sistemas deben de ser sostenibles, por ello se hace especial énfasis en el uso de programas, servicios y datos libres, con el fin de poder impartir una docencia que aporte un perfil diferente al alumno, que no solo será analista, sino también productor y difusor de contenidos geográficos en forma de cartografía. Todo ello repercute en el alumnado facilitando el conocimiento de la información originados por esta red docente, elevando las posibilidades de inserción laboral, y dinamizando el emprendimiento. Por ello, las acciones colaborativas y metodológicas se centran en la creación y personalización de un aula experimental de cartografía y Sistemas de Información Geográfica (SIG) donde poder practicar los servicios y procesos que la sociedad está demandando, y que los productores están sirviendo. Estos esfuerzos requieren el concurso de un servidor de servicios y datos que también forma parte de este proyecto.
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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.
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Mode of access: Internet.
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Mode of access: Internet.
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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.
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En el siguiente artículo se evidenciaran las distancias totales recorridas por jugadores de rugby, las cuales se desprenden de datos empíricos (cuantificación de las mismas a través de GPS) de un total de veintiún (N=21)jugadores pertenecientes al grupo I de la URBA. Los datos recogidos nos indican que, independientemente de su puesto dentro de la cancha, los jugadores recorren en promedio 5115 metros por partido. Sin embargo, los datos de mayor importancia, como se verán, son los valores registrados específicamente por cada puesto de juego, ya queel mínimo valor de desplazamiento requerido para un jugadoren este deporte, es el que registran los pilares, de 4092 mts y el mayor valor alcanzado, se da para los puestos de loswings y el full back, donde recorren 5856 mts. El GPS además, nos da la posibilidad de contabilizar las distancias registradas a velocidades de desplazamiento >a los 18 km/h, donde aquí también cada puesto mostrara distintos valores, como se veráen diferentes cuadros. Debido a que ?los requerimientos físicos del rugby son bien diferentes y variados para cada jugador? (Delovo, 2013: 4) ¿resulta necesario diferenciar los entrenamientos para cada puesto específico de este deporte?
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En el siguiente artículo se evidenciaran las distancias totales recorridas por jugadores de rugby, las cuales se desprenden de datos empíricos (cuantificación de las mismas a través de GPS) de un total de veintiún (N=21)jugadores pertenecientes al grupo I de la URBA. Los datos recogidos nos indican que, independientemente de su puesto dentro de la cancha, los jugadores recorren en promedio 5115 metros por partido. Sin embargo, los datos de mayor importancia, como se verán, son los valores registrados específicamente por cada puesto de juego, ya queel mínimo valor de desplazamiento requerido para un jugadoren este deporte, es el que registran los pilares, de 4092 mts y el mayor valor alcanzado, se da para los puestos de loswings y el full back, donde recorren 5856 mts. El GPS además, nos da la posibilidad de contabilizar las distancias registradas a velocidades de desplazamiento >a los 18 km/h, donde aquí también cada puesto mostrara distintos valores, como se veráen diferentes cuadros. Debido a que ?los requerimientos físicos del rugby son bien diferentes y variados para cada jugador? (Delovo, 2013: 4) ¿resulta necesario diferenciar los entrenamientos para cada puesto específico de este deporte?
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La atención a la diversidad se ha convertido en un elemento básico de los sistemas educativos de muchos países. Las respuestas educativas que se han desarrollado en las escuelas, aquellas que entienden la diversidad como un valor enriquecer dentro del proceso educativo, han dado lugar a modelos muy diferentes. A nivel internacional, hay un movimiento que defiende la necesidad de promover los modelos inclusivos, que entienden la diferencia como una oportunidad para aprender juntos, y sitúa la metodología como uno de los pilares básicos del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el aprendizaje basado en la cooperación se presenta como una propuesta alternativa para trabajar en la escuela. Diferentes investigaciones realizadas a lo lardo de los últimos años ponen en evidencia las importantes contribuciones del trabajo cooperativo para la adquisición de valores y actitudes que mejoran la convivencia al mismo tiempo que facilitan un mejor desarrollo personal para todo el alumnado. Nuestro trabajo en la escuela primaria y secundaria nos ha permitido reflexionar y recoger información sobre nuestra experiencia alrededor de la atención a la diversidad en el marco de una escola que pretende caminar a la inclusión. El artículo presenta una reflexión sobre las contribuciones del aprendizaje cooperativo dentro de una escuela que busca la inclusión de todos los chicos y las chicas, basándonos para ello en nuestras experiencias profesionales propias así como en el análisis y la interpretación de las contribuciones principales recogidas en la bibliografía nacional e internacional.
