981 resultados para Dargoltz, Raúl
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: evaluación y dinamización de espacios e instalaciones
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa
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Resumen tomado de la publicación
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Trabajo no publicado
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Trabajo no publicado
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Realizado en la Escuela Politécnica Superior, por 7 profesores del centro. El objetivo era construir una herramienta software que asista al alumno de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión e Ingeniería Informática en la elaboración del diseño de diagramas de clases y posterior implementación de sistemas software a través de un mapeo en lenguaje Java. El proyecto se ha desarrollado en 10 fases: 1. Fijación de objetivos y plan detallado; 2. Especificación del proyecto; 3. Análisis; 4. Diseño; 5. Implementación y pruebas unitarias en fases iterativas, con realimentación al diseño; 6. Pruebas de integración; 7. Liberación del prototipo de la aplicación; 8. Revisión y correcciones al prototipo; 9. Explotación de la aplicación; 10. Publicación de memoria y conclusiones. Junto a la memoria con los conocimientos técnicos se adjunta un CD-ROM con el software. Se ha conseguido una herramienta práctica y efectiva en base al objetivo propuesto y el mejor resultado es el de la generación del código.
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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005
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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los días 26, 27 y 28 de abril de 2005
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Realizado a través del centro de formación e innovación educativa de Burgos con la participación de ocho maestros de educación física de seis centros de la provincia que imparten docencia en Educación Primaria. Los objetivos planteados son: - Recuperar los juegos tradicionales, no sólo de la zona, sino también de los países de los que proceden los alumnos extranjeros que acuden a los centros escolares implicados en el proyecto; - Divulgar los juegos; - Ofrecer materiales y recursos para su introducción en cualquier colegio. El proceso llevado a cabo ha sido : 1- Recopilación de juegos realizada por cada profesor en el contexto aula y en el entorno social, 2- Elaboración del dossier recopilatorio, 3- Elaboración de unidades didáctica, 4- Puesta en práctica de las unidades en el aula, 5- Desarrollo de las actividades de las unidades didácticas con el programa CLIC. Los resultados más destacables son la elaboración de materiales didáctico: unidades didácticas, paquetes de actividades CLIC, base de datos de juegos y materiales elaborados por los alumnos así mismo se ha constatado un aumento de los recursos lúdicos de los niños para su tiempo libre, la mejora de su bagaje cultural, el fomento de su desarrollo motor y un respeto hacia la cultura de los compañeros que proceden de otros paises. Trabajo no publicado.
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Realizado en el instituto de educacion secundaria Cardenal López de Mendoza donde trabajan los doce profesores implicados en el proyecto: nueve del departamento de biología y geología, uno del departamento de geografía e historia, uno de frances y uno de tecnología. Los objetivos planteados son: - elaborar materiales didácticos originales para la identificación y descripción de los distintos vegetales del jardín botánico; - establecer y marcar diferentes recorridos o itinerarios para su utilización didáctica; - elaborar posters y paneles murales informativos para la interpretación de los contenidos de las actividades sobre los modelos de hojas de los vegetales del jardín, morfología externa de los peces presentes en el estanque del jardín, morfología externa de los anfibios del estanque del jardín, morfología externa de los reptiles del jardín, principales especies de aves que se pueden observar en el jardín, mural panorámico de los animales de interior del jardín y mural de aves que visitan el jardín; - elegir áreas específicas destinadas a la obsevación y estudio de la fauna establecida o itinerante, otras destinadas a estudios ecológicos de productividad vegetal, biomasa, etcétera; - delimitar y preparar una parcela de suelo para la simulación de una excavación arqueológica; - potenciar la utilización de las nuevas tecnologías, disponiendo materiales de trabajo en la red para que sean descargado o consultados por los alumnos; - experimentar y evaluar con los alumnos los materiales elaborados en el proyecto. El proyecto se desarrolla en tres fases: 1) Organización del grupo de profesores por niveles educativos y temática a desarrollar y calendario de reuniones de los grupos. 2) Elaboración de materiales gráficos y documentales del cuaderno de actividades y los paneles informativos; realización de los planos con el diseño para la construcción de cajas nido y comedero; delimitación de parcelas para el estudio arqueológico. 3) Puesta en práctica y evaluación del proceso : disposición de paneles de marcaje de itinerario; colocacion de observatorios, cajas nido , comederos de aves y realizacion de las actividades por parte de los alumnos. Resultados: elaboracion y edición de unas claves dicotómicas originales en formato pequeño fascículo, ilustrados con dibujos y fotografías, para la clasificación de ls especies arboreas, arbustivas y herbáceas que pueblan habitualmente el jardín. La evaluación se ha realizadotanto del proceso como de los materiales elaborados; en ambos aspectos se ha señalado como favorable destacando la idoneidad de los materiales para el aprendizaje y el cumplimiento de los objetivos previstos. Trabajo no publicado.
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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa sobre el aprender a lee, a escribir y a contar con mucha imaginación para niños y niñas de educación infantil y primaria. El proyecto pretende conseguir con el profesorado que cambie su actitud de implicación en el centro y su compromiso con la calidad educativa. Con el alumnado se pretende desarrollar la competencia comunicativa, la creatividad, la competencia ciudadana y social, y la competencia cultural. Con la comunidad educativa se pretende conseguir que el proyecto sea un nexo de cohesión social y de fuente de implicación del entorno en el proceso educativo. El proyecto se estructura en tres fases repartidas en los tres trimestres del curso escolar con la realización de un día de taller de actividades como cierre de cada fase. Los contenidos que se han desarrollado pueden agruparse entorno a cuatro bloques de competencias: competencia comunicativa, competencia cultural, competencia digital, competencia social y ciudadana. Una vez elaborado y desarrollado el proyecto se comprueba que ha aumentado el conocimiento y el respeto a la lectura y a como tratarla desde un punto de vista lúdico y no como una imposición, se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos, se ha disminuido el fracaso escolar, se han potenciado las prácticas y la eficacia de las tutorías, y se ha fomentado el trabajo en equipo.