1000 resultados para interacción persona-ordenador
Resumo:
La creciente adaptación de los medios de comunicación al entorno digital hace conveniente la utilización de metodologías de análisis que permitan determinar la calidad de sus sitios web. En este artículo, a partir del estudio de las características de las webs de algunos de los medios de comunicación más importantes a nivel internacional, se propone una metodología para la evaluación específica de este tipo de sitios web. El modelo propuesto se compone de treinta y seis indicadores, organizados en torno a ocho parámetros que permiten valorar, especialmente, la adaptación del medio de comunicación a la interacción de la Web 2.0. Otros aspectos a los que también se presta atención, pero en menor medida, son la arquitectura de la información, la usabilidad, la accesibilidad o las herramientas de interacción y comunicación que éste pone a disposición de sus usuarios.
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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.
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En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
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El volumen de información a la que un usuario tiene acceso en Internet esenorme. La representación de la misma ha ido evolucionando a lo largo del tiempo a lavez que se han establecido reglas, recomendaciones y directrices que conforman toda una ingeniería de diseño de interfaces con el propósito de mejorar la representación e interacción entre el usuario y el ordenador. Aún así, hay que ir evolucionando en la manera de tratar esta representación de la información ya que Internet es un espacio donde afloran, día tras día, nuevas tecnologías y servicios.De hecho, en este proyecto trataremos de mejorar la representación de lainformación mediante unos objetos que llamaremos surrogates o sustitutos. Como sunombre indica, estos sustitutos serán la representación de los elementos a reemplazar y cuya función podríamos calificar como de “puerta de enlace”. Dichos objetos estaránformados por elementos propios de la información a la que representan con el objetivo de que el usuario identifique de una manera más rápida y sencilla esta información.En definitiva, desarrollaremos unos surrogates que puedan ser usados endiferentes interfaces independientemente de la tecnología que se haya empleado para sudesarrollo y dotándolos de una serie de características y métodos con el fin de mejorar la interacción entre el usuario y la información.
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Este análisis descriptivo tiene el objetivo de evaluar la calidad asistencial de una muestra de personas con demencia institucionalizadas usando el Dementia Care Mapping (DCM) como metodología de observación sistemática y de examinar la presencia de pautas asociadas a la psicología social maligna en las residencias observadas. Participaron en el estudio 73 personas con demencia ingresadas en residencias a largo plazo. Los resultados más relevantes apuntan a la presencia de una cultura de cuidados donde predomina la psicología social maligna y el DCM como un instrumento que permite analizar el comportamiento de las personas con demencia, aportando nuevas variables como el bienestar emocional, la diversidad ocupacional y la calidad de la interacción social. Se concluye que la implementación de un modelo de atención centrado en la persona puede incidir postivamente en el bienestar de las personas con demencia.
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El trabajo de este proyecto de innovación ha consistido en la elaboración de un cuadro de interacción entre diversas áreas en el primer ciclo de la ESO. En el mismo se incluyen las programaciones de cada una de las áreas, así como la unidad correspondiente a una de las cinco áreas temáticas que se han escogido para el proyecto de innovación, y que aúnan los objetivos, procedimientos, actitudes y contenidos conceptuales recogidos en los decretos correspondientes. Todo el material se ha elaborado utilizando el software Open Office, y se ofrecen a manera de presentación para una consulta más fácil. Han participado profesores y profesoras del instituto, así como otros y otras de Educación Primaria.
