1000 resultados para MATERIAL AUDIOVISUAL
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El material se presenta en edici??n biling??e: castellano y bable
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Se complementa con un cuaderno de campo cuyo registro es 17980051
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Resumen basado en la publicación
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Resumen basado en la publicación
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Resumen basado en la publicaci??n
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Resumen basado de la publicación
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El libro contiene recursos para trabajar en la clase de Lengua Asturiana y Literatura. Está estructurado por temas; en cada uno de ellos, tras una breve introducción de tipo teórico, se proponen ejercicios de uso de la lengua oral y escrita, de análisis y creación literaria así como de diversos aspectos socioculturales. También cuenta con unos anexos: libros recomendados, temas transversales, lengua y literatura en gallego-asturiano.
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Este DVD contiene las 75 unidades did??cticas, dirigidas al alumnado de segundo ciclo de Infantil, que se recogen en el proyecto 'Pelayo y su pandilla' dise??adas para la Plataforma Educacional NEA de la Consejer??a de Educaci??n del Principado de Asturias. Las unidades did??cticas se distribuyen en las tres ??reas curriculares y desarrollan contenidos relacionados con el conocimiento de s?? mismo y la autonom??a personal (el cuerpo, el juego, la vida cotidiana, el cuidado personal y la salud), con el conocimiento del entorno (las relaciones y medidas de los elementos del medio f??sico, la naturaleza, la cultura y la vida en sociedad) y con la comunicaci??n y representaci??n (el lenguaje verbal, el lenguaje audiovisual y las TIC y los lenguajes art??sticos). Cada unidad permite al alumno la aproximaci??n a las nuevas tecnolog??as de un modo participativo mediante las secciones: Atender, Tocar, Ver, O??r, y Jugar.
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En este trabajo se explora el uso del cine y la televisi??n como fuente de ideas para desarrollar en el aula las competencias Matem??ticas y Cient??ficas. Se presentan cuatro unidades did??cticas a partir de las pel??culas: La gran evasi??n, Alicia en el Pa??s de las Maravillas, El indomable Will Hunting, y La f??rmula preferida del profesor. La publicaci??n abarca conceptos matem??ticos tales como aritm??tica, probabilidad, resoluci??n de problemas, teor??a de grafos, matrices y l??gica; conceptos de F??sica y Qu??mica como la quiralidad o la ??ptica; y se trabajan otros aspectos menos academicistas como el trabajo en equipo o la exposici??n oral, usando en varios casos las Nuevas Tecnolog??as. Este material puede aplicarse a niveles que van de Primero de ESO hasta Segundo de Bachiller, permitiendo tambi??n al profesorado adaptarlo f??cilmente en funci??n de sus necesidades en el aula.
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Determinar el papel del material didáctico en la educación y su relación con el juego y la lectura. El material didáctico favorece el aprendizaje si está bien escogido y adaptado. Los niños aceptan este material ya que tienen posibilidad de juego; sin embargo, los juegos de iniciación a la lectura presentan mayores dificultades. Se debe permitir a los niños jugar con espontaneidad y orden a la vez, enseñándoles a manejar el material correctamente.
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Evaluar el impacto y los efectos a nivel personal, social y didáctico que tiene en los alumnos de Educación Primaria la experimentación, dentro de la asignatura de 'Área de Projecto', de un Programa Didáctico para aprender a ver el cine. En esta línea, se trata de ver en qué medida los conocimientos, hábitos y actitudes pueden verificarse modificados a partir de un tratamiento planificado de reflexión y análisis de los contenidos y lenguaje cinematográfico en el aula. En suma, con este diseño investigativo se pretende analizar cuáles son las posibilidades para implementar programas didácticos para la enseñanza del lenguaje cinematográfico en el proceso educativo formal entre alumnado de Educación Primaria (cuarto y sexto curso). Indagar las percepciones iniciales, conocimientos, hábitos de consumo de cine y actitudes ante el medio cinematográfico de varios grupos de escolares de la Educación Primaria de la Região Autónoma da Madeira, en Portugal. La metodología elegida es el estudio de casos, optando por el 'estudio de casos multiples' ya que se pretende, estudiar la realidad que se desea explorar, describir, explicar, evaluar o modificar, es decir, se opta por un diseño de casos múltiples, ya que se considera que sus evidencias se tornan más creíbles en el momento de valorar el Programa Didáctico. Para el tamaño de la muestra, se ha optado por un número de sujetos razonado para poder verificar los objetivos, algunos autores consideran un tamaño de 30 individuos adecuado para la investigación causal-comparativa y experimental. En este proceso se ha trabajado con 147 alumnos-as y 13 profesores-as. En esta línea se opta por seleccionar en seis centros, institutos públicos, centros urbanos y rurales y aulas de cuarto y sexto curso de Primaria. En este trabajo, se opta por un conjunto amplio de procedimientos y técnicas, en función de los objetivos planteados, recurriendo a las siguientes estrategias: los cuestionarios, los diarios del profesor y de los alumnos, las observaciones no participantes, los mapas fotográficos, los biogramas de los profesores y la descripción de los contextos escolares. Los datos proceden de distintas fuentes: los cuestionarios iniciales y finales (análisis cuantitativo) y los diarios de los profesores y los alumnos, las observaciones y las entrevistas (análisis cualitativo). El material desarrollado pretende que se estimule el aprendizaje a través de la realización de actividades, es decir, intentando combinar la presentación del contenido informativo con la propuesta de una variedad de tareas y actividades para que los alumnos, al realizarlas, desarrollen un proceso de aprendizaje basado en su propia experiencia. Respecto a la valoración global del Programa Didáctico, realizada por los expertos al final de la parrilla, se destaca que es un material atractivo, de fácil consulta, y bastante útil como texto informativo; es necesario para formar a personas críticas capaces de aprender a partir de la visualización de películas; a través de él el alumno puede aprender conocimientos, procedimientos y valores apropiados a sus necesidades como ciudadano del mundo del audiovisual, y finalmente, al partir del medio cinematográfico se permite el desarrollo de competencias básicas que facilitan el aprendizaje crítico y significativo del alumnado. Concluido el análisis de la evaluación del Programa Didáctico por los expertos, se procede a comentar su experimentación en el contexto real. La información resultante de la aplicación en los centros de enseñanza es muy útil ya que proporciona datos valiosos para en el futuro proceder a la reelaboración y mejora del Programa Didáctico en relación a algunos elementos desde el punto de vista de los sujetos de la investigación. Es imprescindible dotar a todos los centros de enseñanza de aulas de informática, con equipos periódicamente actualizados, medios para la proyección y filmación de imágenes, lo que es competencia de la Administración educativa.
