1000 resultados para Objectos digitais


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente relatório de estágio enquadra-se no método de avaliação final do Mestrado em Novos Media e Práticas Web, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e pretende abordar o trabalho desenvolvido por mim durante o estágio curricular realizado na agência de comunicação e publicidade Ogilvy. O estágio decorreu entre novembro de 2014 e fevereiro de 2015, durante o qual desempenhei o cargo de online producer e fui supervisionada por Sara Cabral Fonseca, diretora de projeto. Todos os trabalhos tiveram como objetivo principal o acompanhamento e conhecimento do processo ligado ao desenvolvimento de projetos digitais, desde o briefing até à programação e conteúdo. Os trabalhos compreenderam a realização de testes de usabilidade em deskop e mobile dos sites e aplicações desenvolvidos pelo departamento digital da empresa, e também o apoio na realização de tarefas ligadas à gestão de conteúdos de vários websites. Este relatório resulta de todo o trabalho concretizado e pretende efetuar uma contextualização teórica ligada à importância dos testes de usabilidade e do Responsive Web Design (RWD) na implementação de projetos digitais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT), Fundação Millennium bcp, Ministério da Cultura, Instituto dos Museus e da Conservação

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho tem o objectivo de criar um Editor e Visualizador Web de Formas de Onda para controladores digitais especificados com modelos Redes de Petri Input-Output Place-Transition (IOPT). Após uma análise das ferramentas existentes e constatando-se a inexistência de uma ferramenta adequada a essa função, desenvolveu-se uma ferramenta denominada Wave4IOPT, que permite a visualização das formas de onda de sinais e eventos de entrada e de saída ao longo do tempo. A ferramenta permite também a visualização dos resultados do histórico de uma simulação de uma Rede de Petri IOPT, proveniente do Simulador das IOPT-Tools. Esta ferramenta incorpora funcionalidades de edição, modos de visualização e um módulo básico de identificação e correcção de erros dos valores das formas de onda. O Wave4IOPT está disponível a partir de um browser e prevê-se que venha a estar integrado no ambiente de ferramentas IOPT-Tools. Esta ferramenta foi construída utilizando tecnologias Web como HTML, JavaScript, CSS, SVG e JSON. Adicionalmente, o Wave4IOPT poderá também servir para a edição, visualização e análise de outros tipos de sinais digitais, desde que sejam preenchidos os requisitos da estrutura do ficheiro JSON que será lido pela ferramenta.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente pesquisa tem por objetivo investigar mediante observações e entrevistas as consequências da implantação de uma política inclusiva, utilizando-se de tecnologias de informação e comunicação (TIC) em uma associação assistencial. Possibilitando, através da disponibilização de computadores e programas educativos, observar o desenvolvimento do sujeito portador de condições cognitivas desfavoráveis em função de problemas associados a fatores físicos e socioeconômicos. Buscou-se com este trabalho, através de uma abordagem qualitativa de natureza aplicada, analisar quais elementos determinantes de boa absorção de conteúdos e desenvolvimento de competências estão suscetíveis a entraves, verificando-se o quanto do fator motivacional pode estar envolvido no processo, identificando formas de se trabalhar a retenção e participação dos internos da instituição. A diversidade de anseios e expectativas associadas às condições cognitivas de cada participante foi determinante para acarear as representações de grupos distintos em suas particularidades, onde cada indivíduo apresentava uma resposta diferente aos estímulos apresentados durante o processo de exposição do material educacional. Concluiu-se que a política de inclusão digital objetivando minimizar os efeitos da marginalização de um contingente esquecido pela sociedade, tem de estabelecer critérios de continuidade e diversificação, onde, além de perseguir resultados voltados ao desenvolvimento de competências, deve possibilitar momentos de ludicidade para todos os internos em associações assistenciais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os limites entre os domínios do software e do hardware são cada vez mais ténues, pelo que técnicas inicialmente experimentadas no software têm vindo a ser gradualmente aplicadas no hardware. Este artigo pretende descrever o estado actual da utilização da tecnologia de programação orientada por objectos no projecto de hardware digital. São analisadas as vantagens e implicações quando se introduzem conceitos ligados à tecnologia orientada por objectos em projectos de hardware e é apresentado um exemplo utilizando uma das extensões orientadas por objectos da linguagem VHDL.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Publicado em "Anais eletrônicos. ISSN 1984-1175"