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Adaptar el ordenador a niños y jóvenes afectados de parálisis cerebral y explorar la forma en que resulta posible que ellos puedan hacer algo realmente efectivo con él. Aplicación de distintos programas informáticos en el Centro Piloto de Educación Especial y rehabilitación Ángel de la Guarda (Oviedo). Se describe el proceso de adquisición y adaptación de diverso material informático, así como de los sucesivos logros que se van adquiriendo con su aplicación a los niños del centro. Contactos con otros profesionales de la educación que ya estaban aplicando el ordenador en sus centros. Asistencia a cursos y seminarios sobre el tema. Determinados juegos de ordenador consiguen centrar la atención de la persona minusválida, hacen funcionar su coordinación ojo-mano, les aficiona y predispone al trabajo con el ordenador. Trabajando con el ordenador en pequeños grupos, se estimulan y animan unos a otros, aprenden a trabajar en equipo, supliéndose y compensando sus dificultades y destrezas. Existen programas de enseñanza concretos como son los de Cálculo, Geografía, Ortografía y Ciencias Naturales, que ayudan de forma amena a que el alumno aprenda. El ordenador es un extraordinario apoyo por lo que se refiere a la adecuada utilización del tiempo libre, ya que a veces planificar actividades de ocio para personas con dificultades excepcionales es muy difícil. Existen varias razones que impulsan a la implantación del ordenador en el campo de los minusválidos: en primer lugar, la extremada flexibilidad del microcomputador, lo que viene a significar que existen miles de programas disponibles que permiten hacer cualquier cosa imaginable. La razón última que anima al empleo de ordenadores es la ayuda que proporcionan en el aprendizaje y la preparación de cara a una sociedad informatizada.
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Elaboración de un programa de EAO basado en los principios de la Psicología del aprendizaje y de la tecnología educativa de ella derivada. Diez sujetos repetidores de Facultad. El alumno ante el programa actúa de la siguiente manera: 1. Estudio del material instruccional específico y complementario de la asignatura. 2. Actividad con el ordenador en la cual se produce la interacción con el programa. En todo momento el sujeto puede ir al ritmo que le marca su propio aprendizaje, no existiendo cortapisas de tiempo. El sujeto ante el teclado del ordenador, sólo se limita a pulsar las teclas de respuesta A, B, C, D, o E y las teclas de información -teclas de función-. Enseñanza asistida por ordenador. Los sujetos fluctúan grandemente de forma particular -comparados con ellos mismos- en la realización del número de ítems efectuados por sesión, al mismo tiempo que son todos ellos los que fluctúan. Los sujetos del grupo de EAO aumentan su porcentaje de aprobado desde la primera prueba a la segunda en la asignatura de Teorías del Aprendizaje, mientras que los del grupo referencial actúan de forma contraria, es decir, rebajando su nivel de aprobado desde la primera prueba a la segunda.
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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2009-10
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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de institutos de educación secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2008-09
Función de las preguntas y las imágenes sobre el aprendizaje de un texto : un diseño de interacción.
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Averiguar la influencia de dos variables, las preguntas y las imágenes, sobre el aprendizaje de un contenido escrito. Como hipótesis se plantea si los eventos instructivos, preguntas e imágenes, ejercen funciones distintas en relación con el aprendizaje inferencial y factual, y si tales eventos generan una interacción con el estilo cognitivo. Se compone de 403 alumnos pertenecientes a tres colegios de Sagunto, Villar Palasí, Ausias March y Romeu, uno de Rafel Buñol, Virgen del Milagro, y tres de Puzol, Luis Vives, Jaume I, Obispo Hervás, de la provincia de Valencia que cursan séptimo de EGB. Se formaron catorce grupos. Basada en el diseño ATI o diseños de Interacción Aptitud-Tratamiento, trata de identificar las respuestas diferenciales de los alumnos a varias estrategias de instrucción. Para ello, se mide la aptitud de la muestra, se agrupan los alumnos en dos grupos extremos dependientes e independientes de campo, se aplican cuatro tratamientos, medición de resultados, y comparación entre los grupos. Test de la figura encajada, GEFT en su versión colectiva; lectura de un cuadernillo con un texto histórico-geográfico; imágenes relacionadas con el texto; hojas con preguntas sobre el texto; prueba de control escrita. Análisis de varianza; medias y desviaciones típicas; distribución y frecuencias; prueba de Chi cuadrado y de Mann-Witney; análisis de los elementos o ítems. Análisis de varianza; análisis factorial de correspondencia y de correlaciones. Diseño por ordenador. En la prueba de aptitud, existe una clara diferenciación intersexual en relación con la dependencia-independencia de campo. Las chicas muestran una tendencia hacia la dependencia, mientras que los chicos se orientan hacia la independencia. Los resultados del análisis de correlaciones y de correspondencias, no permite considerar que la prueba objetiva implicara la realización de tareas diferenciadas. Los sujetos con bajos valores en dependencia de campo, asimilan y recuperan mejor la información de carácter factual que quienes dependen del contexto. La interacción encontrada entre el tipo de evento instructivo y su localización con respecto al texto que acompaña pasa a un segundo plano. Se puede afirmar la ausencia de un efecto ATI, es decir, que predomina la propia capacidad cognitiva del sujeto sobre la inducción de actividades matemagénicas de las preguntas e imágenes.
