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Resumo:
O presente trabalho apresenta o estudo palinológico e mineralógico da camada superficial do solo, de dois Distritos de Portugal (Coimbra e Setúbal), com vista à determinação do potencial forense da utilização de amostras de solo, no que respeita à identificação do tipo de comunidade vegetal e material mineralógico da qual a amostra teve origem, que poderá ser utilizado para ligar pessoas e objectos ao local do crime. Para cumprir estes objectivos, foram recolhidas e estudadas amostras da camada superficial de solo, em locais com o mesmo tipo de comunidade vegetal (floresta mista) e diferente tipo de comunidade vegetal (dunas, matagal). Para o estudo polínico foram recolhidas 5 amostras de solo por local, totalizando 30 amostras, para o estudo da mineralogia foram recolhidas 2 amostras de solo por local, totalizando 12 amostras. Nas análises palinológicas das amostras identificaram-se 56 taxa sendo 5 de esporos, 2 de grãos de pólen de gimnospérmicas e 49 de grãos de pólen de angiospérmicas. Sempre que possível recorreu-se à caracterização das formas ao nível da espécie, contudo na maior parte dos casos a sua identificação foi feita ao nível do género. No que respeita ao estudo geológico foi realizada a análise granulométrica através da crivagem e por difracção a laser, originando como resultados a percentagem de minerais pesados contidos em cada amostra e a percentagem de minerais de fracção menor (argilas e siltes) e de fracção maior (areias, areão e seixo). A análise mineralógica foi efectuada através do estudo dos minerais por difracção de raios x em argilas, em lâminas glicoladas e pela fracção densa, resultando em valores quantitativos de minerais de quartzo, filossilicatos e feldspatos, em valores quantitativos e semi-quantitativos de minerais de ilite, moscovite, esmectite, clorite, interstratificados e caulinite e, por último, através do estudo da fracção densa, identificaram-se ao microscópio petrográfico, para cada amostra, os minerais pesados transparentes, num total de 12 tipos (alteritos, andaluzite, anfíbola, biotite, distena, epídoto, estaurolite, granada, moscovite, silimanite, turmalina e zircão). Por fim, contabilizaram-se os minerais opacos presentes em cada amostra.Os resultados obtidos sugerem que estes dois Distritos são extremamente díspares em termos palinológicos e mineralógicos, o que vem apoiar a ideia que numa cena de crime, o estudo do solo tem uma importância crucial, salientando assim o seu valor probatório e o seu potencial forense, sendo uma extraordinária ferramenta da investigação criminal, aliando pessoas aos locais do crime e/ou pessoas com pessoas, possibilitando assim, uma maior fiabilidade na caracterização do tipo de ambiente de onde uma amostra é originária.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.
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O artigo reflecte sobre a operacionalização metodológica das propostas de conscientização desenvolvidas por Paulo Freire aplicadas à museologia. Procuramos fundamentar a utilização da metodologia através a apresentação dum Estudo de Caso com a participação da comunidade, desenvolvido no âmbito duma investigação num processo museológico para a Ilha de Moçambique. A conceptualização da museologia como uma ciência de investigação-acção, que opera na relação do ser humano com os seus objectos mnemónicos orienta a nossa reflexão. Abordaremos sucessivamente, a memória social como campo de pesquisa da museologia; a teoria da acção como proposta na sociomuseologia e a operacionalidade da metodologia da conscientização como processo indutor da acção, de inovação e partilha de conhecimento no processo de conhecimento museológico. Descrevemos as condições da aplicação da metodologia e avaliamos os seus resultados. Concluímos com uma proposta de aplicação da museologia crítica de libertação e com a explicitação do compromisso museológico como um dos elementos distintivos no processo sociomuseólogico.
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Os indicadores económicos, evoluem de acordo com as actividades que se desenvolvem no país. Assim progridem ou regridem em função do desempenho dos sectores de actividade económica. Estes indicadores agrupam-se em secções diversas. Deste modo interessa, verificar de que forma essas actividades, que se agrupam em situações distintas, se assemelham ou não entre si. A classificação de variáveis e objectos semelhantes em grupos é uma importante actividade humana. Em todas as fases da vida, a classificação faz parte do processo de aprendizagem, principalmente, quando esta tem um peso enorme tal como quando uma criança aprende a distinguir o preto do branco, o pai da mãe. A classificação torna-se num processo do quotidiano onde no subconsciente estão a ser aplicadas ordenações consoante as situações com que nos deparamos constantemente. Em temas actuais, como a economia, gestão e marketing a classificação surge para a investigação de relações entre conjuntos de objectos ou variáveis. Isto poderá resultar, ou não, num resumo de dados sob a forma de grupo, de objectos ou variáveis semelhantes entre si (dentro do mesmo grupo) e dissemelhantes em relação a grupos distintos. Este trabalho tem como objectivo verificar de que forma as actividades económicas portuguesas são agrupadas entre si, mediante o estado da evolução económica nacional entre os anos de 2009 e 2010. Nesta análise são trabalhadas vinte e sete actividades económicas, agrupadas em sete secções ou ramos diferentes de forma a conseguir verificar como se comportam áreas que contêm produtos ou serviços totalmente distintos. Neste trabalho é utilizada a análise classificatória. Através deste método é estudado o nível de semelhança das actividades sob a representação de grupos. Nas diferentes áreas de actividades são estudados quatro índices: Volume de Negócios; Emprego; Remunerações e Horas trabalhadas.
