998 resultados para Programação orientada a objetos
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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada
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Fenómenos como la migración interna, el crecimiento poblacional, los desastres naturales, el conflicto armado y la crisis económica y social, además del rol del Estado, caracterizado por cumplir funciones de ejecutor, interviniendo directamente en la construcción de proyectos habitacionales, aumentaron la problemática del sector vivienda. Otros problemas como la exclusión social de amplios sectores populares, representa una de las raíces de la pobreza y marginación que impiden la accesibilidad de la mayoría de la población a una vivienda adecuada. La anterior situación agudiza el déficit habitacional, el cual tanto en el ámbito nacional como regional sigue creciendo en proporción al aumento de los hogares; pero, las soluciones habitacionales crecen a un menor ritmo. En razón de lo antes relacionado el presente trabajo tiene como finalidad realizar un estudio de factibilidad para la creación de una línea de crédito en el Fondo Nacional para la Vivienda Popular, cuyo propósito primordial es permitir al sector informal específicamente a los grupos familiares de los Comerciantes en los Mercados Municipales optar a un crédito para vivienda y mejorar sus condiciones de vida. Se desarrolló una investigación de campo, con el objetivo de medir el grado de aceptación para dicha línea de crédito para vivienda. Los resultados obtenidos reflejan que una de las principales causas del por qué los Comerciantes en los mercados no pueden optar a crédito para vivienda es por los requisitos del Sistema Financiero que difícilmente este sector puede cumplir, en cuanto a la comprobación de sus ingresos. Ante estos resultados el 70% de los encuestados manifestaron carecer de vivienda y a la vez estarían en la disposición de adquirir un crédito para vivienda lo cual confirma la demanda y necesidad de la línea de crédito.
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Doutoramento em Finanças.
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La Geometría Algebraica Clásica puede ser definida como el estudio de las variedades cuasiafines y cuasiproyectivas sobre un campo k, y en particular, del problema de su clasificación salvo isomorfismos -- Estas variedades son, por definición, subconjuntos de los n-espacios afínes y de los n-espacios proyectivos -- Es útil tener a disposición una definición intrínseca de estos objetos, es decir, independiente de un espacio ambiente -- En este artículo se muestra como la noción de Espacio Anillado es la clave para formular estas definiciones y reformular el problema de clasificación
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El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer Objetos de Aprendizaje, como un recurso tecnológico, que sirva de soporte a la educación y que contribuya en la enseñanza de las Inecuaciones de primer grado. Para realizar este proyecto se han planteado cinco capítulos de desarrollo: En el capítulo uno se realiza una investigación bibliográfica donde se describe la Educación, orientándola hacia el constructivismo, que centra al estudiante como constructor de su conocimiento y la importancia de usar material didáctico apto para desarrollar sus habilidades. En el capítulo dos se desarrolla el tema de Inecuaciones de primer grado, dividiéndolo en cuatro subtemas: Inecuaciones de primer grado con una y dos incógnitas, intervalos de solución y sistemas de inecuaciones. En el capítulo tres se presenta un análisis a los recursos educativos de libre acceso en diferentes sitios web, dónde se evidencia el desarrollo de plataformas que buscan consolidar los aprendizajes. En el capítulo cuatro se desarrolla el diseño de los cuatro Objetos de Aprendizaje; a partir de su metodología para la estructuración; además se usará guías para su organización. Y finalmente en el capítulo cinco se aprecia el interés que producen los Objetos de Aprendizaje, en los estudiantes de Noveno de EGB. Permitiendo observar que este recurso fortalece el aprendizaje de forma divertida e interactiva; dando apertura al uso de instrumentos multimedia como material de autoformación.
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Fondo Margaritainés Restrepo
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Fondo Margaritainés Restrepo
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RESUMO Esta comunicação integra-se numa investigação no âmbito das humanidades digitais, uma transdisciplina recente que procura adequar os métodos das Ciências Humanas às novas tecnologias. Os acervos patrimoniais móveis têm vindo a ser digitalizados, inseridos em sistemas de informação e progressivamente disponibilizados em linha, permitindo um acesso global e ubíquo à informação. A fase seguinte é a otimização deste acesso, aplicando-o a um espólio de objetos do culto católico, em função das exigências e das expetativas dos investigadores de Humanidades e, com isso, prosseguir na construção do “museu imaginário” idealizado por Malraux.
