992 resultados para INDICADORES TIC


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Los proyectos de las anteriores convocatorias 2004/05 y 2005/06 se encuentran en REDINED.- Los expertos asesores son: A. López Cabanes y J. Sánchez Martínez

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En REDINED se encuentran dos registros (innovación y analítica) sobre este mismo tema: 01820061000003 y 01820083002684

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El proyecto PRIATIC tiene como objetivo que las familias se impliquen en el desarrollo del proceso educativo de sus hijos. El proyecto se realizó a través del blog personal del tutor, conectando su tutoría con la comunidad educativa. Se ha creado la página y blogs de centro y tutorías para comunicarse con la comunidad. Todas las fases del proyecto se han realizado correctamente..

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El proyecto pretende que el profesorado de ESO aprenda nuevas aplicaciones para el uso de las TIC en el aula: pizarra digital interactiva (PDI), sus componentes y funcionamiento; el sofware de la PDI: Powerpoint y Notebook. Todo ello dentro de un marco de creatividad en el aula..

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Diseño y experimentación de actividades de trabajo colaborativo con los alumnos de cuarto de ESO (asignatura de Informática) y primero de Bachillerato (Tecnologías de la Información) del IES Alquibla de La Alberca (Murcia) Todo el material didáctico generado ha sido implementado sobre la plataforma Moodle, operativa en la web del centro: http://wwwiesalquibla.com/avirtual.

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El proyecto incluye ficheros de audio y powerpoint

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Se describe la elaboración de un recurso para el profesorado cuya finalidad es poder complementar las clases tradicionales de matemáticas ante la falta de tiempo en el aula para atender la diversidad de los alumnos, y al mismo tiempo poder ofrecer una alternativa que permita al alumno ser protagonista de su propio aprendizaje. El proyecto se concreta en la creación de un blog donde se publican las preguntas más frecuentes que realiza el alumnado y las respuestas habituales que el profesor proporciona para cada una de las unidades didácticas. Posteriormente y a través de correo electrónico se recopilan las nuevas preguntas formuladas por los alumnos. El proyecto se completa con un cuestionario dirigido al alumno para poder detectar las necesidades y las posibles mejoras en el futuro .

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Elaboración de material audiovisual para las materias de latín, griego, cultura clásica, filosofía e historia, sobre personajes mitológicos: Cleobis y Bitón y Apolo y Dafne. El desarrollo del proyecto ha consistido en la elaboración de dos guiones, uno para cada mito; fichas de información para el profesor como apoyo conceptual a las presentaciones en PowerPoint ; fichas de trabajo para guiar el trabajo de los alumno y, por último la creación de una WebQuest basado en la cultura clásica, filosofía e historia del arte. Se constata como resultados una mejora en las condiciones de trabajo en la interdisciplinariedad, mejora en el aprendizaje de las distintas materias implicadas, una contribución en la adquisición de la competencia básica lingüística, social y cultural y la creación del hábito de lectura y de autocrítica en el alumno.

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Con la introducción de las competencias básicas en el curriculum como parte esencial para la obtención de la titulación de la ESO, los profesores, autores de este trabajo se proponen valorar estas competencias a través de la investigación y el uso de las TIC. El objetivo es desarrollar las competencias básicas como método de aprendizaje a través de la investigación, el análisis crítico y el uso de las TIC. De esta forma se propicia que el alumno sea parte activa de su propio aprendizaje. Durante el primer trimestre de curso los alumnos llevaron un método tradicional para, de esta forma, poder comparar los resultados entre dos trimestres con alumnos y metodologías diferentes. La metodología se inicia con una presentación en PowerPoint, la explicación y la entrega del trabajo a realizar. Una vez realizado, se envía al profesor a través de correo electrónico o en Pen Drive. Después de este proceso se establece un debate con las conclusiones. Al final se presenta en formato ppt una exposición ante la clase. La evaluación se realiza a través de diferentes trabajos: búsqueda de información, interpretación de fuentes, gráficos, tablas de datos, etc. Se señalan como resultados, una mejora considerable, no solo en los resultados académicos, sino en la actitud hacia la asignatura.

