940 resultados para Digital Virtual Space
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Several studies suggest that computer-mediated communication can lead to decreases in group effectiveness and reduce satisfaction levels in terms of trust and comfort of its users. Supported by an experiment, where the emotional or affective aspects of communication were tested with the experimentation of two architectures, Direct Communication Architecture (DCA) and the Virtual Communication Architecture (VCA) this paper validates the thesis that, from the users’ perspective, there is no opposition to the acceptance of virtual environments and interfaces for communication, and that these environments are able to cope with the reconfiguration dynamics requirements of virtual teams or client-server relations in a virtual enterprise operation.
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Money laundering operations faced multiple changes and become more complex, in line with financial innovation. Often, regulation does not follow that innovation, giving opportunity to take advantage of thes e gaps in less lawful activities. The bitcoin is a virtual currency that has grown significantly, both in value and in volume of transactions, in recent years. The dimension of the phenomenon led to an increasing surveillance from the financial supervisors . We search for evidence of the relationship between money laundering and transactions carried out in bitcoins, the most popular virtual currency at the moment. We analyse the official publications relating the two themes, academic research and the notori ety within the international media. The attitudes toward the bitcoin are diverse, but all share concerns about its future impact. Some sparse evidence indicates that bitcoin may be an opportunity for money laundering, however more data is required.
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Uma discussão do impacte do digital (dos computadores aos fluxos de informação em rede) Luis Borges Gouveia lmbg@ufp.edu.pt Aula aberta PÓS GRADUÇÃO EM JORNALISMO ESPECIALIZADO, UFP/LUSA Universidade Fernando Pessoa, 23 de Abril de 2016 Discussão do digital, enquanto transformador da informação (meio, conteúdo e mensagem) Breve apresentação de conceitos da sociedade em rede e do seu enquadramento
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Este artigo investiga as representações sociais que emergem da participação pública mediada pelo uso de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). A prefeitura de Belo Horizonte, em 2006, usou pela primeira vez a TIC no Orçamento Participativo Digital (OP Digital). Foi uma escolha da população das obras prioritárias para o biênio seguinte. O OP Digital foi repetido em 2008 e 2011, mas com participação inferior à obtida na primeira edição. Realizamos este trabalho para compreender o uso da internet pelo cidadão na tomada de decisão pública e para explicar a diminuição da sua participação. Os procedimentos metodológicos estão ancorados na teoria das representações sociais e na análise crítica do discurso de 101 textos - da imprensa e de órgãos públicos ou representantes do governo. Os resultados nos indicam que não está sendo explorado o potencial de interação e construção coletiva da internet, ancorando a nova prática em uma votação, dessa forma, trivializando-a. Essa pode ser uma das razões para o abandono da participação.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?
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Este trabalho analisa três edições (2006, 2008 e 2011) do Orçamento Participativo Digital (OPD) de Belo Horizonte (MG). Objetiva deslindar os sentidos e significados da participação democrática mediada pela internet nessa experiência. Utiliza-se como método o estudo de caso único, de natureza qualitativa. Os dados foram coletados por meio de observação direta nos sítios do OPD e análise documental. Durante a fase de observação direta foram coletadas mensagens e manifestações dos cidadãos que estavam participando do processo. Tais dados foram tratados com o software Atlas TI 6.0®. Conclui-se que tanto o sentido quanto o significado democrático dessa experiência de participação mediadas pela internet são modificados ao longo das edições, indo de grandes impulsos de esperança democrática até a descrença nessa modalidade de participação digital.
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As Comunidades de Prática fomentam a aprendizagem, transmissão e produção de conhecimento na organização. Contudo, esta perspetiva é ainda pouco desenvolvida nas comunidades online de e para investigadores. Neste artigo, apresenta-se o plano de desenvolvimento de uma Comunidade de Prática, desenvolvida na plataforma Moodle e num grupo no Facebook, para investigadores na Universidade Aberta, alicerçado num enquadramento teórico do tema, com o qual se pretende reforçar a comunicação online e cooperação entre os investigadores, potencializando a coesão e melhoria de práticas a nível da investigação. Pela análise de entrevistas realizadas aos investigadores e das dinâmicas geradas no grupo de Facebook verifica-se interesse no desenvolvimento de projetos de investigação e preferência pelo trabalho em equipa, apesar da falta de financiamento, tempo ou apoio. Apurou-se ainda um aumento de interações em publicações dos próprios investigadores, sendo que, em média, apenas 21 dos 43 membros do grupo visualizam as publicações, havendo maior ou menor interesse conforme o tipo de publicação feita.
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Joining efforts of academic and corporate teams, we developed an integration architecture - MULTIS - that enables corporate e-learning managers to use a Learning Management System (LMS) for management of educational activities in virtual worlds. This architecture was then implemented for the Formare LMS. In this paper we present this architecture and concretizations of its implementation for the Second Life Grid/OpenSimulator virtual world platforms. Current systems are focused on activities managed by individual trainers, rather than groups of trainers and large numbers of trainees: they focus on providing the LMS with information about educational activities taking place in a virtual world and/or being able to access within the virtual world some of the information stored in the LMS, and disregard the streamlining of activity setup and data collection in multi-trainer contexts, among other administrative issues. This architecture aims to overcome the limitations of existing systems for organizational management of corporate e-learning activities.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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This paper describes a multi-agent based simulation (MABS) framework to construct an artificial electric power market populated with learning agents. The artificial market, named TEMMAS (The Electricity Market Multi-Agent Simulator), explores the integration of two design constructs: (i) the specification of the environmental physical market properties and (ii) the specification of the decision-making (deliberative) and reactive agents. TEMMAS is materialized in an experimental setup involving distinct power generator companies that operate in the market and search for the trading strategies that best exploit their generating units' resources. The experimental results show a coherent market behavior that emerges from the overall simulated environment.