1000 resultados para Dificultad en el aprendizaje
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'Fer néixer una escola'
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Resumen basado en el de los autores en catalán
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Resumen de la autora en catal??n
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Resumen de los autores
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Resumen tomado de la autora
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Se quiere ayudar al alumnado en su deseable convivencia con el mundo de la lectura, y hacerlo de una manera progresiva, con la ambición de consolidar su aprendizaje y formación lingüística, literaria y personal. Un proceso planteado de forma colectiva, alumnos y profesor, a partir de una serie de textos en los que se pueda observar de manera evidente, capítulo a capítulo, aquello que se les explica de forma introductoria. Se utiliza una novela escrita por el propio autor para utilizarla como hilo conductor, despertando la curiosidad sobre los hechos y convertiendo en familiares unos personajes y unas situaciones para que la motivación del alumnado hacia la lectura resulte superior, así como la cohesión general de los materiales. En relación a la motivación las actividades y propuestas han ido en el sentido de la intervención personalizada y de la participación a partir del propio criterio y de las propias inclinaciones; por esta razón se tiende a individualizar de forma regular muchas de las cuestiones.
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Resumen basado en el de la autora
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Resumen basado en el de la autora
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Resumen basado en el de la autora
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Resumen basado en el de la autora
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Resumen tomado de la autora. La página web citada se encuentra en: http://www.xtec.es/sgfp/llicencies/200203/memories/asantiago/ART/index.html
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Resumen del autor. El documento es la memoria del programa informático
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Dar respuesta a las necesidades de los jóvenes desfavorecidos para la posterior inserción social y laboral. Diseñar un modelo curricular adecuado para trabajar el área de lengua con jóvenes en situación de riesgo social. Evaluar la eficacia del modelo curricular diseñado mediante un estudio empírico y elaborar unas conclusiones finales, estableciendo la idoneidad o no de este tipo de intervención para trabajar en la formación de los jóvenes desfavorecidos. 20 alumnos del centro ADSIS con las siguientes características: Nivel sociocultural bajo, no obtención del graduado escolar y edad comprendida entre 15 y 18 años. Grupo experimental n=10. Grupo control n=10. Se entrenó a los profesores en la teoría y en la práctica del modelo sobre la Modificabilidad Estructural Cognitiva y el Aprendizaje Mediado de Feuerstein. Se procedió a la evaluación inicial (pretest) de los alumnos. Se diseñó e implementó el currículo sobre habilidades y estrategias en el Área de Lenguaje. Finalmente se volvió a evaluar a los alumnos de ambos grupos (postest). Test Badyg-M renovado (evaluación de la Inteligencia General). Test Inve-M (evaluación de la Inteligencia Verbal). Prueba de Bel, Serra y Vila 1991 (evaluación del conocimiento de Lengua Castellana). Distribución N (Kolmogorov-Smirnov). Diferencias pretest/postest. En la medición de la Inteligencia General se notan claramente mejoras en el grupo experimental comparando los resultados del pretest y el postest. Muestran un mayor dominio de los metacomponentes o procesos de control. El grupo experimental también obtiene mayor puntuación que el control en memoria. Se constata la eficacia del modelo planteado sobre habilidades cognitivas en el incremento de los indicadores Inteligencia General, Verbal y el nivel de conocimientos de lengua castellana. El PEI y el LPAD constituyen unas buenas herramientas para activar y desarrollar tanto los metacomponentes de la inteligencia como los componentes de ejecución. Es más útil enseñar a pensar que ofrecer un saber enciclopédico sin dar pautas para su asimilación. Esta metodología es útil en cualquier estrato sociocultural, pero con los jóvenes desfavorecidos, especialmente.
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Dotar la materia de Tecnología de ESO y bachillerato de una interpretación psico-pedagógica nueva que permita interpretar, entender y mejorar los procesos subyacentes en la adquisición de los contenidos de Tecnología; sacar a un primer término las aportaciones que ofrece la conjugación de esta base psicocognitiva con la metodología de proyectos; analizar por separado algunas actividades en función de sus motivos, analizando después las acciones que conforman las actividades y encontrando sus características primarias; deducir, mediante estos análisis, aspectos relevantes de la metodología de proyectos en la adquisición de conocimientos (hechos, conceptos y sistemas conceptuales, procedimientos y actitudes valores y normas). Tres grupos de alumnos de segundo de ESO del IES Vall de Arús de Vallirana (Barcelona), de caracterización normal. Los alumnos, según las normativas vigentes, reciben durante dos trimestres tres horas semanales de Tecnología de las cuales una es con todo el grupo clase (alrededor los 30 alumnos) y las otras dos horas con medio grupo. En primer lugar se hace un estudio detallado de esta materia: especificando sus significados; indicando sus contenidos y metodologías; encontrando sus características y peculiaridades. Se observa cómo el modo de trabajar la tecnología hace que sea necesario un tratamiento psico-pedagógico adecuado a sus características. También se detecta que existen diferencias dentro de la misma materia pero entre distintos países. Después se revisan las investigaciones que se han llevado a término sobre Tecnología, tanto en nuestro país como en otros lugares teniendo en cuenta las diferencias existentes sobre la concepción de la Tecnología en cada país. Se busca una teoría psico-pedagógica descriptiva que se ajuste a las peculiaridades de la Tecnología: la 'Teoría de la formación por etapas de las acciones mentales', que se engloba dentro de la teoría de la actividad. También se muestran comentarios de destacados investigadores de estas teorías avalando su uso en la interpretación del método de proyectos. Se hace un estudio de esta teoría psico-pedagógica centrándose en aquellos elementos que más interesan de cara a interpretar aspectos docentes en Tecnología. Se realiza después un análisis exhaustivo del método de proyectos bajo la perspectiva de la teoría de la actividad. En primer lugar, identificando elementos y aclarando definiciones y conceptos, y tras esto, mediante la realización de una investigación. En la investigación docente se justifica y explica todo el trabajo realizado. Y se realiza un ejercicio de síntesis de resultados, tanto a nivel particular cómo general con el fin de enlazar con el objetivo inicial. La actividad es aprendizaje, y si esta actividad cumple los requisitos de una base orientadora del tercer tipo, entonces se encuentra en condiciones óptimas para este aprendizaje, es de vital importancia la existencia de una línea directriz curricular: cuando se orienta un proyecto se determina la dirección (objeto, objetivo y el motivo) de la actividad, la metodología del tanteo queda desaconsejada: se obtienen avances muy lentos y con un alto grado de errores, las prácticas pautadas no favorecen la generalización del método, la estructuración del tercer tipo de base orientadora se puede llevar a término mediante un análisis de la materia, separando la invariante, es necesario verificar el grado de formación de la acción que se propone realizar en los alumnos, así como comprobar si se han formado las habilidades y conocimientos adecuados, la motivación exige que los proyectos no superen las capacidades de los alumnos ni que estén desvinculados de los problemas cotidianos, es en la realización de proyectos aplicados a diferentes campos dónde el alumno interioriza y generaliza el método y el análisis y control de la asimilación del proyecto recaen en el estudio de la forma en qué el alumno lo expresa y realiza.
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.