1000 resultados para mitjans digitals


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El diseño de un modelo de aplicación web institucional universitaria con categorías, propiedades y fases evolutivas específicas ejerció como unidad de medida para la observación de 64 sitios web de facultades de comunicación de Iberoamérica. Finalmente, 10 sitios han sido escogidos para su análisis detallado, bajo las pautas del modelo diseñado. Los resultados señalan que menos de una decena de sitios web están en condiciones de considerarse productos eficientes de comunicación y gestión.

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Este artículo es un recorrido a través del proceso de diseño de Diálogos de la Comunicación versión en línea, un procedimiento que ha incluido diferentes fases: desde la fijación de objetivos hasta la realización de un prototipo, pasando por el estudio de buenas prácticas (benchmarking), el desarrollo de la arquitectura de la información y la realización del diseño de la interfaz. El trabajo también aporta una reflexión sobre la situación de las revistas científicas en los entornos de comunicación colaborativa en línea.

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This paper proposes to reflect from a semiotic perspective on the transformation that brands have undergone since the rise of the Internet. After a brief theoretical introduction to digital communication and the semiotics of brands, the case of the Google brand is analyzed by applying concepts of generative and interpretive semiotics. The paper holds that the iconic and linguistic enunciations are secondary with respect to interaction. In digital media interaction — the interactive experience that the Internet user lives — is a fundamental component of the hypermedia cocktail and occupies a central position in the brand building process. The article concludes with some of the questions and special characteristics raised by so-called eBranding.

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Introducción. Uno de los paradigmas más utilizados en el estudio de la atención es el Continuous Performance Test (CPT). La versión de pares idénticos (CPT-IP) se ha utilizado ampliamente para evaluar los déficits de atención en los trastornos del neurodesarrollo, neurológicos y psiquiátricos. Sin embargo, la localización de la activación cerebral de las redes atencionales varía significativamente según el diseño de resonancia magnética funcional (RMf) usado. Objetivo. Diseñar una tarea para evaluar la atención sostenida y la memoria de trabajo mediante RMf para proporcionar datos de investigación relacionados con la localización y el papel de estas funciones. Sujetos y métodos. El estudio contó con la participación de 40 estudiantes, todos ellos diestros (50%, mujeres; rango: 18-25 años). La tarea de CPT-IP se diseñó como una tarea de bloques, en la que se combinaban los períodos CPT-IP con los de reposo. Resultados. La tarea de CPT-IP utilizada activa una red formada por regiones frontales, parietales y occipitales, y éstas se relacionan con funciones ejecutivas y atencionales. Conclusiones. La tarea de CPT-IP utilizada en nuestro trabajo proporciona datos normativos en adultos sanos para el estudio del sustrato neural de la atención sostenida y la memoria de trabajo. Estos datos podrían ser útiles para evaluar trastornos que cursan con déficits en memoria de trabajo y en atención sostenida.

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En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.

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El objetivo de estos programas es crear una herramienta que nos permita, de una manera fácil, entender mejor la separación de fuentes y la deconvolución de canal . Por eso se presenta el diseño, mediante Java, de una página web [1]: http//www.uvic.es/projectes/SeparationSources con carácter marcadamente didáctico para el estudio y evaluación de diferentes algoritmos propuestos en la bibliografía.

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The prediction filters are well known models for signal estimation, in communications, control and many others areas. The classical method for deriving linear prediction coding (LPC) filters is often based on the minimization of a mean square error (MSE). Consequently, second order statistics are only required, but the estimation is only optimal if the residue is independent and identically distributed (iid) Gaussian. In this paper, we derive the ML estimate of the prediction filter. Relationships with robust estimation of auto-regressive (AR) processes, with blind deconvolution and with source separation based on mutual information minimization are then detailed. The algorithm, based on the minimization of a high-order statistics criterion, uses on-line estimation of the residue statistics. Experimental results emphasize on the interest of this approach.

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In this article, the fusion of a stochastic metaheuristic as Simulated Annealing (SA) with classical criteria for convergence of Blind Separation of Sources (BSS), is shown. Although the topic of BSS, by means of various techniques, including ICA, PCA, and neural networks, has been amply discussed in the literature, to date the possibility of using simulated annealing algorithms has not been seriously explored. From experimental results, this paper demonstrates the possible benefits offered by SA in combination with high order statistical and mutual information criteria for BSS, such as robustness against local minima and a high degree of flexibility in the energy function.

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In this paper, a new algorithm for blind inversion of Wiener systems is presented. The algorithm is based on minimization of mutual information of the output samples. This minimization is done through a Minimization-Projection (MP) approach, using a nonparametric “gradient” of mutual information.

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A Wiener system is a linear time-invariant filter, followed by an invertible nonlinear distortion. Assuming that the input signal is an independent and identically distributed (iid) sequence, we propose an algorithm for estimating the input signal only by observing the output of the Wiener system. The algorithm is based on minimizing the mutual information of the output samples, by means of a steepest descent gradient approach.

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This paper proposes a very simple method for increasing the algorithm speed for separating sources from PNL mixtures or invertingWiener systems. The method is based on a pertinent initialization of the inverse system, whose computational cost is very low. The nonlinear part is roughly approximated by pushing the observations to be Gaussian; this method provides a surprisingly good approximation even when the basic assumption is not fully satisfied. The linear part is initialized so that outputs are decorrelated. Experiments shows the impressive speed improvement.

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In this paper we propose the inversion of nonlinear distortions in order to improve the recognition rates of a speaker recognizer system. We study the effect of saturations on the test signals, trying to take into account real situations where the training material has been recorded in a controlled situation but the testing signals present some mismatch with the input signal level (saturations). The experimental results shows that a combination of several strategies can improve the recognition rates with saturated test sentences from 80% to 89.39%, while the results with clean speech (without saturation) is 87.76% for one microphone.