999 resultados para Computação móvel
Resumo:
A Educação a Distância (EAD) vem recebendo atenção dos pesquisadores de várias áreas, na busca de modelos e ferramentas que possam aumentar a eficiência desta modalidade de educação. Mas, ferramentas tecnologicamente avançadas não são suficientes para isso. A atuação do docente é fundamental para o sucesso de um curso a distância. O problema é que falta preparo a muitos professores que atuam em EAD, para planejar os cursos, estimar recursos e organizar o conteúdo. Além da dificuldade na criação dos cursos, os professores também enfrentam o problema de avaliar os cursos já oferecidos. Esta tese apresenta um modelo para gerência de cursos a distância. O modelo de “Processo de Curso”, nomenclatura proposta neste trabalho, engloba o projeto, criação, execução e avaliação de cursos a distância. O modelo proposto pretende ser uma alternativa de solução para a seguinte questão de pesquisa: Que elementos um modelo, embasado pela Engenharia de Software, precisa conter para representar as atividades envolvidas na gerência de cursos a distância? A definição desse modelo foi fundamentada em duas áreas distintas: A Ciência da Computação e a Informática na Educação, mais especificamente na Engenharia de Software e na Educação a Distância. Como a tese baseia-se na analogia de Processo de Software e Processo de Curso e, por isso, o estudo da área de Tecnologia de Processo de Software foi de fundamental importância. O modelo de Processo de Curso é constituído pelas atividades que compõem um curso a distância (projeto, execução, avaliação e outras), os agentes que realizam essas atividades, produtos gerados e recursos necessários para a realização da atividade. Um dos destaques dessa abordagem é a possibilidade de reutilização de cursos anteriores, utilizando conceitos herdados da Engenharia de Software. A comprovação da viabilidade de implementação do modelo foi realizada através da implementação, no ambiente PROSOFT-APSEE, de um protótipo para gerência de cursos a distância. Para avaliar o modelo e o protótipo, foram selecionados professores especialistas que modelaram cursos no PRO-EAD e responderam a um questionário de avaliação Acredita-se que as contribuições deste trabalho tragam avanços significativos na busca de métodos e ferramentas que venham a auxiliar os professores na criação de cursos a distância com mais qualidade.
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O varejo eletrônico cresce com velocidade acelerada no Brasil, tanto em número de consumidores quanto em valor de vendas, e também na quantidade de empresas que compõem este mercado. Assim, a oferta se pulveriza em varejistas eletrônicos que oferecem produtos e serviços cada vez mais especializados, aumentando a participação de categorias de nicho no mercado. Com isso, modelos como o marketplace surgem como forma de agregar a oferta sob um grande portal. O marketplace permite que o consumidor busque, escolha, e pague por produtos de diferentes lojistas eletrônicos num mesmo ambiente de compra. Esse tipo de parceria que surge entre lojistas e marketplace é diferente de outros relacionamentos de negócio, já que implica numa integração da operação de ambas as partes. Isso gera diferentes preocupações, benefícios percebidos e pontos de atenção do que em outras parcerias laterais. Este estudo de caso exploratório descreve este novo cenário e explora a relação entre lojistas e marketplace, bem como as principais questões envolvidas neste tipo de parceria, a partir do caso do marketplace implementado pela Nova Pontocom, empresa de comércio eletrônico do Grupo Pão de Açúcar. A partir de 8 entrevistas com representantes de lojistas parceiros, 5 com representantes do marketplace estudado, além da descrição da empresa estudada e do ambiente de mercado no qual esse modelo e essas relações se desenvolvem, foi possível identificar quais fatores são percebidos como positivos e negativos nesse relacionamento. A partir do estudo, nota-se que aspectos como fortes benefícios percebidos e valores compartilhados atuam positivamente para a confiança e o comprometimento destes parceiros, e que existem possíveis conflitos e comportamentos oportunistas que podem ser prejudiciais à confiança e devem ser olhados com atenção pela empresa. O estudo mostra também o efeito positivo das fontes de poder nãocoercivas no comprometimento e na satisfação de forma geral com o relacionamento. Essas fontes parecem reger a relação estudada, e a comunicação e o compartilhamento de informações se mostraram pontos cruciais para o sucesso deste relacionamento. Este estudo fornece uma base para estudos futuros e para o desenvolvimento de um conhecimento mais profundo dos relacionamentos que se desenvolvem no ambiente do varejo eletrônico.
