1000 resultados para LENGUAJE ESCRITO - METODOS DE ENSEÑANZA


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Analizar el proceso de adquisición del lenguaje infantil en un contexto bilingüe. Dos de los hijos de la autora de la tesis: un niño y una niña. Al inicio de la investigación tienen dos y un año, respectivamente. Se sigue el proceso de adquisición del lenguaje en dos niños que tienen como lengua materna el portugués y como segundo idioma el español. Desde junio de 2001 hasta julio de 2003 se realiza un registro casi a diario de sus producciones lingüísticas en situaciones cotidianas, como el baño, la comida, los paseos y los juegos. Además, se organizan actividades en las que se observa el lenguaje hablado y escrito de los niños. Se trata de la lectura de cuentos y de la realización de dibujos, representaciones de teatro, entrevistas y tests de vocabulario. Se presta especial atención a los errores y a los intercambios lingüísticos producidos entre los dos idiomas. Se hacen grabaciones en vídeo y audio y se registra lo observado en un cuaderno. Además, se consultan bibliografía y direcciones de Internet. Se realiza un estudio de casos, longitudinal y empírico. Los niños aprenden ambas lenguas de forma natural y utilizan un idioma u otro según sus necesidades comunicativas, que varían en función del contexto en que se encuentren. No obstante, tanto en el uso de su lengua materna como en el de su segunda lengua, cometen muchos errores. Se confirma la hipótesis de que existe un proceso universal e innato que guía la adquisición del lenguaje, tanto para lenguas maternas como para segundos idiomas. La transferencia es la base de la adquisición de una segunda lengua, que es un proceso de construcción creativa. Se distingue un sistema intermedio en su aprendizaje, que puede denominarse interlengua y que contiene aspectos tanto de la segunda lengua como de la materna. La conducta lingüística de un sujeto depende sobre todo de variables relacionadas con el desarrollo cognitivo y de variables ambientales.

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Dar a conocer los modelos de organización textual más comunes en los textos de opinión y aportar una descripción discursiva del subgénero del periodismo de opinión inglés. Un grupo de 60 textos argumentativos publicados en la sección de opinión del periódico norteamericano Usa Today. Se lleva a cabo un análisis de 30 editoriales y 30 artículos de opinión con el fin de conocer su estructura argumentativa y el componente estratégico que la motiva. Para ello se sigue el modelo de descripción de la estructura textual argumentativa de S. Tirkkonen-Condit, que recoge propuestas del modelo de organización textual problema-solución de Hoey; las superestructuras y macroestructuras de Van Dijk; las relaciones retóricas de Grimes; y los estudios de los actos de habla en la argumentación, de Aston y Edmonson. Se utiliza el procesador de textos Word y el programa de diseño de bases de datos Access. Análisis textual. Se determinan las distintas estrategias textuales aplicadas por los autores. Además, se aprecian diferencias significativas entre los editoriales y los artículos de opinión en cuanto al desarrollo de la estructura argumentativa global. Estas diferencias se producen en tres planos diferentes: el valor ilocutivo de los actos comunicativos; el valor interaccional; y la composición de los minitextos que conforman el modelo de organización textual problema-solución. Se distinguen varios tipos de estrategias de interacción con el lector, diseñadas por el escritor para la consecución de sus objetivos persuasivos en función del tema escogido y del contexto social. Se ofrecen propuestas para la aplicación de esta investigación al área del análisis del discurso en inglés y a otros campos de interés, como la lingüística contrastiva español-inglés o la enseñanza del inglés como lengua extranjera en la Universidad.

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Esta investigación pretende alcanzar dos objetivos. Cubrir el vacío existente en los estudios de las funciones comunicativas del habla de profesores, en este caso de inglés como Lengua Extranjera (ILE) destinado a nivel preescolar, y configurar una interfaz discurso-gramática de las funciones reguladoras del lenguaje.. En primer lugar, para lograr un análisis discursivo-semántico, en este trabajo se diseña la Red Sistémica de Funciones Reguladoras, RSFR, una herramienta que resume las diferentes opciones discursivo-semánticas de los contextos de las funciones reguladoras. A continuación, se analizan los datos en el estrato léxico-gramatical para facilitar conclusiones sobre la relación función-realización formal. Por último se exponen las similitudes y diferencias en la producción lingüística de las funciones reguladoras entre profesores nativos y no nativos.. Las aportaciones más destacadas de esta investigación son cuatro: hacer posible un estudio sistemático del significado mediante el diseño de una herramienta; la propuesta de una taxonomía de funciones reguladoras; el análisis de la dependencia entre las funciones reguladoras, y sus realizaciones lingüísticas; y las diferencias encontradas en la comparación del discurso del profesor nativo y no-nativo..

