997 resultados para Jogos de computador


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Dissertao para obteno do Grau de Mestre Engenharia do Ambiente, perfil de Gesto e Sistemas Ambientais

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Doutor em Cincias da Comunicao

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O trabalho teve por objetivo avaliar a distribuio de razes de mangueiras sob irrigao localizada (gotejamento e microasperso) em solo arenoso de Tabuleiros Costeiros. Foram feitas trincheiras a partir do tronco nas direes longitudinal e ortogonal fileira de plantas e, pelo mtodo do monlito, as razes puderam ser extradas do solo e, uma vez separadas, foram digitalizadas com uso de computador e ?scanner?. Com uso do software Rootedge, foi possvel a obteno dos comprimentos e dimetros dos segmentos de razes de todas as amostras, permitindo um mapeamento desses parmetros nos perfis amostrados. Os resultados mostraram distribuies de razes assimtricas em relao ao tronco para os dois sistemas de irrigao localizada com possibilidade de maior atividade do sistema radicular para as plantas sob gotejamento (oito gotejadores de 4L.h-1 por planta) em relao s plantas sob microasperso (um emissor por planta de vazo 70L.h-1). Os resultados enfatizaram o uso da fertirrigao como a maneira mais adequada de fertilizao em irrigao localizada e permitiram definir regies do sistema radicular para instalao adequada de sensores de gua do solo.

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A avaliao de terras o processo que permite estimar o uso potencial da terra com base em seus atributos. Grande variedade de modelos analticos pode ser usada neste processo. No Brasil, os dois sistemas de avaliao das terras mais utilizados so o Sistema de Classificao da Capacidade de Uso da Terra e o Sistema FAO/Brasileiro de Aptido Agrcola das Terras. Embora difiram em vrios aspectos, ambos exigem o cruzamento de inmeras variveis ambientais. O ALES (Automated Land Evaluation System) um programa de computador que permite construir sistemas especialistas para avaliao de terras. As entidades avaliadas pelo ALES so as unidades de mapeamento, as quais podem ser de carter generalizado ou detalhado. A rea objeto desta avaliao composta pelas microrregies de Chapec e Xanxer, no Oeste catarinense, e engloba 54 municpios. Os dados sobre os solos e sobre as caractersticas da paisagem foram obtidos no levantamento de reconhecimento dos solos do Estado, na escala de 1:250.000. O presente estudo desenvolveu o sistema especialista ATOSC (Avaliao das Terras do Oeste de Santa Catarina) e, na sua construo, incluiu-se a definio dos requerimentos dos tipos de utilizao da terra, bem como foi feita a subsequente comparao destes com os atributos de cada unidade de mapeamento. Os tipos de utilizao da terra considerados foram: feijo, milho, soja e trigo, em cultivos solteiros, sob condies de sequeiro e de manejo caractersticos destas culturas no Estado. As informaes sobre os recursos naturais compreendem os atributos climticos, de solos e das condies da paisagem que interferem na produo destas culturas. Para cada tipo de utilizao da terra foram especificados, no ATOSC, o cdigo, o nome e seus respectivos requerimentos de uso da terra. Os requerimentos de cada cultura foram definidos por uma combinao especfica das caractersticas das terras selecionadas, que determina o nvel de severidade de cada um deles em relao cultura. Estabeleceram-se quatro nveis de severidade que indicam aumento do grau de limitao ou diminuio do potencial para determinado tipo de uso da terra, a saber: limitao nula ou ligeira (favorvel); limitao moderada (moderadamente favorvel), limitao forte (pouco favorvel); e limitao muito forte (desfavorvel). Na rvore de deciso, componente bsico do sistema especialista, so implementadas as regras que permitiro o enquadramento das terras em classes de adequao definidas, baseado na qualidade dos requerimentos de acordo com o tipo de uso. O ATOSC facilitou o processo de comparao entre as caractersticas das terras das microrregies de Chapec e Xanxer e os requerimentos de uso considerados, por permitir efetuar automaticamente a avaliao das terras, reduzindo, assim, o tempo gasto neste processo. As terras das microrregies de Chapec e Xanxer foram enquadradas, em sua maior parte, nas classes de adequao pouco favorvel (3) e desfavorvel (4) para os cultivos considerados. Os principais fatores limitantes identificados nestas microrregies foram a fertilidade natural e o risco de eroso, para o feijo e o milho, e condies de mecanizao e risco de eroso, para a soja e o trigo.

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Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Filosofia, especialidade de - Esttica

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Dissertao de mestrado em Audiovisuais e Media Interactivos (Cincias da Comunicao)

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Este texto falar de como percepcionado o outro e como nos percepcionmos a ns mesmos atravs da comunicao em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como annimos ou aleatrios, nomeadamente leituras sobre a vigilncia existente, grafismo, design, capacidade de imerso, co-presena e de comunicao. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos annimos (dada a liberdade que estes sites do ao utilizador, sem uma autoridade hierrquica, cada um pode fazer o que lhe apetece at ser rejeitado pelo outro utilizador, atravs de um clique no boto "next"). Tambm pelo facto de ser um entre milhares de outros idnticos, todos enquadrados pela mesma janela (espao homogneo = populao homognea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, d-nos tambm a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os nveis de realismo no site so elevados porque a comunicao baseada em webcams e microfones que do uma representao muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como . Neste sentido, neste antagonismo destas duas foras surge uma sensao paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas so pessoas que esto ali tambm, corpos reais por trs de uma imagem. O prprio utilizador como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou no presente. na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papis e personalidades e construo de identidades tomam lugar.

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Hoje em dia, h um aumento evidente dos produtos ou solues sob medida, com o objectivo de melhor se adaptarem s necessidades dos perfis de clientes. Num outro contexto, existe um largo crescimento da presena da computao informtica nas salas de aulas, de maneira a auxiliar o professor a cativar e motivar os alunos, atravs de jogos educativos. Contudo, nem todos os docentes tm conhecimentos informticos avanados, ento no tm forma de perso-nalizar jogos, o que beneficiaria as crianas com solues adaptadas s suas necessidades. Com isto, foi idealizado um sistema, que assenta sobre uma framework de criao de jogos, e que possibilite a um utilizador com menos habilidades informticas a possibilidade de criar um jogo. Apesar de existirem diversos jogos desse tipo, seria vantajoso um professor poder criar um jogo, personalizando-o de acordo com as necessidades do aluno e com as competncias que se desejam desenvolver. Este sistema consiste numa interface em que o utilizador segue uma srie de passos definidos, do qual resulta um ficheiro com todas as caractersticas de jo-go, que ser depois importado para uma framework, permitindo assim a criao de diferentes jogos, desde que se enquadrem na mesma mecnica.

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O tema Plataforma smartphone para biossensores de Espectroscopia de Infravermelho Prximo, surge no mbito da instrumentao mdica, na rea das BCI Brain Computer Interfaces, devido necessidade de encontrar um dispositivo porttil, de custo acessvel e elevada performance que permita obter informao acerca da actividade neuronal do crtex motor no decorrer duma determinada tarefa. O objectivo do trabalho consiste no desenvolvimento duma sonda capaz de detectar as alteraes hemodinmicas que ocorrem no crtex, bem como toda a instrumentao inerente aquisio do sinal e transmisso dos dados para um computador, a anlise dos dados e por fim o desenvolvimento de uma aplicao em Android para visualizao dos resultados. Foi desenvolvida uma banda para a cabea, composta pela sonda NIRS: LEDs (Light-Emiting Diodes) de 940nm e 660nm e os respectivos fototransstores de deteco, bem como toda a electrnica de condicionamento do sinal captado. Num mdulo parte, alimentado por duas baterias de 9V, encontram-se os circuitos electrnicos onde possvel regular ganhos de amplificao e offsets. Os dados foram adquiridos pelo microcontrolador Arduno Uno, usando uma taxa de amostragem de 50Hz em cada um dos dois canais utilizados. O controlo do Arduno foi feito utilizando o LabVIEW. Para o processamento dos dados, visualizao e clculo das concentraes de oxi e desoxi-hemoglobina no sangue recorreu-se ao Matlab. O sistema foi calibrado com recurso a um oxmetro de pulso clnico usado em cinco indivduos saudveis. Finalmente o sistema foi testado ao colocar-se o sensor NIRS sobre o crtex motor esquerdo de nove indivduos saudveis destros, fazendo-se uma aquisio de dados durante dois minutos. Utilizou-se um paradigma de 10s de repouso seguido de 10s a abrir e fechar a mo. O sistema NIRS conseguiu medir as alteraes que ocorrem nas concentraes de oxi e desoxi-hemoglobina devido actividade motora de abrir e fechar a mo. Dado o princpio fsico ser o mesmo do dos oxmetros convencionais, conseguiu-se ainda medir com sucesso a frequncia cardaca e a saturao percentual de oxignio aps a calibrao do sensor. As medidas podem ser visualizadas numa aplicao desenvolvida para o Android. Os resultados sugerem que com esta abordagem, este tipo de dispositivo pode estar disponvel a baixo custo quer para doentes quer para indivduos saudveis, por exemplo em aplicaes de telemvel.

