321 resultados para entretenimento.
Resumo:
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistemas de E-Learning
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil de Gestão e Sistemas Ambientais
Resumo:
Tese de mestrado, Ciências da Comunicação, Estudo dos Media e do Jornalismo
Resumo:
O presente trabalho propõe o estudo do contexto contemporâneo de grandes desenvolvimentos de dispositivos móveis e de câmaras digitais. Considerando as novas práticas na comunicação e no entretenimento audiovisual, podemos estabelecer uma relação com a nova fenomenologia de produção de vídeos com equipamentos não convencionais na medida que se estabelecem como um meio de perturbação das normas históricas de produção e distribuição do cinema convencional. É extraordinária a evolução tecnológica na era moderna, mas nem sempre nos apresenta todas as suas utilidades. Em muitos casos é através da experimentação que se vislumbram determinados benefícios do uso de um equipamento. Torna-se necessário então perceber as diferentes características que inicialmente não foram indicadas para uma determinada tecnologia. Temos de experimentar diversas variações e registar as suas vicissitudes de modo a compreender as suas possibilidades. Só assim se perfilam as funcionalidades especiais de um determinado equipamento, pela unificação do potencial criativo que se conquista através da experiência empírica. É necessário reflectir o cinema independente moderno do ponto de vista desta busca por um paradigma próprio, muito impulsionado pela liberdade criativa dos realizadores contemporâneos. O baixo custo dos novos equipamentos tecnológicos suprime à partida diversas restrições, que embora invisíveis, reduzem a liberdade de realizadores independentes sem fundos de apoio para a produção dos seus projectos. As novas tecnologias constituem uma abertura para maior actividade de produção de vídeo, possibilitando inúmeras abordagens estéticas que buscam outras soluções visuais e novas linguagens cinematográficas, além do standard.
Resumo:
Os festivais de música são eventos desejáveis que promovem a arte, a cultura, o entretenimento e estabelecem a união entre pessoas. Como qualquer evento, os festivais geram impactes positivos e negativos nas esferas económica, social e ambiental. A organização de um evento sustentável deve assumir a responsabilidade de gerir os impactes negativos, promovendo a mitigação e eliminação dos mesmos, e potenciar os impactes positivos. A água é um recurso natural fundamental para a vida de todos os organismos vivos e, como tal, merece destaque entre os impactes ambientais causados durante a realização de um festival de música. Estes ocorrem num curto período de tempo, geralmente em época de estio, mobilizando milhares de pessoas para um determinado local, o que resulta em necessidades mais elevadas e menor disponibilidade hídrica. A presente dissertação tem como principal objectivo apresentar as medidas relativas ao tratamento de águas residuais adoptadas por determinados festivais de música realizados em Portugal. Verificou-se, através do estudo realizado a quatro festivais portugueses, NOS Primavera Sound, Rock in Rio, Vodafone Paredes de Coura e Andanças, que as organizações promovem o desenvolvimento sustentável através das boas práticas que implementam. No entanto, percebeu-se que não assumem a responsabilidade das águas residuais geradas durante o evento e que ainda não apostaram em medidas de utilização sustentável da água. Contudo, mostraram-se receptivas a novas ideias relativas ao abastecimento de água e tratamento de águas residuais, bem como da reutilização das mesmas, no planeamento do festival. A maioria dos festivais portugueses não transmite muita preocupação relativamente à conservação e preservação dos recursos hídricos. Porém têm a possibilidade de seguir as medidas adoptadas por alguns festivais estrangeiros, que promovem a utilização sustentável da água e criam sistemas de tratamento de águas residuais nos locais do evento.
Resumo:
Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.
Resumo:
Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.