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A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos.
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A utilização de artefatos de Tecnologias da Informação Móveis e Sem Fio (TIMS) traz consigo alguns paradoxos tecnológicos associados, já identificados na literatura. O aumento do uso de TIMS e suas evoluções acabam por permitir novos tipos de uso e interação junto aos usuários. Tendo como base teorias sobre a existência de paradoxos associados ao uso de equipamentos tecnológicos, mormente TIMS, este estudo buscou aprofundar a relação entre smartphones e profissionais. A partir da coleta de dados por meio de questionário estruturado, esta pesquisa utilizou a análise quantitativa e teve como objetivo determinar a presença e medir a intensidade dos paradoxos tecnológicos, identificados na literatura, quando do uso profissional de smartphones. Outro ponto observado no presente trabalho foi a associação estatística entre esses paradoxos tecnológicos e, ainda, a identificação de fatores que poderiam impactar a percepção desses paradoxos associados ao uso do smartphone pelos profissionais que os utilizam. A análise dos dados permitiu verificar quais dos quatorze paradoxos tecnológicos apresentados por Mick e Fournier (1998), Jarvenpaa e Lang (2005) e Mazmanian et al. (2006) foram percebidos por mais respondentes, com destaque para o paradoxo de autonomia e vício, que foi vivenciado por mais de 85% daqueles que responderam à pesquisa. Usando como base o percentual de respondentes que percebem os paradoxos tecnológicos e considerando suas intensidades, esta dissertação também apresenta um ranking das forças dos paradoxos, determinado pela taxa relativa da força dos paradoxos. Esse ranking traz nas primeiras posições as seguintes ambiguidades: autonomia / vício, engajamento / desengajamento e liberdade / escravidão, respectivamente. Outro apontamento dessa pesquisa foi que nenhum dos paradoxos analisados é estatisticamente independente. Por fim, a realização de uma regressão logística ordinal levou à conclusão que apenas dois dos paradoxos em questão sofrem impacto das variáveis independentes observadas.
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As telecomunicações no mundo têm avançado a passos largos na oferta de novas tecnologias e padrões que viabilizam e flexibilizam a transmissão / recepção de informações entre pessoas e a Internet. Em especial, no que tange à ubiqüidade, o uso de dispositivos de comunicações móveis sem fio, como telefones celulares e PDAs (Personnal Digital Assistant), tem permitido às empresas alcançarem seus clientes a qualquer hora e em qualquer lugar. Muitos padrões de comunicação wireless têm surgido, inicialmente na indústria de telefonia móvel celular e, em seguida, na indústria de computadores e PDAs, habilitando a comunicação wireless de dados em banda larga e o comércio eletrônico móvel (m-commerce). Em especial, o padrão Wi-Fi tem sido difundido mundialmente através da expansão de redes públicas sem fio (PWLANs). Assim, os fabricantes de equipamentos de telecomunicações, as empresas operadoras de serviços de telefonia fixa e móvel e até provedores de acesso à Internet têm manifestado grande interesse nessa área por perceberem novas oportunidades de aumento de receita através da tecnologia Wi-Fi. Todos estes aspectos da recente história do Wi-Fi têm gerado questionamentos quanto a seu futuro sucesso e real geração de vantagem competitiva sustentável, não obstante o volume de negócios relativos a esta tecnologia estar em franco crescimento. Este trabalho propõe-se a analisar o mercado de serviços PWLAN Wi-Fi brasileiro, identificando os principais atores e os modelos de negócio praticados por eles, comparando esses modelos aos modelos identificados por Shubar e Lechner. O estudo propõe-se, também, a avaliar tais empresas e seus respectivos modelos de negócio segundo o framework VRIO desenvolvido por Barney com base na visão estratégica baseada em recursos (RBV- Resource Based View).