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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.

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Esta investigación estudia los libros de texto relacionados con las Ciencias de la Tierra. La estructura y dinámica terrestre global y sus riesgos asociados, EDTGRA, es uno de los temas clave en el conocimiento moderno de la actividad planetaria y de la educación ambiental.. Al analizar la legislación educativa vigente, se muestra cómo estos conocimientos son una parte fundamental de la formación científica. En este trabajo se seleccionan materias diferentes de niveles educativos de tercer ciclo de Educación Primaria y la ESO completa, por ser éstos donde se lleva a cabo la enseñanza de la EDTGRA, y las once editoriales más significativas del mercado. Se desarrolla una metodología para el análisis de los libros de texto para la que se definen tres áreas, la de los aspectos formales de los libros, de aspectos didácticos y de aspectos científicos. Esta metodología se muestra útil y flexible en la obtención de información, y puede servir de base de una herramienta para la selección de libros de texto.. En relación con aspectos formales, se observa un tratamiento muy conservador de las ilustraciones que son desaprovechadas, una buena organización y estructuración interna de los textos, un uso correcto del lenguaje, aunque con deficiencias, y variedad de la información disponible para alumnos del mismo curso según la editorial. Desde el punto de vista didáctico existe una tendencia al abuso de analogías, abuso de actividades recopilatorias y defecto en las experimentales, fuerte tendencia a la desconexión entre los libros y la sociedad, cierta relación entre la inclusión reprocedimientos, actitudes y la modernidad de libro, y un tratamiento aceptable de la diversidad. Los aspectos científicos observados más destacados son la concepción de la dinámica terrestre global como una teoría marco de los procesos geológicos internos, errores conceptuales en los libros de ciencias sociales que tratan estos contenidos, indicios de acercamiento a las particularidades de las ciencias de la Tierra, fuertes contrastes en los contenidos para el mismo nivel y una clara relación entre los riesgos de origen interno, y la dinámica que los causa. Se elabora una propuesta de secuenciación y desarrollo para los conocimientos de la EDTGRA para toda la enseñanza obligatoria que tiene en cuenta criterios pedagógicos, epistemológicos y de relevancia social de los conocimientos. Se incluye, para cada bloque de contenido, una propuesta de objetivos, unas ideas eje, contenidos de concepto procedimiento y actitud, criterios de evaluación y propuesta de actividades tipo para cada categoría..