Resumo:
Esta dissertação reflete sobre a forma como os dois romancistas intentam criar um quinto evangelho adaptado às contingências do século XXI, encarando Jesus numa perspetiva humana, para assim questionar a verdade totalizadora do dogma religioso e negar a existência de uma entidade superior, produto da imaginação humana. Numa tradição de crítica bíblica iniciada com os racionalistas e ampliada em tempos de pós-modernidade, estes romancistas utilizam estratégias discursivas que passam pelo uso da paródia e da metaficção, que colocam em plano de destaque a construção romanesca. Vidal opta por parodiar os atos dos apóstolos na tentativa de consolidação da Igreja primitiva, operando uma crítica ao capitalismo, à cultura mediática e ao mundo do entretenimento contemporâneos, assentes na aparência (material) e não na essência (espiritual). Para tal, desconstrói o momento culminante do cristianismo, a morte de Jesus no Calvário e reescreve os evangelhos através de meios tecnológicos, presentificando a figura de Jesus e colocando-o em paralelo com os intervenientes do conflito israelo-palestiniano. Por seu turno, Saramago propõe uma releitura sobre a vida e ações de Jesus à luz do Humanismo, esvaziando-o da sua divindade. Assim, apresenta Jesus como profeta radical na sua luta contra os ricos e os poderosos, com a missão de fazer cumprir a profecia que aponta para a vinda de um messias que colocaria Israel no caminho da abundância. O pecado é um dos temas centrais desta obra e o motor da ação. Este depende do exercício do livre-arbítrio, ameaça sempre constante na possibilidade de salvação eterna por parte do crente.
Resumo:
O presente relatório de estágio reflete sobre a produção de conteúdos audiovisuais no Canal Q, com base no Humor e na Ficção. A ele adjacente, encontramos uma reflexão teórica sobre o poder do Humor, enquanto instrumento de comunicação, ao longo da história. Este trabalho pondera a relação partilhada entre o riso, Humor e, em última análise, a Comédia. Sendo o primeiro o reflexo físico do segundo e o terceiro, a sua aplicação dramática, tentaremos compreender em que medida podemos caraterizar esse conceito amplo e vago que é o Humor. Mais que um estado de espírito, mais que um género literário ou cinematográfico, o Humor é uma linguagem muito específica, com traços estilísticos próprios e com um poder sociopolítico muito peculiar. Para além da sua faceta lúdica, que permite um enorme poder de agregação de audiência, muito evidenciada na indústria do entretenimento, o Humor revela-‐se uma verdadeira arma de poder político. Com este entendimento sobre o humor, é mais fácil compreender a importância da produção de conteúdos humorísticos nas plataformas audiovisuais e de que maneira essa produção poderá afetar a sociedade e o Homem.
Resumo:
Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.
Resumo:
Apesar do atual contexto de mudança resultante da crescente convergência dos média e da constante transformação tecnológica que as sociedades vivem, a televisão tem uma influência muito significativa na sociedade portuguesa e o entretenimento é um dos conteúdos com maior presença na vida dos espetadores. Assim, o relatório pretende analisar as mudanças que os mercados têm sofrido e compreender de que forma estas influenciam os hábitos de consumo dos públicos e a conquista dos mesmos. Para tal, o relatório incidirá sobre o novo programa da tarde da RTP1, o "Há Tarde". Refletindo sobre o que a Produção envolve, pretendo identificar e avaliar o porquê da criação de um novo programa e de que forma este se adaptou ao novo panorama audiovisual atual e, para além disso, compreender de que forma isso se reflete no seu sucesso.
Resumo:
A televisão do século xx e da primeira década do século XXI não foi uma televisão do espectador. A neotelevisão veio acabar com a ligação unidireccional que a paleotelevisão mantinha com o telespectador, criando uma maior proximidade devido às semelhanças com o quotidiano do individuo. O talk-show, o género televisivo mais popular na América nos anos 90, é frequentemente a principal companhia e fonte de informação para milhares de espectadores. O talk-show alia informação ao entretenimento através do talk, com entrevistas entre convidado e apresentador intercaladas por momentos de humor e música, o show. O sucesso de um talk-show é observável pela audiência registada, uma vez que as emissões são feitas de acordo com o perfil do público que assiste televisão nesse determinado período. Em Portugal, o entretenimento representado pela ficção e pelos programas recreativos, ocupa uma grande parte da grelha de programação da televisão generalista. Na RTP, vários foram os talk-shows que serviram de modelo para outros programas pela forma peculiar e inovadora com que se apresentaram, como é o caso do Praça da Alegria. Em 2014, a renovação das manhãs da RTP foi assinalada pela estreia do Agora Nós, um talk-show com incidência nas histórias de vida do cidadão comum. Estas histórias tornam-se exemplos de vida para os espectadores, aproximando-os e identificando-os com o programa. O Agora Nós está inserido num canal de serviço público e, portanto, deve assegurar conteúdos variados, de referência e qualidade, com valorização cultural, económica e educacional que corresponda às necessidades e interesses do público.
