989 resultados para Teoría de juego


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El propósito de este libro es ayudar a enriquecer las relaciones personales y humanas dentro del grupo y facilitar la consecución de unos objetivos o metas de forma rápida y eficaz. Para ello, en los primeros capítulos, se proporciona información de carácter teórico y se estudia la persona como factor básico de grupo y sus relaciones inter e intragrupo. La segunda parte, eminentemente práctica, contiene un conjunto de fichas, todas ellas con la misma estructura: finalidad, utilidad, desarrollo, materiales, tamaño del grupo, tiempo, lugar, aplicaciones educativas y gráfico de comunicación. Se dirige a profesores de Educación Infantil, Primaria y Secundaria y también a profesores universitarios, educadores sociales, animadores de grupos, pedagogos y psicólogos, pudiendo utilizarse indistintamente en campos tan diversos como el educativo, social, psicológico, político o empresarial. Comprende los siguientes capítulos: grupos humanos: el hombre como factor básico; el grupo en la escuela; dinámicas de grupo como fundamentación en la investigación educativa; recursos didácticos, personales y materiales en el aula; técnicas de trabajo en grupo y ejemplos de sesiones prácticas.

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La obra se estructura en dos partes. En la primera se abordan los fundamentos pedagógicos del juego y su devenir en la histora de la educación, dese la antigüedad clásica hasta la contemporaneidad. La segunda parte es una guía que presenta dos categorías de juego: la primera, tendente al desarrollo de la coordinación de los movimientos; la segunda, dirigida al cultivo intelectual. Estas categorías incluyen: 1) Juegos de pelota, tabas y dados, peonzas y perinolas, lanzamiento y precisión, persecución y búsqueda. 2) Juegos de tablero, de construcción, de corro, de suelo, y de simulación. Se presenta, en primer lugar, una iconografía del grupo de juegos a realizar; se señalan sus antecedentes históricos; se indican las virtualidades pedagógicas del juego en cuestión; se incluye una ficha de análisis de un juego prototipo en cada grupo; y, finalmente, se ponen de manifiesto los materiales así como el tiempo, lugar, edad, etc. El juego prototipo se ha elegido atendiendo a la variada gama de áreas curriculares tales como Educación Intercultural, para la Salud, Ciencias Sociales, Lógico-matemáticas, Educación Moral, etc..

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Este trabajo está dirigido especialmente al profesorado de Educación Física y Educación Especial, en relación con la problemática que plantea la integración de los alumnos con necesidades educativas especiales en el ámbito educativo. Parte de una fundamentación teórica-reflexiva en torno a las adaptaciones curriculares para terminar en una propuesta concreta de intervención motriz. En la primera parte trata de fundamentar el trabajo partiendo de los conceptos de atención a la diversidad, necesidades educativas especiales, adaptaciones curriculares y criterios de adaptación. El Programa de Intervención Motriz ha sido aplicado y experimentado con alumnos invidentes integrados en centros ordinarios de Educación Primaria. Es una planificación anual estructurada en unidades didácticas y secuenciada en sesiones de trabajo, en la que se proponen cerca de mil tareas y juegos de organización simple con sus correspondientes criterios de intervención para posibilitar la participación activa de los niños discapacitados (ciegos en este caso), en las tareas o juegos que se presentan para el grupo-clase en el que se encuentran integrados.

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Esta obra trata del juego y el desarrollo y reflexiona sobre algunos problemas educacionales con ellos relacionados. Aborda aspectos teóricos y prácticos. Los tres primeros capítulos permiten conocer los aspectos fundamentales del juego: diversas formas de entender el juego; teorías e interpretaciones del juego infantil; y el juego en relación con el desarrollo psicológico. Los cuatro restantes se orientan a los aspectos más prácticos y aplicados: utilización del juego en el ámbito aplicado; aspectos terapéuticos y educativos; actividades espontáneas, principalmente las actividades extraescolares; y, finalmente, el papel del juego a lo largo de la vida de las personas.

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Resumen tomado del autor. Incluido en el monográfico `II Congreso Estatal de Psicomotricidad : Movimiento, Emoción y Pensamientoï

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Resumen tomado del autor. Incluido en el monográfico `II Congreso Estatal de Psicomotricidad : Movimiento, Emoción y Pensamientoï

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Resumen tomado del autor

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Se presenta una síntesis teórica sobre el problema de qué es el aprendizaje de relaciones causales y por qué se produce. Se adopta una concepción del procesamiento de la información basada en dos niveles, uno computacional y otro algorítmico. La aportación principal consiste en desarrollar el nivel computacional que tiene consecuencias importantes para especificar qué operaciones lleva a cabo el sistema cognitivo sobre las relaciones existentes en el ambiente. Uno de los objetivos de una perspectiva computacional es especificar por qué se produce el aprendizaje. Esta cuestión se refiere al valor funcional o adaptativo del aprendizaje. Su proceso de algoritmación de la evolución de la conducta desempeña un papel adaptativo semejante al logrado por la asimilación genética en el caso de la evolución .

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés. Notas al final

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés. Notas al final

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés