923 resultados para Llenguatges de programació
Resumo:
El trabajo obtuvo un premio de la Modalidad B de los Premios Tom??s Garc??a Verdejo a las buenas pr??cticas educativas en la Comunidad Aut??noma de Extremadura para el curso 2011-2012
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
El principal element de qualsevol projecte són les tasques enteses com l’activitat, amb començament i final, que aconsegueix l’objectiu amb uns recursos concrets. Quan aquest objectiu és la informació, la tasca utilitza recursos informatius i s’anomena infotasca (una unitat d’informació que ha transcorregut en un determinat temps). En funció del mitjà que suporta aquesta informació, la infotasca pot ser un infotext (mitjà escrit), infotasca audiovisual, infotasca multimèdia... Els infotextos es corresponen amb les tasques de la programació de projectes; així, els capítols son agrupació de infotextos i les tasques resum un conjunt de tasques resums. En el desenvolupament literari les especificacions tècniques de la informació en forma de text (infotext) passen per les indicacions dels continguts (coherents, entenedors i escrits correctament), el format de la manifestació escrita (amb capítols, sense entrades, amb diàlegs...)
Resumo:
Arran de les experiències tant a la Universitat Oberta de Catalunya com a la Universitat de València, els autors comenten els aspectes més innovadors per a un nou enfocament en la docència de la Literatura grega. Aquest nou enfocament combina una nova programació de continguts amb nous plantejament dels procediments didàctics. Pel que fa als continguts, s'ha fet una adaptació que respon als interessos que la matèria desvetlla en el món contemporani. Quant als procediments didàctics comptem sobretot amb el treball col•laboratiu amb alumnat de diversa procedència -i amb interessos també diversos- juntament amb noves estratègies a partir de l'ús de les eines virtuals
Resumo:
L’ACME és una plataforma d’e-learning orientada a la correcció automàtica d’exercicis. Cada alumne té un dossier personalitzat d’exercicis, on cada exercici pot tenir una forma particular de correcció amb un nucli corrector diferent. Actualment l’ACME té diversos tipus d’exercicis entre ells hi ha: els matemàtics, els de programació, els de bases de dades relacionals, tipus tests, cert o fals, etc. Tot i tenir molts tipus d’exercicis de correcció automàtica, l’ACME no disposa de gaires exercicis de correcció manual, ni de treball en grup ni tampoc sistemes per avaluar de forma correcta els exercicis d’aquesta tipologia. Altres mancances del sistema les trobem en que no disposa de cap sistema d’importació i exportació de les assignatures i és per això que quan s'acaba un curs, si el professor vol repetir el mateix l'any següent ho ha de tornar a introduir tot. El que es pretén amb aquest és incorporar un conjunt de nous mòduls a l’ACME que permetin als usuaris facilitar les seves tasques i la interacció entre ells intentant cobrir les diferents mancances que hi ha.
Resumo:
Es presenta un nou algorisme per a la diagonalització de matrius amb diagonal dominant. Es mostra la seva eficàcia en el tractament de matrius no simètriques, amb elements definits sobre el cos complex i, fins i tot, de grans dimensions. Es posa de manifest la senzillesa del mètode així com la facilitat d'implementació en forma de codi de programació. Es comenten els seus avantatges i característiques limitants, així com algunes de les millores que es poden implementar. Finalment, es mostren alguns exemples numèrics
Resumo:
Tenint en compte l’evolució a Internet dels portals d’informació dels mitjans de comunicació, sorgeix la idea d’un motor de cerca orientat a la recaptació de notícies dispersades per les diferents pàgines web dels grans mitjans de comunicació espanyols, que permetés obtenir informació sobre “descriptors contractats” pels usuaris d’un portal. El primer objectiu és l’anàlisi de les necessitats que es volen cobrir per a un hipotètic client de l’aplicació, el segon és en l’àmbit algorítmic, cal obtenir una metodologia de treball que permeti l’obtenció de la notícia. En l’àmbit de la programació es consideren tres etapes: descarregar les pàgines web necessàries, que es farà mitjançant les eines que proporciona la llibreria cUrl; l’anàlisi de les notícies (obtenir tots els enllaços que corresponen a notícies, filtrar els descriptors per decidir si cal guardar la notícia, analitzar l’estructura interna de les notícies seleccionades per guardar-ne només les parts establertes), i la base de dades que ens ha de permetre organitzar i gestionar les notícies escollides
Resumo:
El present projecte té per objecte el desenvolupament d’una aplicació informàtica per calcular les pèrdues instantànies i diferides que presenta el formigó posttesat en bigues contínues de formigó estructural. Per a la realització d'aquest programa informàtic, s’ha optat per la programació amb Microsoft® Visual Basic .NET, ja que es vol proporcionar al programa un entorn de Windows per tal d’oferir un format conegut i que ja s’hagi emprat alguna vegada
Resumo:
L’objecte del projecte és el de crear una xarxa de comunicacions Modbus. La xarxa unirà els autòmats del laboratori de regulació Telemecanique TSX Micro (els 9 autòmats TSX 3705 i l’autòmat de nova adquisició TSX 3722). Com a complement de la xarxa, es prepararan dues experiències i un qüestionari. La primera experiència servirà als alumnes com a exemple de comunicació Modbus, i la segona, l’hauran de realitzar els alumnes. Aquesta segona experiència només és introductòria, no serà de gran dificultat i l’alumne no adquirirà grans coneixements, simplement agafarà nocions del funcionament d’una comunicació entre autòmats en el cas concret d’una xarxa Modbus. El qüestionari permetrà avaluar els coneixements adquirits sobre la comunicació Modbus abans de que l’alumne realitzi les experiències
Resumo:
Aquest treball de tesis doctoral tracta de la Optimització de la fase d'engreix. L'objectiu és determinar les condicions d'enviament a sacrifici d'un lot d'animals des d'un punt de vista operatiu. En primer lloc es fa una anàlisi de la cadena de producció de carn porcina, resaltant-ne els canvis del sector que han influit en la fase d'engreixament. La conclusió d'aquesta anàlisi és el plantejament d'un model per prendre decisions degut al canvi de paradigma que s'evidencia: els productors de porcs en la fase d'engreix cal que orientin la gestió del paràmetres operatius i els productes finals a les exigències i gustos dels seus clients. Seguidament, es presenta el sistema d'ajut a la decisió basat en un model biològic que explica l'evolució de les variables productives (pes i consum de pinso). A més també prediu les variables associades a característiques de la canal, com són el percentatge de magre, la proporció de peces, el rendiment i el greix intramuscular. El sistema té en compte tres mercats de carn porcina alternatius: 1) basat en pes viu, 2) basat en mèrits de la canal (percentatge de magre) y 3) basat en el valor de les peces nobles resultants de l'especejament de l'animal. L'objetiu del sistema és determinar la millor estratègia d'enviament per a cadascun dels genotips que s'han estudiat (alternatives de producció) depenent del mercat on seran enviats els animals. A més, també ha estat estudiat l'efecte de la variabilitat biològica dels animals dins del lot sobre els valors econòmics. També s'ha considerat l'opció d'enviar els animals en diverses etapes per tal d'homogeneitzar el pes dels animals enviats. Aquest problema ha estat estudiat seguint l'enfocament de programació dinàmica. En els darrers capítols es presenten quatre aplicacions del model que s'han desenvolupat al llarg del treball. En un futur els mercats de carn porcina tindran la tendència a ser més definits, per tant la producció en la fase d'engreixament porcí hauria d'integrar i tenir en compte les demandes i les exigències del consumidor.
Resumo:
La present tesi està centrada en l'ús de la Teoria de Semblança Quàntica per a calcular descriptors moleculars. Aquests descriptors s'utilitzen com a paràmetres estructurals per a derivar correlacions entre l'estructura i la funció o activitat experimental per a un conjunt de compostos. Els estudis de Relacions Quantitatives Estructura-Activitat són d'especial interès per al disseny racional de molècules assistit per ordinador i, en particular, per al disseny de fàrmacs. Aquesta memòria consta de quatre parts diferenciades. En els dos primers blocs es revisen els fonaments de la teoria de semblança quàntica, així com l'aproximació topològica basada en la teoria de grafs. Ambdues teories es fan servir per a calcular els descriptors moleculars. En el segon bloc, s'ha de remarcar la programació i implementació de programari per a calcular els anomenats índexs topològics de semblança quàntica. La tercera secció detalla les bases de les Relacions Quantitatives Estructura-Activitat i, finalment, el darrer apartat recull els resultats d'aplicació obtinguts per a diferents sistemes biològics.
Resumo:
El projecte intenta resoldre el problema que suposa organitzar l'horari escolar en els centres docents. S'usa el Visual Bàsic per aconseguir, omplir i mostrar el contingut d’una base de dades feta amb Microsoft Access. Per generar el resultat, s'utilitza el llenguatge de programació lògica Prolog, el qual en ser un llenguatge declaratiu i utilitzant una llibreria de restriccions que permet fer modificacions d’una forma molt versàtil, aconsegueix un entorn de programació ideal per atacar aquest tipus de problema. Amb una interacció del Visual Bàsic amb el Prolog es pot mostrar d’una manera elegant i fàcil d’entendre el resultat obtingut
Resumo:
El projecte consisteix en un sistema informatitzat per restaurants centralitzat en un servidor que permet recollir comandes als clients a través de PDA’s i de pantalles tàctils situades a la barra per enviar-les als corresponents llocs d’ elaboració: -Terminal de la cuina on s’elaboraran tots els menjars. -Terminal de la bodega on es serviran els vins i caves. -Terminal barra on es serviran els licors, refrescos (entre d’altres productes totalment configurables). -Terminal de postres on es reben les línies de comanda relacionades amb els postres. L’objectiu acadèmic del projecte serà adquirir coneixement a nivell de disseny i gestió de dades, així com la comunicació de diversos dispositius en temps real. S’utilitzarà la tecnologia .net, concretament el llenguatge de programació visual c# .net. i com a gestor de bases de dades el mysql 5.0.19. A més, es treballa amb la metodologia UML, utilitzant també diversos patrons. Per fer del sistema un sistema centralitzat en un servidor s’utilitzarà la comunicació per terminal service de windows el qual ens brinda la possibilitat d’establir diverses sessions d’usuaris concurrents. Cada sessió estarà destinada a un cambrer, per tant, hi haurà una sessió per PDA
Resumo:
Creació d'una 'aplicació de gestió comercial i comptable partint de la ja existent en l’empresa Ph Systems S.L., seguint per tant la tecnologia utilitzada en aquesta aplicació, desenvolupada en Visual Basic 6 i utilitzant uns objectes i llibreries propis per facilitat l’enllaç dels formularis amb les taules de la base de dades utilitzant tant connexions ODBC com connexions OLE DB. El gestor de base de dades seleccionat per realitzar el projecte serà Oracle, que és el que actualment s’utilitza per les dades de l’aplicació de gestió d’estocs. Tasques a realitzar: Anàlisi dels requeriments del sistema. Disseny dels diferents mòduls de la futura aplicació. Obtenir una base de dades ben definida partint de la ja existent. Implementació dels mòduls de la futura aplicació. Els objectius d’aprenentatge d’aquest projecte són els següents: Millora del coneixement de la gestió d’una base de dades Oracle Millora en l’aprenentatge del llenguatge de programació Visual Basic 6
Resumo:
[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.