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As estratgias de malevolncia implicam que um indivduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolncia tem recebido menos ateno que os seus pares o egosmo e a cooperao. Contudo, foi estabelecido que a malevolncia uma estratgia vivel em populaes pequenas quando usada contra indivduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilbrio com estratgias cooperativas devido disponibilidade da parte de indivduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese prope compreender se a propenso para a malevolncia nos humanos inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experincias de teoria de jogos em crianas em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prmio foi atribudo a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prmio foi atribudo ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversrio; ou ii) decidir no maximizar o seu ganho, garantindo que este no era inferior ao do seu adversrio. A segunda experincia consistia num jogo do ditador com duas opes: uma escolha egosta/altrusta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianas se comportassem de maneira egosta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, ento prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles prprios. As experincias foram efetuadas em escolas de duas reas distintas de Portugal (continente e Aores) para perceber se as preferncias malevolentes aumentavam ou diminuam com a idade. Os resultados na primeira experincia sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenao e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversrios; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial nfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 at aos 16 anos de idade, aps os quais comearam a desenvolver uma maior tolerncia s escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experincia sugerem que (1) as estratgias egostas eram prevalentes at aos 6 anos de idade, (2) as tendncias altrustas emergiram at aos 8 anos de idade e (3) as estratgias de malevolncia comearam a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolncia e sugerem que este comportamento est intimamente ligado a preferncias de considerao sobre os outros, o paroquialismo e os estgios de desenvolvimento das crianas.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponents plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the childrens stages of development.

