919 resultados para LISTAS DE INTERÉS


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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

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MOOCs are changing the educational landscape and gaining a lot of attention in scientific literature. However, the pedagogical design of these proposals has been called into question. It is precisely MOOCs’ social aspect, i.e. the interaction between course participants and the support for learning processes that has become one of the main topics of interest. This article presents the results of a research project carried out at the University of the Basque Country, which focused in cooperative learning and the intensive use of social networks in a MOOC. Significant data was compiled through Likert-type surveys, revealing that the use of both external and internal social networks in a massive open online course is a factor that is evaluated positively by students. We argue that the use of social networks as a learning strategy in a MOOC has an influence on academic performance and on the students' success rate. Furthermore, the participants’ age also has a bearing on the social networks they use, and we have found that the younger members tend to work with external networks such as Twitter or personal blogs, whereas the older students are more inclined to use forums from the Chamilo or Ning platforms.

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A juzgar por alguna declaración más bien negativa de Borges sobre la literatura española, se podría creer que esta no influyó demasiado en él. Sin embargo, existen indicios de que pudo haberse inspirado también en determinados escritores españoles coetáneos hoy casi olvidados. Uno de ellos pudo ser José María Salaverría, entre cuyos relatos destaca “El fichero supremo” (1926), del que se ha dicho que “anticipa algunas de las preocupaciones características de un tipo de relato que Jorge Luis Borges elevará años después a la máxima categoría estética”. De hecho, recuerda a “La biblioteca de Babel” (1941) borgiana por su planteamiento hasta el punto de que podría pensarse que el maestro argentino pudo tener presente, a la hora de escribir esa obra maestra, ese cuento de Salaverría, el cual se publicó por primera vez en Caras y Caretas, una revista porteña que Borges reconoció “devorar” en su juventud. Sin embargo, el interés mayor de la comparación entre “El fichero supremo” y “La biblioteca de Babel” no radica tanto en el carácter de posible fuente del primero como en el contraste entre sus formas de presentación narrativa: desde fuera y en tercera persona en Salaverría, en un marco realista; y desde dentro y en primera persona, prácticamente sin marco, en Borges. Este parece desarrollar, en el registro propio de la “imaginación razonada” descrito por él mismo, una virtualidad presente en el relato de Salaverría, cuya comparación con “La biblioteca de Babel” puede suscitar también alguna reflexión sobre el enigma de la identidad y el carácter de la voz enunciadora de la biblioteca universal de Babel. Al menos, esta parece haber hecho realidad en cierto modo, de forma sublime, el patético sueño divino del archivero imaginado por Salaverría.

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En este artículo se focaliza el recurso de la alegoría como método exegético en la composición de los sermones panegíricos de Juan Espinosa Medrano (Perú, siglo XVII). Se traza el recorrido de la alegoría (y las humanidades en general) en relación –siempre tensa– con el cristianismo a lo largo de su historia; y se llega a la Contrarreforma y el uso exacerbado del método en la predicación barroca; particularmente en la oratoria sagrada de Espinosa Medrano, quien abarca elementos diversos y extraídos de distintas fuentes (filosofía natural, mitología clásica, tradición emblemática, relatos bíblicos), a los que hace funcionar como signos de otra verdad mayor, la sagrada. Si bien las preceptivas sagradas impulsaban una predicación más llana y simple, la profusión de alegorías mitológicas, que el autor resemantiza según su interés de guiar la interpretación, pueden explicarse por varias circunstancias, motivos de estudio en este trabajo.