1000 resultados para Biblioteques digitals
Resumo:
At the beginning of the 21st century, some Catalan university libraries detected a need stemming from the lack of space and the reconversion of physical libraries within the new European educational panorama. With the same cooperative spirit that characterized previous CBUC (Consortium of Academic Libraries of Catalonia) programs and services, the Consortium set in motion a project to address this need. An initial study was commissioned in 2002, and in 2003 a suitable building (old infantry barracks) was found in Lleida. The official opening took place in 2008. GEPA (Guaranteed Space for the Preservation of Access) facility is a cooperative repository, whose objectives are to store and preserve low use documents, ensuring their future access when needed, to convert room for books into room for library users, and doing it saving both space and money. The paper presents a brief historical introduction about the physical management of collections in libraries, and a short overview about high density library repositories all over the world, as an answer to the pressing problem of lack of spaces. The main goals of the communication are to comment the architectural project and its librarian issues, and to show how the GEPA facility allowed to change the spaces in university libraries in Catalonia. On the one hand, the paper deals with the selection of an old building to be renovated, the determination of the librarian needs, the compact shelving system chosen to store the documents in the building, the relation between physical space and information management, and the logistics involved in the load of low use documents from the libraries into the facility. On the other hand, we will show some examples of physical changes in Catalan libraries after large loads of documents to GEPA.
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This paper presents the results of a survey of academics affiliated to the universities that are members of the Consortium of Academic Libraries of Catalonia (CBUC) and an analysis of the availability in the libraries of these universities of the references cited in a sample of articles published by these academics. The results reflect the major importance that researchers assign to scholarly journals as the main source of scientific information. Most state that they use electronic journals either exclusively or in any case more than print journals, a preference that is higher among younger scholars. With regard to frequency of reading, four out of ten researchers state that they read journals virtually every day, while nine out of ten report that they do so at least once a week. Scholars claim that the obstacles they face when trying to download an article are related to the lack of subscriptions. However, the availability study showed that most of the articles cited in their publications are available at least at one of the CBUC libraries. Though most researchers keep a copy of the articles they consult, just over a third of them use some kind of reference management software.
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Reseña de: 2012 survey of ebook usage in U.S. academic libraries: third annual survey. LJ/SLJ Library Research Syndicate (LRS). [New York, N.Y.]: Library Journal, 2012. 93 p. Disponible en línea en:
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Several clinical studies have reported that EEG synchrony is affected by Alzheimer’s disease (AD). In this paper a frequency band analysis of AD EEG signals is presented, with the aim of improving the diagnosis of AD using EEG signals. In this paper, multiple synchrony measures are assessed through statistical tests (Mann–Whitney U test), including correlation, phase synchrony and Granger causality measures. Moreover, linear discriminant analysis (LDA) is conducted with those synchrony measures as features. For the data set at hand, the frequency range (5-6Hz) yields the best accuracy for diagnosing AD, which lies within the classical theta band (4-8Hz). The corresponding classification error is 4.88% for directed transfer function (DTF) Granger causality measure. Interestingly, results show that EEG of AD patients is more synchronous than in healthy subjects within the optimized range 5-6Hz, which is in sharp contrast with the loss of synchrony in AD EEG reported in many earlier studies. This new finding may provide new insights about the neurophysiology of AD. Additional testing on larger AD datasets is required to verify the effectiveness of the proposed approach.
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Durante los últimos años, diversas instituciones y universidades han comenzado a experimentar con el m-learning y Facebook a través de diferentes proyectos como parte de sus metodologías de aprendizaje y como una oportunidad para trabajar con los jóvenes. Sin embargo, poco se sabe de las percepciones y experiencias que pueden obtener estudiantes de diseño sobre este tema. En este estudio 24 estudian - tes han completado sus actividades de aprendizaje durante dos meses, utilizando un smarthphone y la popular red social Facebook. Al final del plazo, los estudiantes participaron además en un grupo de discusión para expresar sus experiencias. Los resultados indicaron que los estudiantes utilizaron Facebook como parte de su rutina diaria y que fueron creadores de contenido proporcionando estos a otros. Además los resultados indican que durante el primer mes perdieron mucho tiempo observando contenidos propuestos en Facebook, que después comentaron. El grupo en Facebook fue utilizado para la interacción social principalmente con otros estudiantes y el profesor, como un complemento a las sesiones presenciales. Los resultados obtenidos y el empleo de estrategias, puede ayudar a la concep - tualización del m-learning y mostrar como Facebook puede funcionar como un entorno de aprendizaje para apoyar la enseñanza y aprendizaje en el área del diseño.