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RESUMO - Introduo: Os problemas do sono, designadamente a insnia, os sintomas de insnia, os padres de sono inadequados e a sonolncia diurna, so frequentes na adolescncia. Estes problemas esto frequentemente associados a mltiplos fatores, entre os quais estilos de vida e fatores ambientais, e apresentam consequncias significativas na vida do adolescente e posteriormente na idade adulta. O sono e as suas perturbaes deveriam constituir uma preocupao para os profissionais da sade e da educao com o objetivo de tornar os hbitos de sono saudveis num estilo de vida - com benefcios calculveis como os associados a outros estilos de vida saudveis (alimentao e exerccio fsico). Em Portugal, os estudos sobre problemas do sono em adolescentes so escassos, bem como as intervenes individuais e comunitrias no mbito da higiene do sono. Os objetivos desta investigao foram estimar a prevalncia de insnia e de sintomas de insnia em adolescentes, identificar fatores de risco e protetores dos sintomas de insnia, analisar as repercusses dos sintomas de insnia, caracterizar os padres de sono dos adolescentes do distrito de Viseu e elaborar uma proposta de interveno destinada promoo da higiene do sono adaptada s caractersticas dos adolescentes do distrito de Viseu. Mtodos: Realizou-se um estudo transversal onde se avaliaram alunos de vinte e seis escolas pblicas do terceiro ciclo e secundrio do distrito de Viseu, durante ano letivo 2011/2012. A recolha dos dados foi efetuada atravs de um questionrio autoaplicado e respondido pelos alunos em sala de aula. Foram considerados elegveis para participar no estudo todos os alunos que frequentassem entre o 7. e o 12. ano de escolaridade e tivessem idades entre os 12 e os 18 anos. Dos 9237 questionrios distribudos recolheu-se 7581 (82,1%). Foram excludos da anlise os questionrios relativos a adolescentes com idade inferior a 12 ou superior a 18 anos e os questionrios devolvidos por preencher. A amostra global foi constituda por 6919 adolescentes, sendo 3668 (53,2%) do sexo feminino. A insnia foi definida com base na presena, no ms prvio, dos sintomas de insnia definidos nos critrios do DSM-IV (dificuldade em adormecer, dificuldade em manter o sono, acordar muito cedo e ter dificuldade em voltar a adormecer e sono no reparador) com uma frequncia de pelo menos trs vezes por semana e associados a consequncias no dia-a-dia. A qualidade de vida foi avaliada com recurso escala de qualidade de vida SF-36; a sintomatologia depressiva atravs do Inventrio de Depresso de Beck para adolescentes (BDI-II) e a sonolncia diurna utilizando a Escala de Sonolncia de Epworth (ESE). Para responder ao ltimo objetivo foi elaborada uma proposta de interveno individual e comunitria no mbito da higiene do sono. A proposta resulta da evidncia cientfica, dos resultados da presente investigao e de reunies com profissionais da sade e da educao. Resultados: No total da amostra, a prevalncia de insnia foi de 8,3% e de sintomas de insnia foi de 21,4%. A prevalncia de insnia foi superior no sexo feminino (10,1% vs. 5,9%; p<0,001) assim como a prevalncia de sintomas de insnia (25,6% vs. 15,8%; p<0,001). Individualmente, todos os sintomas foram mais prevalentes no sexo feminino, sendo a diferena estatisticamente significativa (p<0,001). Em mdia os adolescentes dormiam, durante a semana, 8:041:13 horas. A prevalncia de sono insuficiente (< 8 horas) foi de 29%. Apenas 6,4% dos adolescentes indicaram que se deitavam todas as noites mesma hora. A prevalncia de sintomatologia depressiva foi de 20,9% (26,0% nas raparigas e 15,1% nos rapazes, p<0,001). A prevalncia de sonolncia diurna foi de 33,1%, apresentando o sexo feminino um risco superior (OR=1,40; IC95%: 1,27-1,55). A prevalncia de sintomatologia depressiva e de sonolncia diurna foi superior entre os adolescentes com sintomas de insnia (48,2% vs. 18,8%, p<0,001 e 42,4% vs. 33,0%, p<0,001, respetivamente). Os adolescentes com sintomas de insnia apresentavam igualmente pior qualidade de vida. Em relao a outras repercusses no dia-a-dia, foram os adolescentes com sintomas de insnia que referiam mais vezes sentir dificuldade em levantar-se de manh, acordar com cefaleias, acordar cansado e recorrer a medicao para dormir. Nos rapazes os sintomas de insnia associaram-se com o IMC. Aps o ajustamento para o sexo e idade com recurso regresso logstica verificou-se uma associao entre sintomas de insnia e sexo feminino [OR ajustado(idade)= 1,82; IC95%: 1,56-2,13], idade 16 anos [OR ajustado(sexo)= 1,17; IC95%: 1,01-1,35], residncia urbana (OR ajustado= 1,30; IC95%: 1,04-1,63), consumo de caf (OR ajustado= 1,40; IC95%: 1,20-1,63), consumo de bebidas alcolicas (OR ajustado= 1,21; IC95%: 1,03-1,41) e sintomatologia depressiva (OR ajustado= 3,59; IC95%: 3,04-4,24). Quanto escolaridade dos pais, verificou-se uma reduo do risco com o aumento da escolaridade dos pais (5-6 ano OR ajustado= 0,82; IC95%: 0,64- 1,05; 7-12 ano OR ajustado= 0,77; IC95%: 0,61-0,97; >12 ano OR ajustado= 0,64; IC95%: 0,47-0,87). Aps uma anlise multivariada, o modelo preditivo para a ocorrncia de sintomas de insnia incluiu as variveis sexo feminino, viver em meio urbano, consumir caf e apresentar sintomatologia depressiva. Este modelo apresenta uma especificidade de 84,2% e uma sensibilidade de 63,6%. O sono insuficiente associou-se, aps ajuste para o sexo e idade, com o ano de escolaridade, estado civil dos pais, determinados estilos de vida (consumo de caf, tabagismo, consumo de lcool, consumo de outras drogas, sair noite, presena de TV no quarto e nmero de horas despendido a ver televiso e no computador), latncia do sono, sesta > 30 minutos, horrios de sono irregulares e com a toma de medicamentos para dormir. Os resultados deste estudo constituem um diagnstico de situao relativamente aos problemas de sono em adolescentes no distrito de Viseu. Tendo por base os princpios da Carta de Ottawa relativamente promoo da sade, a proposta elaborada visa a implementao de estratgias de preveno agrupadas em intervenes individuais, comunitrias e sobre os planos curriculares. As intervenes baseiam-se na utilizao das tecnologias da informao e comunicao, no contexto da nova arquitetura na esfera pblica da sade conducente aos sistemas personalizados de informao em sade (SPIS). Concluses: Registou-se uma elevada prevalncia de insnia e sintomas de insnia entre os adolescentes do distrito de Viseu, superior no sexo feminino. A presena de sintomas de insnia esteve associada, sobretudo, a determinados estilos de vida e ausncia de higiene do sono. Os problemas de sono em adolescentes, devido sua frequncia e repercusses, devem constituir uma preocupao em termos de sade pblica e constituir uma prioridade nas estratgias de educao para a sade. Os 9 princpios da interveno delineada visam uma abordagem preventiva de problemas de sono - atravs da ao conjunta de profissionais da sade e da educao, de elementos da comunidade e com o indispensvel envolvimento dos adolescentes e da famlia -, procurando instituir os hbitos de sono saudveis como um estilo de vida.

