1000 resultados para DELITOS INFORMÁTICOS
Resumo:
Presenta varias actividades, agrupadas por unidades didácticas, para introducir los temas transversales en el aula de informática. Esta experiencia ha sido llevada a cabo por diferentes centros educativos andaluces con alumnos de secundaria. En el aula, trabajan con sistemas operativos, hojas de cálculo, bases de datos, etc. para detectar eslóganes sexistas, identificar tipos de drogas y riesgos que conllevan, clasificar los elementos según sus nutrientes y calorías, y estudiar las causas y efectos de la deforestación, a la vez que descubren los programas informáticos.
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Se explica la experiencia realizada en una escuela de Motril gracias al empleo de las nuevas tecnologías. El primer paso consiste en la adaptación de la propia maestra a la informática para su uso personal. Posteriormente, se introduce el ordenador en el aula para que los niños también experimenten con él. La aplicación del ordenador en las actividades escolares se basan en las que habitualmente se realizan, tales como dibujar o pintar, pero a través de programas informáticos específicos de tratamiento de imágenes. Por otro lado, se les introduce en el empleo del teclado y del correo electrónico. La experiencia demuestra que los niños poseen una gran capacidad de adaptación a las Nuevas Tecnologías y al aprendizaje en general.
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Se reflexiona sobre la importancia que las nuevas tecnologías tienen en la sociedad y en la escuela y analiza las ventajas e inconvenientes que supone su implantación. La tecnología, aunque se difunde, se suele crear en áreas dinámicas y genera situaciones de desigualdad social, pero su mayor adaptación y uso pueden acortar distancias. A pesar de que existen planes para implantar la tecnología en los distintos centros, la administración propone desarrollar las potencialidades de cada zona y generalizar el mundo del conocimiento por la vía de la tecnología. Las diferencias encontradas, a partir del análisis del número de equipos informáticos en los centros, es otro factor de desigualdad. Se plantea la necesidad de que el profesor aproveche la ventaja que supone la facilidad de adaptación del alumno a las nuevas tecnologías. En este sentido, el profesor debe de estar al corriente de los materiales didácticos que, desde diversas instituciones, se le pueden ofrecer. Por otro lado, se constata que la aplicación de las tecnologías en los centros abre nuevas perspectivas de aprendizaje para el alumno.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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A través de la película de Lasse Hallstrom 'Las normas de la casa de la sidra' se ofrecen propuestas educativas de experiencia, reflexión y acción común para ser realizadas en el aula. Además de la ficha técnica y el argumento se presentan una serie de actividades relacionadas con la película. Se ofrecen una serie de cuestiones o preguntas en las cuales se indaga sobre aspectos relacionados con el aborto, los delitos sexuales y la acogida de menores.
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Se presenta una experiencia pedagógica llevada a cabo en el Colegio Público Emilia Pardo Bazán de Leganés, Madrid. La finalidad es iniciar al alumnado en el uso del ordenador a través de programas informáticos de lenguaje y matemáticas. Se presentan los objetivos y el plan de trabajo de la actividad.
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Plantea una experiencia educativa denominada Facsimi (Fomento de aprendizajes cooperativos con soporte informático para la multi-interculturalidad), consistente en la utilización de recursos informáticos en la escuela, que se ha llevado a cabo en el Colegio Público 'Hermanos Tora de Humanes' (Madrid). Este proyecto educativo supone realizar, a través del ordenador, actividades tales como juegos o cuentos. La realización de esta experiencia persigue lograr una serie de objetivos generales como favorecer la comunicación, desarrollar la autonomía de los alumnos, facilitar la creatividad, potenciar el trabajo en grupo, mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación de la diversidad; y también quiere cosechar objetivos específicos como alcanzar un conocimiento de algunos recursos informáticos, experimentar sobre el uso de la informática en contenidos concretos del currículo, aprender a construir conocimientos propios y seleccionar metas.
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Se ofrece información relativa al mundo del software estableciendo la distinción entre libre y propietario y se hace una alusión a los tipos de registros para programas informáticos. Al final se habla de las características del sistema operativo Linux y sus distribuciones entre las que se encuentran las destinadas al mundo de la educación.
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Resumen tomado de la publicación
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Se presenta una experiencia educativa, en Infantil y Primaria, desarrollada en una escuela vasca desde el año 1997. Se orienta a los profesores en la instrucción de las nuevas tecnologías encaminada a su impartición a los menores. Los menores aprenden a usar el ordenador, el ratón, el micrófono, la cámara fotográfica digital y el escáner. Se usan los programas informáticos e Internet. Con el fin de graduar el nivel de aprendizaje, se estableció que los del primer ciclo aprendieran el uso de Microsoft Creative Writer, también el Word Pad o el Bloc de notas; los de segundo el PowerPoint; y los de tercero Word. Estas actividades pedagógicas valen para crear álbumes de fotografías, realizar búsquedas a través de Internet, visitar lugares virtuales como los museos, aprender a utilizar el correo electrónico, etcétera. Se considera muy positivo este método de enseñanza una vez puesto en marcha.