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Neste documento foi feita a apresentação do conceito de Programação Visual, estudados alguns exemplos de Linguagens de Programação Visual e investigado vantagens e desvantagens sobre o seu uso comparativamente à programação tradicional (por texto) e, adicionalmente, foram estudados três jogos para aprender a programar com fortes características visuais. A partir desta investigação, foi criada uma nova Linguagem de Programação Visual(LPV) sendo a base de um prototipo de um jogo para aprender a programar. Este jogo é representado pela deslocação e execução de tarefas feitas por um robô dentro de uma casa, sendo o objetivo do programador colocar objetos nesta casa que manipulam a deslocação do robô dentro desta de forma a resolver um problema; Abstract: A game to learn programming Aplication of concepts of visual programming to create a game to learn how to program In this document we will explain the concept of Visual Programming, study some examples of Visual Programming Languages, analyze some arguments in favor and against its use in comparison to traditional programming (by text) and, additionally, study three games to learn programming with strong visual features. Using this research, a new Visual Programming Language(VPL) was created, being the basis of a prototype of a game to learn programming. This game is represented by the movement and execution of tasks done by a robot inside a house, being the goal of the programmer to place objects in this house that manipulate the movement of the robot inside of it in order to solve a problem.
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Os estudos que aqui se apresentam correspondem à avaliação da Iniciativa Iniciação à Programação nas Escolas do 1.º ciclo em Portugal (adiante designada de IP1 ou simplesmente Iniciativa) desenvolvida durante o ano letivo de 2015-2016. Considerando a natureza de projeto-piloto da IP1, bem como as suas finalidades e características é adotada uma perspetiva de avaliação global, formativa e participada que assegurou a recolha de informação fundamental aos processos de tomada de decisão que visem o conhecimento sobre a implementação da Iniciativa e a sua eventual generalização à população das escolas do 1.º ciclo em Portugal. Os estudos de avaliação realizados têm como finalidade contribuir para o conhecimento e compreensão aprofundada das condições humanas e materiais em que a iniciativa IP1 foi implementada no conjunto das escolas e dos agrupamentos incluindo aqueles aspetos que possam vir a ser melhorados de modo a aumentar a eficácia de propostas futuras a desenvolver, identificando os pontos fortes e fracos bem como antecipando a avaliação de impacto que terá no momento da sua generalização a toda a população das escolas do 1.º ciclo em Portugal Tratando-se de um projeto-piloto espera-se que os resultados dos estudos de avaliação a realizar possam constituir um contributo para o conhecimento detalhado das estratégias de implementação levadas a cabo pelas Escolas e identificar prioridades, estabelecer procedimentos e requisitos que apoiem os processos de tomada de decisão, adquirindo pela via da investigação e da avaliação, o conhecimento antecipado das condições para efetuar a generalização prevista. A avaliação da IP1 foi desenhada e implementada a partir de duas linhas metodológicas de investigação, distintas, mas complementares e que deram lugar a 4 (quatro) estudos de avaliação. A primeira linha, de natureza quantitativa, inclui os estudos I e II e destina-se à avaliação global da IP1 através da recolha de elementos e indicadores de impacto quer ao nível da Escola quer ao nível dos professores e dos alunos. Os estudos I e II tiveram como opção metodológica o inquérito por questionário. A segunda linha de estudo, com carácter mais qualitativo inclui os estudos III e IV e destina-se a analisar e a compreender de forma mais aprofundada quer as ações realizadas pelas entidades parceiras ao longo da Iniciativa (nomeadamente as estratégias de coordenação, formação, acompanhamento e monitorização da Iniciativa) quer os eventuais impactos da Iniciativa observáveis nas Escolas. O estudo III teve como opções metodológicas a entrevista focus-group aos parceiros e outras entidades institucionais associadas à Iniciativa, a análise de conteúdo de material empírico recolhido através de questões abertas e pela preferência de cenários de alargamento da IP1. O estudo IV teve como opções o estudo de caso que recorreu a visitas “in situ” a escolas envolvidas na IP1. Em cada estudo de caso recorremos à observação de aulas, às entrevistas a professores e alunos e à análise documental, como técnicas de recolha de dados, de acordo com um protocolo de investigação comum a todos estudos. São apresentadas e discutidas as principais conclusões dos estudos de investigação e avaliação realizados, respeitando a estrutura organizativa adotada desde o seu início.