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Atualmente o universo das tecnologias mveis encontra-se numa constante e crescente popularizao. possvel observar que os dispositivos mveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicaes mveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interao fcil e segura, sem necessidade de conhecimento prvio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitaes envolvendo questes de iluminao, do alinhamento feito com preciso entre a componente real e virtual e do correto seguimento de caractersticas interessantes do mundo real. Seguindo estas tendncias, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicaes de realidade aumentada. Para este trabalho so utilizados os sistemas de deteo e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitaes mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada tambm tem a capacidade de melhorar a experincia de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicaes de realidade aumentada atravs do desenvolvimento de um jogo para tablet. A soluo proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador eliminar zombies que so detetados atravs da cmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteo e reconhecimento facial, contribuindo na interao do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experincia de utilizao. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta tcnica de interao e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experincia de jogo possvel.

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A nova era da informao que se est a assistir tem possibilitado a criao de novas e vastas colees de intelecto virtual, como por exemplo o Wikipedia, Corsera, entre outros. Estas ferramentas vieram possibilitar a procura por cultura, resolues de problemas do quotidiano, novos mtodos de aprendizagem, por parte da sociedade em geral. Porm, como habitual, tem-se vindo a verificar uma certa dificuldade inerente por parte de certas minorias sociais, que no possuem as mesmas capacidades de um indivduo normal. Esta dissertao tem como objetivo a criao de uma ferramenta, em formato de jogo srio, para apoiar o ensino de Lngua Gestual Portuguesa a um pblico ouvinte o -Kinect Sign. Com este estudo pretende-se explorar as mais recentes ferramentas de desenvolvimento de jogos, mais conhecidas como Authoring Tools e a sua integrao com Natural User interfaces, concretamente o sensor Kinect. A soluo apresentada neste documento prope a utilizao desta ferramenta a todos os indivduos iniciantes que necessitem de uma introduo a esta forma de comunicao, para tornar um pouco menos agressiva a entrada no complexo mundo da linguagem gestual. A validao deste trabalho consistiu no desenvolvimento de um jogo prottipo que incentive os jogadores a aprenderem enquanto jogam. Analisaram-se problemas e tecnologias atuais para se chegar a uma estruturao semelhante a um jogo comum disponvel em qualquer superfcie comercial e websites dedicados ao gnero. Posterior apresentao a uma populao selecionada a fim de analisar a sua opinio e utilidade do modelo desenvolvido, seguindo-se a resposta a um pequeno questionrio.

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Esta dissertao foi desenvolvida em ambiente empresarial com a empresa Opensoft. O tema da dissertao est focado no estudo e desenvolvimento de uma soluo de acreditao e controlo de acessos de participantes em eventos. Tem como objetivo estender uma plataforma web j existente que permite a criao e gesto de eventos, por parte do organizador, e a inscrio e respetivo pagamento, no caso de existir, por parte dos participantes. Nesta dissertao realizou-se um estudo sobre registos de entradas, acreditao, controlo de acessos e entregveis onde j existem diversas solues no mercado. Existem vrias solues que se dedicam a diferentes modelos de eventos, sendo a maioria destas solues de check-in apenas um registo simples de participantes sem um conceito de acreditao, e sendo a maior parte de carcter mvel. Estudou-se um sistema de gesto de inscries em eventos e respetivos pagamentos, o Weventual, que tinha algumas desvantagens em relao s solues existentes. Com vista a melhorar este sistema e promov-lo como um grande concorrente aos outros sistemas de gesto de eventos, foi apresentada uma proposta de soluo composta por duas vertentes, uma pelo uso do portal online para eventos que no tm a capacidade de adquirir dispositivos mveis ou queiram usar sempre a mesma plataforma, e outra pelo uso de uma aplicao mvel de forma a se facilitar a logstica da maioria de eventos no sendo necessrio de um posto fixo com um computador e diversos dispositivos perifricos associados e at poder ser offline. Neste projeto foi realizado um sistema que permite ento a realizao de registos de entradas e acreditao durante o decorrer de um evento, podendo este registo funcionar manualmente ou pela utilizao de cdigos de barras de forma a automatizar e agilizar o processo e ainda com propriedades web design responsive para integrar diversos tipos de dispositivos fixos e mveis. Foi includa a emisso de recibos/fatura aps o pagamento de uma inscrio num evento sendo utilizada uma ligao por web services a um sistema externo, o SIMN. Foi ainda proposta uma funcionalidade de apresentao de resultados sobre os participantes do evento. Esta soluo encontra-se validada tendo sido implementada e adicionada ao Portal Weventual.

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A presente dissertao foi desenvolvida em colaborao com o Instituto de Biofsica e Engenharia Biomdica(IBEB/FCUL)