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A intensa utilização da tecnologia da informação (TI) por todos os setores disseminou-se também na Administração Pública. A utilização da TI aliada à internet como ferramenta de gestão pública é denominada governo eletrônico e tem como objetivos qualificar melhor a prestação dos serviços e possibilitar aos cidadãos uma participação mais efetiva no processo político. O presente estudo buscou investigar o contexto do governo eletrônico no Brasil e apresenta um modelo de adoção baseado numa iniciativa de informatização de mecanismos de controle fiscal do Estado de São Paulo. O objetivo geral da tese foi estudar quais são os elementos que influenciam a utilização do governo eletrônico no Brasil, por meio de um estudo no programa Nota Fiscal Paulista (NFP). A metodologia envolveu técnicas do método qualitativo, pelo uso de opiniões de especialistas, associadas a procedimentos do método quantitativo, por meio de um survey aplicado em 715 usuários da NFP. A análise utilizou modelagem por equações estruturais. Os resultados contribuem para as pesquisas em TI, apresentando um modelo que reforça e amplia os estudos anteriores sobre adoção tecnológica e os estudos de governo eletrônico, acrescentando um modelo em um novo contexto ainda pouco explorado. No caso da NFP, os fatores testados e que influenciam no processo de adoção são: Benefício Percebido, Facilidade de Uso Percebida, Influências Sociais, Segurança Percebida, Confiança e Hábito. Em termos práticos, a pesquisa auxilia na compreensão da participação e do envolvimento dos cidadãos na fase atual de desenvolvimento de governo eletrônico no Brasil. Com melhor esclarecimento da influência dessa tecnologia na vida pessoal e profissional dos usuários, é possível elevar a qualidade da prestação dos serviços para atender às demandas da sociedade. Isto posto, auxilia também na implantação mais rápida do programa em outros contextos administrativos para o governo eletrônico, gerando informações úteis para os principais pontos a se considerar para ampliar a adesão dos cidadãos e ter mais chance de sucesso na implantação.
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Este trabalho tem por objetivo a construção de uma rede neural para previsão do movimento dos contratos de dólar futuro e a construção de estratégias de negociação, para prover uma ferramenta para estimar o movimento do câmbio e para a negociação desses ativos. Essa ferramenta pode auxiliar empresas que necessitam fazer hedge de ativos e passivos e players do mercado que necessitam rentabilizar carteiras. Neste trabalho utilizamos como input dados de ativos do mercado financeiro, de janeiro de 2001 até setembro de 2013, disponíveis via terminal Bloomberg. Para o cálculo dos resultados financeiros das estratégias utilizamos dados de preços referenciais disponibilizados pela BM&F.
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Com o crescente número de fabricantes de produtos, serviços e soluções de TI, direcionando boa parte de sua produção ao indivíduo, desenvolvendo dispositivos pessoais móveis, redes sociais, armazenamento remoto de arquivos, aplicativos grátis ou a custos acessíveis a boa parte dos profissionais do mercado de trabalho atual, os indivíduos estão, cada vez mais, se munindo de dispositivos e aplicações para organizar suas vidas, se relacionar com pessoas e grupos sociais e para se entreterem, entre outras coisas. Consequentemente, muitos levam estas tecnologias pessoais para dentro do ambiente corporativo e as utilizam para auxiliar em suas tarefas profissionais. Este fenômeno tem sido chamado, pelos estudos não-científicos sobre o tema, de Consumerização de TI ou BYOD (Bring Your Own Device). O objetivo deste estudo é identificar o conjunto de fatores críticos que as organizações devem levar em consideração no momento em que criam ou aprimoram sua política de utilização de tecnologias pessoais para a condução de atividades corporativas. Para identificar este conjunto de fatores críticos são utilizadas técnicas de análise de conteúdo, para analisar o material coletado, que são estudos não-científicos, tais como: pesquisas de empresas de consultoria na área de administração de TI, estudos de instituições de diferentes indústrias e entrevistas com pesquisadores e profissionais da área de TI e de outras áreas do Brasil e dos Estados Unidos da América. São identificados sete fatores, dos quais, três são críticos à política de utilização de tecnologias pessoais no ambiente corporativo, dois são impulsionadores do fenômeno e dois são fatores beneficiados pelo fenômeno.