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No consta su publicación

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Se recomienda la publicación del CD con los materiales elaborados

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En el informe del CPR se recomienda la publicación de los resultados del estudio. No consta su publicación

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Expone como dar una respuesta a algunos de los interrogantes sobre las consecuencias que las tecnologías pueden estar generando en la población más joven. La finalidad consiste en aclarar la situación real, proponer alternativas y dar una respuesta educativa, preventiva y orientadora tanto a los jóvenes como a sus familias que se ven desbordadas ante un fenómeno novedoso. Ante esta situación se delimita el nivel en que se puede considerar a las nuevas tecnologías como una adicción, en averiguar hasta que punto se adhieren y asemejan a las adicciones más tradicionales o conocidas y si, realmente estas tecnologías están generando pautas dependientes o desestructurantes. Se centra fundamentalmente en los factores de tipo social, los individuales y del entorno para realizar el diagnóstico situacional que ayudará a crear estrategias educativas y preventivas. El estudio se dirige a la población escolarizada en Burgos con edades comprendidas entre los 10 y los 18 años, por lo tanto la población es el alumnado que esta cursando quinto y sexto curso de Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Ciclos Formativos de Grado Medio y Garantía Social. La metodología de trabajo utilizada es un cuestionario individual aplicado colectivamente en el grupo de clase bajo la dirección de un miembro del equipo investigador. El tamaño de la muestra es de 2063 alumnos pertenecientes a 107 grupos de clase, en 27 centros educativos. El tipo de muestreo es por conglomerados, estratificado y de fijación proporcional estratificado por cuotas de cursos y nivel educativo, población y tipo de centro. El nivel de confianza de los datos generales es superior al 95,5 por ciento y el margen de error es inferior al 2,11 por ciento. En el cuestionario constan preguntas referidas a: 1. Datos sociodemográficos: edad sexo, convivencia familiar, datos académicos, actividades extraescolares y uso del tiempo libre; 2. Datos cualitativos y cuantitativos referidos al uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC): a) televisión, b) ordenador, Internet, c) videoconsola, d) reproductores de música, e) teléfono móvil; 3. Autopercepción del uso de las TIC; 4. Valoración de diversos aspectos de autopercepción personal: a) autopercepción del uso de juegos electrónicos, ordenador, videoconsola, Internet, chat, televisión, b) autopercepción del éxito y los resultados, c) autopercepción del estudio y de la institución académica, d) autopercepción del uso del tiempo, actividades y aficiones, e) autopercepción del dinero que se maneja, f) autopercepción de las relaciones con la familia, g) autopercepción de los amigos y relaciones sociales. Como resultados finales se observa que las nuevas tecnologías se usan de una forma muy frecuente, especialmente los soportes para oír música y ver la televisión. Se hace de forma más continuada, con más asiduidad y para múltiples tareas de la vida cotidiana, haciendo incidencia en la importante presencia de todo lo relacionado con la informática. La investigación nos sitúa ante una amplia mayoría de jóvenes que tienen una relación bien ajustada con las nuevas tecnologías. Estos jóvenes muestran respuestas normalizadas, no solamente en las preguntas referentes a las TIC, sino también en el resto de las preguntas realizadazas un grupo amplio de jóvenes bien integrados, y como es de recibo, nos ofrecen respuestas reflejo de sus situación actual. En este sentido son destacables las preguntas relacionadas con los amigos y no desean cambiarlos. Los encuestados no echan la culpa de sus problemas a los demás, la mayoría sabe que tiene que esforzarse en su carrera profesional para tener éxito. Son jóvenes que en su mayoría, ni están ni se sienten solos, que mantienen las aficiones a lo largo del tiempo, se paran a pensar en el sentido de lo que están haciendo y que incluso, a veces, hacen regalos a su familia con su propia paga. En cuanto al uso de los diferentes soportes tecnológicos (teléfonos móviles, Internet, juegos) es mayoritario e incluso masivo.