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Las tecnologías de la información y la comunicación están cada vez más vinculadas a todos los miembros de la comunidad escolar a través del auge de internet, de la digitalización de imagen, sonido y texto y del desarrollo de la tecnología multimedia. Se trata de enseñar o educar acerca de estos medios y con estos medios: no sólo enseñar los contenidos instrumentales, sino también los crítico-reflexivos. La digitalización pone al alcance de profesores y alumnos grandes cantidades de información, por lo que la labor del profesor ha de consistir, más que nunca, en hacer posible que el alumnado seleccione la información y la convierta en conocimiento. En ocasiones, se corre el peligro de usar los medios audiovisuales e informáticos para mostrar más atractivos ciertos contenidos que posteriormente no se consolidan o se asocian más al entretenimiento que al conocimiento. Se pueden crear alumnos pasivos y poco implicados en su formación. Se debe tender a una nueva alfabetización multimedia o digital basada en la creación más que en la recepción y en los contenidos crítico-reflexivos.
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Se analiza la situación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC's) en su máximo exponente: Internet. Se presenta un repaso histórico de la informática. Además, se exponen unas consideraciones sobre el uso de estas tecnologías y los recursos en la educación española. Las reflexiones sobre la situación de Internet en la docencia son negativas por los problemas de su implantación en el sistema educativo. Por último, se recoge una relación sobre los peligros y los delitos en Internet, entre otros la pederastia, los contenidos pornográficos y los contenidos bélicos y violentos.
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El Pupitre informático es una herramienta de trabajo que abre caminos a la creatividad, la investigación, la concentración, el juego, la información, la relación y la comunicación e incorpora las posibilidades que ofrece el ordenador al proceso de enseñanza-aprendizaje en los distintos ámbitos curriculares. Se organizan las aulas por rincones de actividad y a lo largo de la semana, los niños pasan por todos ellos. En el caso del Pupitre informático, los alumnos acceden por parejas en sesiónes de entre 35 y 45 minutos. Se registra la asistencia y se anotan las dificultades, los progresos y las anécdotas. En la asamblea, cada niño expone lo que ha hecho en el taller. Se pretende, a través del Pupitre informático, que los pequeños aprendan a identificar y nombrar los distintos componentes de los equipos informáticos; manejar el ratón; escribir textos; asociar color-nombre-objeto; trabajar la serie numérica; conseguir información de los distintos buscadores en Internet; visitar algunas páginas web de interés educativo relacionadas con los proyectos; aplicar programas educativos específicos de cada área (catálogo de software educativo del portal Educamadrid); realizar presentaciones de trabajos en formato Power Point adaptadas a su nivel; y elaborar actividades educativas con el programa Hot Potatoes y grabarlas en un CD para su posterior difusión y conservación.
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El objetivo general del proyecto es generalizar el uso de las TIC a todos los niveles y ámbitos educativos de la Escuela Municipal de Adultos/as de Alcalá de Henares. En el curso 2003-2004 y se propone conocer y manejar los distintos programas informáticos de carácter didáctico-pedagógico y tener una formación común de acceso y utilización del aula informática. Los objetivos del Proyecto Educativo de Centro son conseguir la participación activa de la persona adulta, a través de distintas técnicas de trabajo que le permitan el autoaprendizaje, para que puedan seguir formándose personalmente; actualizar sus conocimientos y destrezas de acuerdo con las exigencias del mercado laboral; lograr un mayor conocimiento y una participación más activa de la persona adulta; favorecer hábitos y actitudes que permitan vivir el tiempo de ocio de una forma creativa; y facilitar la adaptación e interpretación a los cambios socio-culturales y económicos que se producen en la sociedad. La metodología parte de un contacto personalizado con los alumnos, resolviendo sus dudas y fomentando su participación en clase, así como en el fomento de la actividad. Para ello, se realizan actividades seleccionadas por el profesor que partan de los conocimientos previos de los estudiantes y que sean útiles para la vida. Las actividades consisten en la explicación de los componentes del aparato: ratón, torre, monitor, teclado, impresora y pantalla; encendido del ordenador; manejo del ratón; utilización de los programas Paint, Word y Clic 2000; y la utilización de herramientas básicas. El perfil del alumno es muy diferente según los distintos Tramos de la Escuela. Así, el alumnado del Tramo I acude con muchos miedos, ansiedad y una gran curiosidad; el alumno del Tramo II presenta un doble perfil: personas con conocimientos previos de informática y personas que tienen una mezcla de ansiedad y curiosidad hacia esta nueva experiencia; y la mayoría de los alumnos del Tramo III poseen unos conocimientos previos de informática.