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El objetivo de este artículo es presentar las observaciones realizadas durante la consulta de los originales de los códices Borgia (Borg. Mess. 1) y Vaticano B (Vat. Lat. 3773) en la Biblioteca Apostólica Vaticana en 2014. Este estudio codicológico, aunque a la fuerza parcial, dado que fue realizado solamente por medio de una observación directa, revela nuevos datos acerca de la elaboración de los manuscritos prehispánicos, tanto en la preparación de la piel como soporte como en los procedimientos aplicados a la hora de trazar las imágenes y corregir las equivocaciones.
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En el siguiente artículo se evidenciaran las distancias totales recorridas por jugadores de rugby, las cuales se desprenden de datos empíricos (cuantificación de las mismas a través de GPS) de un total de veintiún (N=21)jugadores pertenecientes al grupo I de la URBA. Los datos recogidos nos indican que, independientemente de su puesto dentro de la cancha, los jugadores recorren en promedio 5115 metros por partido. Sin embargo, los datos de mayor importancia, como se verán, son los valores registrados específicamente por cada puesto de juego, ya queel mínimo valor de desplazamiento requerido para un jugadoren este deporte, es el que registran los pilares, de 4092 mts y el mayor valor alcanzado, se da para los puestos de loswings y el full back, donde recorren 5856 mts. El GPS además, nos da la posibilidad de contabilizar las distancias registradas a velocidades de desplazamiento >a los 18 km/h, donde aquí también cada puesto mostrara distintos valores, como se veráen diferentes cuadros. Debido a que ?los requerimientos físicos del rugby son bien diferentes y variados para cada jugador? (Delovo, 2013: 4) ¿resulta necesario diferenciar los entrenamientos para cada puesto específico de este deporte?
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Los dispositivos liberadores son utilizados en los satélites para desplegar los paneles solares, antenas y otros apéndices en las etapas iniciales de su puesta en órbita. En la actualidad, muchos de estos dispositivos tienen actuadores activados con cargas pirotécnicas. Esto trae algunas desventajas: niveles de shock elevados sobre los componentes cercanos, no son reutilizables y no son seguros de manipular. Por ello, es que desde hace unos años se están realizando importantes esfuerzos para desarrollar dispositivos no-pirotécnicos. En este trabajo se realiza el desarrollo de un dispositivo liberador que utiliza como actuador un cilindro tubular de una Aleación de Memoria de Forma (SMA, del inglés Shape Memory Alloys) de NiTi. Las SMAs tienen la posibilidad de deformarse por debajo de determinada temperatura y luego al calentarse, recuperar su forma original. Al restringir mecánicamente la trayectoria de recuperación, la aleación genera un esfuerzo mecánico. En el presente trabajo se caracteriza esta aleación, recurriendo a diversos tratamientos térmicos para obtener las propiedades deseadas. La liberación del conjunto se produce cuando el elemento de unión entre las piezas, el cual consiste en un bulón con una entalla circunferencial, se fractura debido al estiramiento de un actuador de NiTi previamente comprimido. Dada la importancia del bulón, se estudiaron diversos materiales para el mismo. Además se analizó el efecto de la geometría de la entalla y la profundidad de la misma. Finalmente, se realizaron pruebas de integración entre el actuador de SMA, el bulón y otros elementos auxiliares. Se pudo probar el funcionamiento del conjunto con éxito.
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Esta tesis comprende el diseño de un modelo para la Gestión de los servicios de TI acorde con las necesidades del área de tecnología de información de la Cooperativa de Caficultores de Manizales. El modelo se fundamenta en ITIL por ser el más completo de los referentes de ITSM actualmente, el cual pretende la medición y la mejora continua de la calidad de los servicios ofrecidos por el Área de TI, tanto desde la perspectiva del cliente como de la organización. El modelo fue desarrollado según la metodología mencionada, soportada en el Ciclo Deming, enfocado a la mejora continua de procesos y columna vertebral del ciclo de vida del servicio propuesto por ITIL. Inicialmente se realizó el diagnóstico de los procesos y la Gestión de Servicios de TI desarrollados por el área. En segundo lugar, se determinaron los elementos relevantes de ITIL aplicables al área de TI, evaluando el nivel de madurez actual y deseada de los procesos, apoyado en el modelo CMMI. En tercer lugar, fue elaborada la mejora de la adaptación de los procesos seleccionados fundamentados en ITIL, estructurándose procesos, roles, funciones y métricas. Finalmente, la propuesta se valida mediante la aplicación en el Servicio de Soporte a usuarios, derivándose los procesos ITIL de Gestión de Incidentes y Gestión de Peticiones. Dado que ITIL es un marco de trabajo que permite ser implementado de acuerdo con los requerimientos de la organización, la aplicación de este modelo puede ser realizado en otro tipo de organizaciones, adicionalmente que agrega valor a través de las áreas de TI.