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Resumen tomado de la publicación. El trabajo obtuvo mención especial en el' XIII Concurso de Investigación Educativa sobre Experiencias Escolares' convocado en 1999 por la Dirección de Educación de la ONCE
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Se analiza qué aportan las herramientas TIC a los objetivos de la educación en el aula de infantil. El hecho de ver a los niños y niñas utilizando ordenadores u otras herramientas TIC no quiere decir que estén recibiendo una educación de mayor calidad o más actualizada. Se considera importante conocer el funcionamiento de un aparato y poder hacer un uso reflexivo, responsable, creativo, consciente y enriquecedor. Los alumnos pueden llevar ventaja en el conocimiento del funcionamiento de algunas máquinas, pero necesitan un acompañamiento educativo que los ayude a orientarse en el universo de posibilidades que se les abren. Los posibles usos inapropiados del ordenador para los niños y niñas son los primeros que nos vienen a la cabeza cuando hablamos del ordenador en el aula de infantil. El tratamiento educativo de las TICs en el aula de infantil debe ser similar al que se aplica a otros lenguajes, ya que los niños y niñas realizan producciones en distintos soportes y formatos que hacen llegar a sus familias y amigos. Es necesario dar espacio a las intenciones comunicativas y dejar que cada persona descubra formatos o vías distintas de expresión y creación a medida que se conocen las posibilidades de las diferentes herramientas. La inclusión de los ordenadores en las aulas se ajusta a los objetivos propios de la Educación Infantil y al estilo de trabajo que se viene desarrollando en las aulas de los más pequeños.
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El significado y la utilidad de la educación no formal en el momento presente nos fuerza a investigar y reconocer sus posibilidades y a incidir en su desarrollo en virtud de las personas más que en la tipología de programas, acciones e instituciones. Es la persona la que se educa y/o es educada. Los autores parten de una reflexión de la Teoría General de Sistemas. La educación es un sistema de elementos en interacción mutua y continua. La educación no formal es un sistema abierto y genera una serie de procesos de comunicación para lograr efectos educativos. Es la totalidad de la vida la que va generando el proceso de educación de la persona. Intentamos aproximarnos a un concepto de educación no formal que se define dentro de la estructura sistémica de educación.
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La revolución tecnológica y cultural de la microelectrónica y la telemática que caracteriza el tiempo histórico actual presenta propuestas artefactuales que reclaman, como respuesta, la creación de 'más y diferente' valor- conocimiento, el que sólo será accesible y a su vez, se verá polibilitado por el desarrollo de 'personas inteligentes'. Entre los procesos de relevancia central a promover, es el de la lectura el fundamental como puerta de acceso a la construcción del saber, a fin de desafiar el desarrollo de las funciones superiores del pensamiento. Hoy, la producción, distribución e interacción de gran parte del valor-conocimiento producido incluyen, abarcan y se presentan en géneros innumerables y en múltiples formatos impresos y electrónicos, llegando a los ámbitos de la educación formal, ya que su presencia en la educación informal goza de una salud más aceptada. Así mismo habrá de reconocerse la aparición de y consolidación de las propuestas informático-multimedias las que no podrán disociarse de aquellas convencionalmente encarnadas en los textos impresos, donde tradicionalmente se confiaban a través del proceso de lectura, el desarrollo de la reflexión, la argumentación, el pensamiento crítico, etc. Estamos frente a nuevos escenarios pedagógicos dentro del tránsito actual de paradigmas de 'transmisión' hacia la 'interacciíon' en la comprensión del mundo, la vida y de la persona. Ello reclama serios desafíos en los diseños didácticos al articular todas y las diversas propuestas de enfoques, textual e hipertextual y que serán presentadas a los estudiantes de diversa edad en los diferentes ámbitos educativos que se encuentren..