Resumo:
Este Relatório procura conjugar a experiência de 3 meses a estagiar num programa matinal da TVI denominado “Você na TV” com o estudo sobre os mecanismos que desencadeiam o riso na interação entre apresentadores, convidados e público presente em estúdio. A análise dos mecanismos é feita a partir dos vídeos disponíveis do programa, onde decorreu o estágio a que este relatório se refere, no período entre 22 de Setembro e 24 de Dezembro de 2014.
Resumo:
Esta tese se concentra na participação das crianças no jornalismo feito para elas. Buckingham (2009) entende que as crianças devem exercer os seus direitos de participação, estabelecidos na Convenção sobre os Direitos da Criança (1989), também na área da produção midiática. Isto significa que as crianças devem dizer, para os produtores e legisladores de mídia, os seus desejos e sugestões, críticas e concordâncias, além de produzir conteúdos próprios. Para o investigador britânico, isso está relacionado ao que ele chama de “direito das crianças à representação”, garantia que não está abarcada pela Convenção. O objetivo desse novo direito seria o de que as crianças não só sejam ouvidas mas também criem e defendam melhores formas de representação das infâncias contemporâneas, através da participação nos canais de mídia. Além disso, as representações das crianças apresentadas no discurso jornalístico são parte do quadro social e cultural que forma o que entendemos por infância contemporânea (e que a distingue do que é “ser adulto”). A imprensa voltada especificamente para as crianças pode entender melhor o cotidiano dos meninos e meninas e, através de representações da(s) infância(s) mais complexas, pode lembrar à sociedade que as crianças também estão envolvidas em questões gerais, como a organização cultural e socioeconômica de suas cidades, de seus países ou do mundo — expandindo o conceito de infância aceito atualmente. Os canais de participação oferecidos pelos meios de comunicação e as novas formas de comunicação que as crianças têm à sua disposição, através da internet, são possíveis formas de assegurar o direito defendido por Buckingham. Mas as crianças têm vindo a utilizar as novas formas digitais de participação para se comunicar com os jornalistas que escrevem para elas? Existe um interesse voluntário das crianças neste tipo de participação? São comentários enviados diretamente por elas ou por seus responsáveis, preocupados com os conteúdos dos veículos que oferecem aos seus filhos, netos e alunos? Para responder a essas questões, analisamos 515 cartas e e-mails enviados para duas revistas feitas para crianças, no Brasil (“Ciência Hoje das Crianças”) e em Portugal (“Visão Júnior”), em 2013-14. Entrevistamos ainda crianças de nove a 16 anos de idade em ambos os países. Analisando a amostra de mensagens, vimos que os leitores (a maioria crianças, e não adultos responsáveis por elas) escrevem intensamente para ambas as revistas e que eles estão usando mais o e-mail para esta atividade — embora no Brasil não tenham abandonado completamente o papel quando a comunicação é gerada na escola. Nesse país, o uso da internet por crianças nas escolas é menor do que em Portugal. Como conclusões, entendemos que a integração digital não tende a aumentar a comunicação on-line com essas revistas de papel, porém ela expande as fontes de informação acessadas pelas crianças — ainda que elas nem sempre consigam diferenciar entretenimento de informação jornalística. Esses meninos e meninas, voluntariamente ou incentivados pelos professores (aparentemente não por pais ou colegas), veem o espaço para publicação de cartas do leitor nas revistas como uma plataforma por meio da qual podem intervir na oferta editorial. Mas isso acontece de forma “reforçadora”, ou seja, pedindo mais do que eles já veem e apreciam. Acreditamos ser necessário investimento em literacia midiária, através da mediação dos pais e da escola, para estimular as crianças a pedirem um jornalismo melhor, de uma forma que elas ainda nem sabem ser possível. //
Resumo:
Relatório de projeto de mestrado em Ensino de Informática