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Com a crescente utilização das ferramentas de comunicação digitais, emergem as discussões em torno de um arcabouço regulatório que possa, ao mesmo tempo, lidar com as necessidades de proteção dos usuários da internet e promover a inovação e o acesso ao conhecimento. Dada a novidade do tema, diferentes caminhos foram trilhados no Brasil: da ausência de regulação para a construção de novos tipos penais à posterior evolução para a construção de um quadro de direitos civis para a rede mundial de computadores no país. Sendo assim, esta dissertação busca explorar de que forma a agenda brasileira de regulação da internet adentra a agenda governamental e quais os principais atores presentes nessa discussão, dentro e fora do governo. Esta pesquisa busca reconstruir, por meio da análise documental e de entrevistas, as discussões em torno do tema da regulação da rede e investigar a influência do contexto político e institucional para a formação dessa agenda. Além disso, procura investigar quais as principais visões e ideias dos grupos atuantes em torno da regulação da internet e quais os resultados na proposição de leis no Congresso. Essa dissertação é baseada em um estudo de caso único, cujo objeto é o Projeto de Lei do Marco Civil da Internet. A metodologia empregada é qualitativa, realizada por meio de entrevistas semiestruturadas com a equipe do governo federal que participou da formulação do projeto de lei, com atores da sociedade civil atuantes no tema, além de atores-chave do Congresso Nacional. Espera-se, a partir daí, reconstruir historicamente o processo de formulação da agenda de regulação da internet, mapeando os seus principais atores e suas ideias, valores e interesses em torno da questão, buscando compreender de que forma esse tema adentra a agenda governamental.
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O Brasil é um dos principais atores do novo ambiente econômico mundial, mas para permanecer atrativo, deve fazer progressos significativos no campo das Tecnologias de Informação e da Comunicação (TIC). Assim, um serviço de internet banda larga é primordial para o desenvolvimento de regiões distantes, geralmente de baixa renda e que não têm acesso a instalações de telecomunicações, nem aos serviços de internet banda larga. De fato, a penetração da banda larga no Brasil apresenta situação inferior à média mundial e boa parte da população ainda está excluída do mundo digital por causa das desigualdades sociais e as dimensões continentais do país. Para preencher esta lacuna, o governo federal lançou, em 2010, o Programa Nacional de Banda Larga (PNBL). No entanto, a penetração de banda larga permanece em níveis baixos, mesmo em grandes centros urbanos e com uma distribuição regional desigual, especialmente quando comparados internacionalmente. As concessionárias não estão desempenhando o seu papel de universalização dos serviços de banda larga e as pequenas e médias operadoras podem desempenhar um papel fundamental na promoção desse objetivo. Esse trabalho tem o propósito de investigar se é possível conciliar o modelo vigente de telecomunicações regido pela Lei Geral das Telecomunicações (LGT) com a universalização dos serviços de banda larga, desde que apoiado num mercado competitivo e menos concentrado, com pequenas e médias operadoras. Como verificação, foi feito um trabalho empírico com base em entrevistas semiestruturadas com profissionais de telecomunicações do setor público e privado, assim como uma análise de padrão de codificação dessas entrevistas. Os resultados mostram, porém, que o ambiente regulatório atual pode gerar incentivos à operação de qualidade nas áreas remotas e de baixa renda, mas não de forma generalizada. A universalização requer uma mudança estrutural do modelo e é a política pública federal que deve dar as diretrizes, com objetivos claros. Tampouco há modelo ideal de regulação, mas um entorno regulatório adequado pode ser motor de desenvolvimento do setor. O estabelecimento de compromissos entre os atores também é fundamental, assim como a decisão política na origem, dando suporte para o planejamento e projetos de longo prazo. E é a partir dessa decisão que se desenvolvem as medidas regulatórias de competição e fiscalização que vão garantir a execução do que foi previsto e desenhado.
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In this thesis I investigate the extent to which companies can build a more communal environment out of their fan pages while also evaluating the corresponding brand value that may come from having such a communal environment. My research is comprised in three articles: in the first article, I describe how the brand image is created or augmented in the fan page environment, therefore providing demonstrable evidence of value creation. In the second article, I describe how individuals use fan page semiotic elements to communicate their identities. Finally, in the third article, I describe the possible communal characteristics of a fan page and the conditions that enable it to evolve to the virtual brand community concept. As a result, I will contribute to the marketing literature on the use of Facebook for communicating brand identity, on the co-creation of the brand image in social media context, and on the conceptual definition of fan pages as a communal environment.