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trata-se de investigação sobre a utilização de objetos educacionais digitais nas formas de hipertexto, jogo educativo e simulação sobre o tema oxigenoterapia junto a docentes do curso de graduação em enfermagem. Estudo transversal do tipo exploratório, com 10 docentes selecionados de forma intencional, realizado na Universidade Federal do Rio Grande do Sul em 2006. Para coleta de dados foi utilizado um questionário, utilizando-se uma escala do tipo Likert para avaliar a adequação dos conteúdos, da apresentação visual e a utilização dos objetos educacionais. Os dados foram organizados e processados pela estatística descritiva. Os resultados apontaram que os docentes foram favoráveis à apresentação dos objetos educacionais, assim como à adequação dos conteúdos mostrados e a utilização dos mesmos com o conteúdo sobre oxigenoterapia. Não foi significativa a relação da opinião dos professores com a faixa etária ou com o seu conhecimento em informática, assim como o tempo de docência e os conteúdos ministrados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMO Objetivo Analisar o processo de construção da identidade docente na perspectiva do passado, presente e futuro na formação de professores de enfermagem por meio da integração de tecnologias digitais. Método Pesquisa descritivo-exploratória, vertente qualitativa, consolidada na aula presencial “Construção da Identidade Docente” em 2012. Das atividades síncronas e assíncronas, quatro foram analisadas por meio da análise de conteúdo. Resultados No Chat identificaram-se marcas positivas e negativas e a reflexão da construção da própria identidade (seis categorias); no “Túnel do tempo” a projeção da futura identidade (quatro categorias); no “portfólio” a percepção da própria identidade (quatro categorias) e na avaliação da aula, a percepção das experiências vivenciadas na aula (duas categorias). Conclusão A integração das tecnologias digitais favoreceu a discussão e compreensão dos licenciandos, de maneira colaborativa, acerca de como sua identidade é construída e a projeção de sua futura identidade alinhada ao perfil e ao papel do professor exigidos na contemporaneidade.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A inclusão digital que vem sendo praticada no país tem abordado, em sua maioria, a necessidade de fazer com que o cidadão aprenda a usar as tecnologias com o objetivo de inseri-lo no mercado de trabalho. Com isso, apresenta resultados das pesquisas acerca do funcionamento e da eficiência destes programas inclusivos, com o intuito de identificar as mudanças que estão a ter na sociedade. Através dele, deu para conhecer o perfil dos utilizadores, os motores de busca mais acessados as diferentes redes sociais procuradas, os principais locais de acesso, mudança de comportamento com a utilização da internet, etc. Desse estudo também deu para constatar que os modelos atuais de “inclusão digital” refletem, na verdade, um distanciamento entre a maioria da população mundial que, por sua vez, colabora para o crescimento da chamada massa de analfabetos digitais. Nesse aspeto essas políticas públicas reforçam a dependência econômica e principalmente cultural atrelando o acesso a uma mudança de atitude social. Não basta criar mecanismos acreditando que a necessidade é puramente técnica operacional. A inclusão deve passar obrigatoriamente pelo acesso ao conhecimento antes do acesso as tecnologias, permitindo uma escolha mais livre e consciente da sua utilização. O que se defende neste trabalho é uma mudança na maneira de “ver” a tecnologia como uma política pública, não apenas como um instrumento solucionador imediato de problemas, mas um conjunto de ações integradas e abrangentes que através de uma apropriação crítica provoque mudanças comportamentais perante a própria tecnologia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Para distribuir e socializar a informação, nos mais diversos locais e das formas mais rápidas possíveis, proliferam as redes de comunicação de dados, cada vez mais presentes em nosso quotidiano, especialmente através do uso das novas tecnologias. Dentre elas, destaca-se a tecnologia Power Line Communication (PLC) Linha de força de comunicação, em que os dados são transmitidos através da corrente eléctrica. Hoje, um pouco por todo o mundo, estuda-se a alternativa viável, desafios e oportunidades de se utilizar a rede de energia eléctrica como um canal efectivo para transmissão de dados, voz e imagem, tornando-se assim, também uma rede de comunicação de dados. Ainda sem uma oferta comercial a funcionar em Cabo Verde, apesar de já terem sido feito algumas tentativas de testes de equipamentos, a Power Line Communication é já utilizada com sucesso em vários países, ligando em banda larga casas e empresas. Assim, este trabalho pretende fazer o enquadramento da tecnologia em si, bem como analisar os desafios e oportunidades da implementação do PLC no mercado Cabo-verdiano.