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Estudiar el rendimiento académico y el conjunto de factores que inciden en él. Fijar unas ecuaciones de regresión que sirvan para predecir el rendimiento del alumno. Ofrecer a todas las personas que tienen relación con el alumno unas referencias que ayuden a encuadrar, con una mayor visión, la continua problemática académica. 300 sujetos varones, alumnos de colegios privados religiosos, pertenecientes a la misma congregación, situados en las ciudades de Madrid, Zaragoza, San Sebastián y Santa Cruz de Tenerife. Clase social media y media-alta. Ningún sujeto de la muestra repitió curso durante el período de la investigación. Primera etapa: quinto de EGB curso 1975-76 edad entre 9,9 y 10,11 años. Segunda etapa: octavo de EGB curso 78-79 edad entre 12,9 y 13,11. Tercera etapa: segundo de BUP curso 80-81 edad entre 14,9 y 15,11 años. Diseño de un subgrupo con series cronológicas. Variables independientes o predictoras: A) en el campo intelectual: inteligencia general, razonamiento verbal, aptitud numérica, razonamiento abstracto, relaciones espaciales, atención memoria. B) técnicas de base: comprensión lectora, ortografía, cálculo. C) personalidad: rasgos básicos, temperamentos. D) insertación en el grupo: aceptación dentro del grupo, rechazo. E) áreas de adaptación (personal, familiar, escolar, social) y formas de reacción (control personal, irritabilidad, agresividad, inferioridad, pasividad, indecisión). F) autoconcepto académico manifiesto. Variables dependientes o criterios: rendimiento escolar (medido por las calificaciones obtenidas a final de curso en área de: Lenguaje, Matemáticas, Social, Geografía - nota global). En el rendimiento académico del alumno influye un gran número de variables tanto personales, intelectuales como ambientales. Por lo tanto no se puede admitir la unidimensionalidad en la valoración del rendimiento académico. Entre las variables analizadas las más relevantes son: autoconcepto académico manifiesto; cálculo numérico escrito; aceptación por parte del grupo; razonamiento verbal y aptitud numérica; los temperamentos sanguíneo y amorfo; las reacciones de control; las áreas de adaptación personal y escolar. El autoconcepto académico manifesto es la variable que con más fuerza influye en el mejor rendimiento del alumno en todos los niveles analizados. Cuanto mayor va siendo el alumno los factores de personalidad y mejor éxito académico. En contra de lo que antes se creía la inteligencia general no es el factor que más influye en el rendimiento. Factores integrantes de la misma tienen mayor incidencia. El rendimiento académico de un alumno, dentro de un marco normal, tiende a ser estable en la medida que sus relaciones tanto con profesores, compañeros y padres sean armónicas, sinceras y comprensivas. Antes de un fracaso escolar surge un fracaso personal.

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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En esta investigación se analiza una propuesta para la formación de docentes con un enfoque socio-crítico en la que, además de proporcionar información sobre pedagogía, didáctica o relacionada con una disciplina particular, los docentes construyen su propio conocimiento y debaten para afianzar y profundizar el conocimiento.. Este trabajo se realizó en Ecuador, dentro del programa CECM, Centro de Excelencia para la Capacitación de Maestros. Está orientado a docentes de los primeros grados de la educación básica de escuelas estatales y se encuentra centralizado en la Universidad Andina Simón Bolívar, en la sede de Ecuador. Se incluyen innovaciones del programa de formación, supervisadas y modificadas en función de la mejora en los resultados de docentes y estudiantes.. El estudio da cuenta de esos cambios, que apuntan a que los docentes aprendan adecuadamente los conceptos del lenguaje y desarrollen también con fundamentos adecuados las destrezas necesarias para enseñar de forma eficiente la lectura y la escritura a los estudiantes. Además se evalúa el programa y sus cambios, considerados positivos, tanto en docentes como en estudiantes. Se sistematizan los cambios y se presentan proyecciones y propuestas de mejora..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Analiza los factores que la globalización ha desarrollado en su expansión, lo que provoca la decadencia del sistema educativo vigente. Investiga las estrategias que la sociedad del conocimiento ofrece para implementar una educación de calidad en la República Dominicana. La República Dominicana cuenta con las posibilidades semejantes a las de otros países, pequeños o grandes, para competir. Sin embargo su sistema educativo se caracteriza por el bajo rendimiento interno y estándares de calidad escasamente exigentes y hasta obsoletos, por lo que requiere con urgencia de una reforma profunda. El sub-sistema de educación secundaria registra las mayores precariedades por los pobres resultados que obtiene, lo que justifica la formulación de una propuesta alternativa, como la que se ofrece en esta tesis, que le devuelva pertinencia, relevancia, eficiencia, eficacia y equidad, que son dimensiones sobrentendidas en una educación de calidad. La propuesta integra teorías y tendencias, incluye un modelo de planificación institucional y un programa de formación permanente del profesorado, incorpora un sistema de monitoreo y evaluación y un programa de intervenciones pedagógicas que vehiculan el desarrollo de estrategias de evaluación formativa en el contexto del aula, de inducción, de formación vocacional y de tutorías estudiantiles, de rendición de cuentas y de voluntariado familiar, así como estrategias de educación compensatoria y reinserción social.

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Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.

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Obtuvo el primer premio de la modalidad A en el XII Certamen de Materiales Curriculares de 2004, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid

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Trabajo premiado en el II Certamen de Materiales Curriculares adaptados a la Comunidad de Madrid.