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Este artigo usa dados agregados brasileiros para estimar a demanda domiciliar por telefones fixos. Com relação à literatura prévia sobre o tema, podem ser ressaltados três avanços metodológicos: (i) o caráter não-linear da escolha individual é preservado no modelo agregado; (ii) a agregação é feita de modo a considerar o viés gerado pela heterogeneidade entre os indivíduos dentro das regiões; (iii) é usada uma matriz de covariância robusta à presença de dependência espacial [Driscoll & Kraay (1998)]. Percebe-se que a consideração do viés de agregação altera significativamente os resultados. Além disso, simulações construídas a partir das estimativas encontradas indicam que a redução da assinatura básica em 50% aumentaria em apenas 3,3% os domicílios brasileiros com telefone fixo. Este impacto modesto é provavelmente resultado do comportamento dos domicílios de baixa renda. Em grande parte destes domicílios, existe somente um tipo de telefone, móvel ou fixo. Nesse caso, mesmo com uma redução significativa da assinatura do telefone fixo, boa parte deles ainda deve optar pelo telefone móvel, na medida em que este último, além de garantir mobilidade, tende a comprometer uma parcela menor da renda mensal.
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O uso combinado de algoritmos para a descoberta de tópicos em coleções de documentos com técnicas orientadas à visualização da evolução daqueles tópicos no tempo permite a exploração de padrões temáticos em corpora extensos a partir de representações visuais compactas. A pesquisa em apresentação investigou os requisitos de visualização do dado sobre composição temática de documentos obtido através da modelagem de tópicos – o qual é esparso e possui multiatributos – em diferentes níveis de detalhe, através do desenvolvimento de uma técnica de visualização própria e pelo uso de uma biblioteca de código aberto para visualização de dados, de forma comparativa. Sobre o problema estudado de visualização do fluxo de tópicos, observou-se a presença de requisitos de visualização conflitantes para diferentes resoluções dos dados, o que levou à investigação detalhada das formas de manipulação e exibição daqueles. Dessa investigação, a hipótese defendida foi a de que o uso integrado de mais de uma técnica de visualização de acordo com a resolução do dado amplia as possibilidades de exploração do objeto em estudo em relação ao que seria obtido através de apenas uma técnica. A exibição dos limites no uso dessas técnicas de acordo com a resolução de exploração do dado é a principal contribuição desse trabalho, no intuito de dar subsídios ao desenvolvimento de novas aplicações.
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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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Este estudo visa desenvolver uma investigação exploratória e quali-quantitativa, a cerca da representação social do Cloud Computing, na visão dos profissionais de TI brasileiros. Objetiva expor quais as percepções dos usuários da área de TI a respeito do paradigma computacional Cloud Computing. Para suportar o estudo teórico, foram coletados dados empíricos, por meio de questionários online respondidos por 221 profissionais da área de TI. Com o uso da técnica de evocação de palavras e da teoria da representação social (TRS), os dados coletados foram sumarizados. Após o tratamento dos dados mediante o uso da técnica do quadro de quatro casas de Vergès, obteve-se como resultado, a identificação do núcleo central e do sistema periférico da representação social do Cloud Computing. Por fim, os dados foram analisados utilizando-se as análises implicativa e de conteúdo, de forma a que todas as informações fossem abstraídas para melhor interpretação do tema. Obteve-se como resultado, que o núcleo central da representação social do Cloud Computing é composto pelas seguintes palavras “Nuvem”, “Armazenamento”, “Disponibilidade”, “Internet”, “Virtualização” e “Segurança”. Por sua vez, as palavras identificadas como parte do sistema periférico da representação social do Cloud Computing foram: “Compartilhamento”, “Escalabilidade” e ”Facilidade”. Os resultados permitem compreender qual percepção dos profissionais de TI a respeito deste paradigma tecnológico e sua correlação com o referencial teórico abordado. Tais informações e percepções podem auxiliar a tornar o não familiar em familiar, ou seja, compreender como o Cloud Computing é representado, visto e, finalmente, reconhecido pelos profissionais da área de TI.