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O uso dos computadores em educação tem uma história de décadas, rica e inspiradora de programas e iniciativas muito diversificadas neste domínio. Esta história, tal como se fosse um rio em curso está povoada de pessoas, ideais, conceitos, artefactos e tecnologias, que se vão renovando a cada momento e enfrentando novos desafios. Esta história, incluindo a experiencia e o conhecimento obtidos pelo autor durante a vigência do Projeto Minerva e outros projetos e programas que se lhe seguiram até aos dias de hoje, deu lugar a uma base de conhecimento científico e pedagógico inestimável e constitui um precioso capital, se e quando o usamos, para enfrentar estes novos desafios. Este capital inclui, naturalmente, os sucessos e os insucessos e que podem ser encontrados no curso dessa história. O desenvolvimento das sociedades modernas hoje em dia impõe de forma impressiva novos desafios às instituições educativas, que enfrentam grandes dificuldades em conseguir responder de forma adequada, rápida e eficaz. A transformação social e o ritmo do progresso tecnológico andam de mãos dadas e exercem, em especial nas sociedades desenvolvidas e em desenvolvimento, um duplo efeito: torna a sociedade cada vez mais tecnologicamente evoluída e dependente através da produção e distribuição de forma massiva de artefactos digitais cada vez mais sofisticados e acessíveis aos cidadãos numa lógica de consumo e ao mesmo tempo requer uma adaptação ao estilo de vida digital, decorrente dos processos de distribuição e massificação da tecnologia. Este fenómeno tem impacto em quase todos os sectores da atividade humana. Destacamos aqui apenas o da educação e formação.
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O uso dos computadores em educação tem uma história de décadas, rica e inspiradora de programas e iniciativas muito diversificadas neste domínio. Esta história, tal como se fosse um rio em curso está povoada de pessoas, ideais, conceitos, artefactos e tecnologias, que se vão renovando a cada momento e enfrentando novos desafios. Esta história, incluindo a experiencia e o conhecimento obtidos pelo autor durante a vigência do Projeto Minerva e outros projetos e programas que se lhe seguiram até aos dias de hoje, deu lugar a uma base de conhecimento científico e pedagógico inestimável e constitui um precioso capital, se e quando o usamos, para enfrentar estes novos desafios. Este capital inclui, naturalmente, os sucessos e os insucessos e que podem ser encontrados no curso dessa história.
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No quadro de uma sociologia da ação, procurámos conhecer as políticas públicas do setor social em preparação ou implementadas pela autarquia de Mafra e, simultaneamente, perceber a influência que a interação e o grau de concordância dos diferentes atores sociais envolvidos no desenvolvimento do projeto social do município, exercem no processo de concretização das mesmas, contribuindo, deste modo, para o sucesso do plano de ação social programado para o território, ou, pelo contrário, dificultando a sua implementação. Neste sentido, procurámos encontrar os desafios e, ao mesmo tempo, os obstáculos que se apresentam à Câmara Municipal de Mafra na implementação de um projeto social adequado à realidade da comunidade local, enquanto ator privilegiado no campo da proteção social à população, ação que vem assumindo ao longo das últimas décadas, evidenciando um papel prioritário e determinante na programação das políticas públicas desenvolvidas no território, considerando, igualmente, a influência que a regularidade da representação política dos órgãos autárquicos deste município vem exercendo também na concretização deste processo de intervenção social. Através de uma estratégia metodológica orientada para a realização de um diagnóstico prospetivo, propusemo-nos estudar os elementos principais do sistema de implementação de políticas sociais no Município de Mafra e, neste sentido: a) delimitámos o sistema e estudámos os seus elementos mais pertinentes, nomeadamente, a posição estratégica da autarquia no desenvolvimento de um projeto de intervenção social adequado ao território; b) assinalámos os objetivos estratégicos do plano de intervenção social elaborado pela autarquia em coordenação com outros atores com responsabilidade social no município e posicionámos os atores relativamente a estes objetivos estratégicos; e por fim, c) avaliámos as convergências e as divergências possíveis e a implicação dos atores na concretização dos objetivos deste plano estratégico de intervenção social. As principais conclusões deste estudo referem a existência de uma grande convergência dos atores perante os objetivos do plano de intervenção social programado pela autarquia para o município, tendo em conta a sua participação e intervenção na elaboração e execução deste projeto de âmbito social, sendo identificado como principal obstáculo de implementação, a escassez de recursos financeiros, e, como desafio de execução com maior importância, a cooperação entre a autarquia e os demais parceiros sociais do município reveladora da congregação de esforços conducentes ao desenvolvimento da