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Establecer las bases para un modo de trabajo basado en proyectos que permita introducir un alto grado de aprendizaje activo basado en el alumno, en clases muy numerosas, con un alto índice de diversidad de niveles de habilidad, y con un periodo lectivo ultracorto, orientadas a la formación en L2 -inglés- de futuros maestros no especialistas en enseñanza de L2. Incluidas en este macro-objetivo, se encuentran algunas otras preocupaciones, tales como la búsqueda de formas eficaces de agrupamiento de alumnos, el papel que desempeña el estilo de aprendizaje de cada alumno en el modo de enfrentarse al TP (Trabajo por Proyectos), las características de las tareas preferidas por los alumnos y alumnas, y, todo ello, relacionado con las ideas que los sujetos pueden tener sobre lo que debe ser la enseñanza de L2. De diseño no experimental, maneja una información tanto cualitativa como cuantitativa, que se analiza tanto estadística como interpretativamente. Los sujetos de la experiencia que se describe son, inicialmente, todos los miembros del grupo de primer curso de la Diplomatura de Magisterio, especialidad de Educación Primaria, durante el primer cuatrimestre -octubre a febrero- del curso 1998-99. La experiencia se desarrolla dentro de la asignatura obligatoria 'Idioma Extranjero y su didáctica -Inglés-', dotada con cuatro créditos, lo que equivale a tres horas semanales lectivas, divididas en dos sesiones de 90 minutos cada una de ellas, a lo largo de trece semanas. La fuente de información son casi exclusivamente los alumnos, ya que los instrumentos, tanto los adaptados de publicaciones como los de diseño propio, responden casi exclusivamente al tipo 'Cuestionario'. Destacan la viabilidad del uso de proyectos como material didáctico bidireccional; el satisfactorio nivel de reflexión sobre la práctica; y el autoalineamiento alcanzado por el sistema, con su foco sobre el desarrollo de conocimiento operativo. De forma más específica, se deja constancia de algunas otras conclusiones alcanzadas: a pesar de la alta heterogeneidad del grupo, la base de datos GesDiv (diseñada para gestionar datos de Proyectos Generados por Alumnos para el Aprendizaje de Inglés o SPELL) ha demostrado su eficacia para generar grupos convenientemente homogéneos, haciendo uso de criterios de conocimientos previos y estilos de aprendizaje; la elección de grupos estables por habilidad ha permitido que en SPELL el diseño de tareas para ser llevadas a cabo por otros grupos, se convierta en una actividad de alto nivel cognitivo; se considera suficientemente justificada la elección de un agrupamiento homogéneo por habilidad, por la adecuación que muestra para la optimización de recursos cuando los grupos afectados tienen un número muy alto de alumnos; el agrupamiento llevado a cabo en SPELL ofrece buenas perspectivas para alcanzar resultados positivos de aprendizaje, porque entre sus características figura un alto nivel de inclusividad y selectividad; los alumnos de SPELL muestran un interés inicial muy marcado por centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la L2 alrededor de conocimientos declarativos, aunque sus deseos y aversiones para la asignatura reflejan un interesante paralelismo con los postulados básicos del diseño de SPELL: homogeneidad, actividad y participación; se da una generalizada satisfacción ante el trabajo en grupo, pero una escasa concienciación previa de los alumnos y alumnas de SPELL ante su propio estilo de aprendizaje, lo que exige una prolongada labor de sensibilización; los problemas expresados en relación con la generación de proyectos ponen de manifiesto la necesidad de formar más profundamente a los alumnos en técnicas de trabajo en grupo y con proyectos; a través de la experiencia de SPELL, los alumnos parecen desarrollar una visión claramente más sofisticada de estas cuestiones; la formación previa de los alumnos opera en contra de la plena creatividad del alumno, forzando que se concentren en los contenidos más que en los temas, como ejes vertebradores de sus proyectos; existen indicios de que ciertas estrategias usadas por los alumnos para generar proyectos están relacionadas con sus estilos de aprendizaje.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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El presente trabajo ha obtenido la Mención Especial del Premio Joaquín Guichot sobre el ámbito de la Cultura Andaluza del XVI Concurso de Investigación Educativa, en su Apartado B (elaboración de materiales curriculares con soporte escrito, audiovisual o multimedia sobre el Patrimonio cultural o la realidad actual de Andalucía)