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Los recursos educativos abiertos son un concepto reciente en lo que respecta a la organización del mundo de intercambio de variedad de materiales y herramientas educacionales, e instituciones como la UNESCO están interesadas en el desarrollo de éstos para ser utilizados en una escala tan amplia y global como sea posible. Sin embargo, los REA cuentan con algunas dificultades para obtener plenamente su eficacia, ya que existen diferencias cruciales en la organización y en la interacción de estas redes abiertas. Este artículo intenta explorar el intercambio libre y legal de los contenidos y su reutilización como recursos de apoyo para el aprendizaje en diferentes espacios en línea, aprovechando las posibilidades tecnológicas que permiten conformar nuevas estructuras de socialización y colaboración en línea; y concluye con una reflexión sobre las barreras que aún tienen que superar los REA para lograr un éxito total.
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El interés por la producción científica en relación con los trastornos del comportamiento alimentario (TCA) ha ido en aumento durante los últimos años, lo que puede ser atribuido a varios factores, entre ellos el surgimiento de nuevas publicaciones más selectivas y especializadas. La creciente investigación examina las preocupaciones de la imagen corporal y otras conductas asociadas, tales como el desarrollo de bajos niveles de autoestima y de trastornos del comportamiento alimentario entre otros. Este trabajo, muestra una revisión bibliográfica realizada a 136 artículos publicados en 60 revistas de ámbito internacional. Los artículos comprenden una selección realizada entre el año 2004 y el año 2008, como fruto de una revisión que sirvió de base para el desarrollo del proyecto I+D denominado “La publicidad de televisión entre otros factores socioculturales influyentes en los trastornos de la conducta alimentaria. Estudio en sanas, enfermas y expertos” (2007-2010), proyecto del cual las autoras forman parte. El artículo concluye que existe una amplia tendencia a examinar los medios de comunicación y su influencia en los Trastornos del Comportamiento Alimentario y que las muestras tienden a utilizar a mujeres en su mayoría jóvenes, las cuales presentan un mayor grado de incidencia hacia los trastornos alimentarios que los hombres, en grupos con una edad cada vez menor.
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El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profesor y su implicación, así como el proceso de mediación pedagógica, son los elementos clave del proceso. Este artículo hace una revisión del estado del arte y describe el significado del aprendizaje combinado, sus posibilidades, sus características, así como las teorías del aprendizaje que intervienen en el modelo, y concluye hablando de las herramientas utilizadas en los entornos de aprendizaje.
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O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
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Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los videojuegos como una herramienta para la educación.
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Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.
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El diseño de un modelo de aplicación web institucional universitaria con categorías, propiedades y fases evolutivas específicas ejerció como unidad de medida para la observación de 64 sitios web de facultades de comunicación de Iberoamérica. Finalmente, 10 sitios han sido escogidos para su análisis detallado, bajo las pautas del modelo diseñado. Los resultados señalan que menos de una decena de sitios web están en condiciones de considerarse productos eficientes de comunicación y gestión.
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Many concepts have been developed to describe the convergence of media, languages, and formats in contemporary media systems. This article is a theoretical reflection on “transmedia storytelling” from a perspective that integrates semiotics and narratology in the context of media studies. After dealing with the conceptual chaos around transmedia storytelling, the article analyzes how these new multimodal narrative structures create different implicit consumers and construct a narrative world. The analysis includes a description of the multimedia textual structure created around the Fox television series 24. Finally, the article analyzes transmedia storytelling from the perspective of a semiotics of branding.