estratégia de intervenção social mais adequada às necessidades do território; ABSTRACT: In the context of an action sociology sought to know the public policies in the social sector in preparation or implemented by the municipality of Mafra and simultaneously realize the influence that interaction and the degree of agreement of the different social actors involved in the development of the social project city, play in the process of implementation of the same, thus contributing to the success of social action plan scheduled for the territory, or, conversely, hindering its implementation. In this sense, we tried to meet the challenges and at the same time, the obstacles that are presented to the Municipality of Mafra in the implementation of an adequate social project the reality of the local community, as a privileged actor in the field of social protection of the population, action is taking over the past decades, showing a priority and decisive role in the planning of public policies developed in the territory, considering also the influence that the regularity of political representation of local government bodies in this municipality has exercised also in the realization of this process of social intervention. Through targeted methodological strategy for the realization of a prospective diagnosis, we proposed to study the main elements of the system of implementation of social policies in the city of Mafra and in this regard: a) delimit the system and studied the relevant elements, namely, the strategic position of authority in the development of a social intervention project suitable to the territory; b) have pointed out the strategic objectives of social intervention plan drawn up by the municipality in coordination with other actors with social responsibility in the city and we positioned the actors for these strategic objectives; and finally, c) we evaluated the convergences and divergences and the possible involvement of actors in achieving the objectives of this strategic plan of social intervention. The main findings of this study relate to the existence of a large convergence of actors towards the objectives of social intervention plan set by the local authority for the city, taking into account their participation and assistance in the preparation and implementation of the social context of the project, being identified as main obstacle to implementing the scarcity of financial resources, and the challenge of implementing more importantly, cooperation between the municipality and the other social partners in revealing municipality of congregation of efforts leading to the development of more appropriate social intervention strategy to the needs of territory.
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Este trabalho tem como foco apresentar uma pesquisa sobre localidades com características sustentáveis. Uma característica marcante destes locais é que os projetos implantados para sanar problemas de ordem ambiental, socioeconômico, de transporte comunitário, entre outros, foi a participação da comunidade na escolha das variáveis analisadas. Essas comunidades apresentam um diferencial que está associado a características sustentáveis, tais como práticas e manejos agrícolas sustentáveis (Extrema – MG), núcleos sustentáveis de arte, comunicação e informação (São Paulo – SP), visibilidade de práticas culturais sustentáveis (Manaus – AM). Enfim, a pesquisa mostrou que a relação de sustentabilidade do meio deve partir da sustentabilidade do ser. O apontamento dessas atividades é possível ser observado no “Portal Digital da Diversidade Cultural”. Esse tem como função disseminar as práticas sustentáveis no meio. O portal tem servido como ferramenta para professores, agentes culturais, gestores públicos, que por sua localização geográfica, convivem com grandes dificuldades de acesso a informações sistematizadas. Todo indivíduo pode se cadastrar e participar do sítio digital, manifestando-se quanto à sustentabilidade do meio, práticas culturais, discussões dos temas apresentados (diversidade cultural) e também enviar material para ser disponibilizado. A integração do conhecimento promove uma discussão sustentável, promovendo o auto-conhecimento e a auto-sustentabilidade.
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Ele inicia com a afirmação de que a visita domiciliar contribui para o levantamento de problemas, depois coloca situações específicas onde deve ocorrer a visita domiciliar. Nas primeiras 24 horas após o parto como uma maneira de criar vínculo e avaliar precocemente problemas, nas situações de risco e suspeita de maus tratos, má adesão a tratamento e até mesmo visita ao professor na escola. Especifica a importância da utilização da ferramenta PROGRAB, que permite a programação e atividades como saúde visual, crescimento, imunizações e outros. Sugere também uma rotina de consultas, caso não tenha um protocolo definido pelo município e mostra um fluxograma com os principais eixos no cuidado com a criança. Termina indicando a leitura do manual do usuário do PROGRAB e frisando que tal conhecimento é importante aos planejamentos. Unidade 2 do módulo 5 que compõe o Curso de Especialização em Saúde da Família.