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Lugar e função de um serviço educativo num Museu Todos os serviços de um Museu estão canalizados para servir o público. Em princípio, a exposição das colecções tem uma rede de significações coerente; no entanto, nem todo o público descodifica as múltiplas leituras que um objecto pode ter. Para isso existe um serviço especializado nos Museus que serve de elo de ligação entre os objectos expostos e o público visitante. Chama-se Serviço Educativo. Este serviço tem vindo ao longo dos anos a alargar o seu âmbito de acção. Começou por servir a comunidade escolar, hoje atende além dela a 3ª idade, os deficientes e a população em geral, desde que venham em grupos organizados. Para cada grupo exige-se um discurso diferente e por isso a sensibilidade, tacto e pedagogia do monitor é posta a prova.
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O Palácio onde actualmente está instalado o Museu Condes de Castro Guimarães foi mandado construir por Jorge O'Neill, cerca de 1900, num terreno cujo aforamento requereu à Câmara de Cascais a 10 de Novembro de 1892 “entre a Cidadella e a estrada que conduz à Boca do Inferno”. Jorge O'Neill, descendente dos príncipes de Tyrone e de Glen-Boy reis da Irlanda, homem ligado à finança e à indústria do Tabaco, nem sempre foi afortunado nos seus negócios, razão porque se viu obrigado a vender a “Torre de S. Sebastião com todo o recheio por trinta e seis contos” ao Conde Manuel Castro Guimarães, advogado e banqueiro. Este segundo proprietário, tendo falecido em 1927 e não deixando descendentes, legou “à vila de Cascais”, a sua “propriedade denominada Torre de S. Sebastião... com toda a mobília, objectos d'arte, livros e pratas,... com a condição... de ser destinado a um pequeno Museu Municipal e Biblioteca publica e os jardins e parque contíguo para recreio do público” . O Museu abriu ao público em 1930 e teve a sua inauguração oficial a 1931. Como Museu-Biblioteca, constituindo ainda hoje a mais importante Instituição Cultural no concelho, o palácio é por si só, um edifício relevante dentro da arquitectura do romantismo.
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“(...) A nossa vida cultural sacrifica o convívio frutuoso, e para isso doseado de respeito mútuo, ao espectáculo do sectarismo tribal. Que faz vista. Que é trombeta de prestígio. (...)” Fernando Namora, in Sino na Montanha. A Casa-Museu Fernando Namora foi inaugurada a 30 de Junho de 1990. Integra uma colecção oferecida pelos familiares do escritor à Câmara Municipal de Condeixa-a-Nova. É um Museu-edifício e é assim que ela se apresenta num vasto espaço que é o Território do Ecomuseu—uma mancha geográfica que se estende desde Arzila até Penela (Desenho 1). Enquanto Casa-Museu, e consoante as disponibilidades discretas de cofre, esta já feita a inventariação sistemática dos materiais do acervo. Está organizada uma listagem dos objectos museológicos, num total de 6974, que vemos acompanhados das respectivas fotografias—sinal seguro de que existe preocupação com a segurança desta herança cultural, nomeadamente contra roubo. No que respeita ainda a segurança na Casa-Museu e espaço imediatamente envolvente, têm sido feitas acções de formação na área do socorrismo e luta contra incêndio, o que pressupõe obviamente a disponibilização de meios para essas tarefas.
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O presente trabalho tem por objectivo contribuir para uma maior tomada de consciência de que as colecções de um museu devem ser tratadas com diversos cuidados, sem os quais rapidamente essas colecções, que na maior parte das vezes foram recolhidas com muito zelo, empenhamento e participação, correm o risco de se tornarem num conjunto de objectos, dispersos, sem memória (memórias) , deteriorando-se ao ritmo dos anos que passam. Esses cuidados têm a ver por um lado com a conservação, que é complexa devido a muitos factores, como sejam a diversidade dos materiais que compõem os objectos, a sua própria fragilidade, as condições de arrumação e de climatização tão difíceis de criar nos pequenos museus, pois envolvem conhecimentos e recursos difíceis de obter. Por outro lado a inventariação de uma colecção é uma tarefa que exige continuidade e uniformidade de critérios. Neste campo a informatização de uma colecção pode ser um meio de registar um conjunto de informações sobre os objectos de uma colecção de forma eficiente e fácil de manusear Acontece porem que os programas informáticos com os quais são criadas as bases de dados orientados para os museus e que existem á venda no mercado especializado, são pensadas para as grandes instituições museológicas, partindo do princípio que estas dispõem de recursos financeiros e humanos.
Preservar e desenvolver em museologia, contributo para o estudo do objecto e do processo museológico
Resumo:
Este trabalho procurou uma resposta para a aparente contradição entre os actos de preservar e de desenvolver no trabalho museológico. E desejava, com essa resposta, obter uma compreensão mais profunda sobre a Museologia. Utilizando a metodologia de investigação “Grounded Theory” (Glaser & Strauss, 1967; Ellen, 1992; Mark, 1996; Marshall & Rossman, 1999) adoptou a definição de museu dos Estatutos do ICOM (2001) como ponto de partida conceptual para o desenrolar da pesquisa. A - Com o esforço necessário à obtenção da resposta inicial o trabalho pôde alcançar os seguintes resultados: i) Discerniu as fases e a racionalidade do processo museológico, através do qual os objectos adquirem a “identidade patrimonial”. ii) Formulou o conceito de “objecto museológico” numa acepção distinta do de Património ou de “objecto patrimonial”, permitindo confirmar que a contradição formulada na hipótese inicial só poderia desaparecer, ou ser conciliada, num paradigma de trabalho museológico concebido como um acto de comunicação. iii) Propôs, em consequência, um diferente Programa para a orientação do trabalho museológico, demonstrando que garantiria ao património uma maior perenidade e transmissibilidade, sendo ainda capaz de incluir o património referente à materialidade, à iconicidade, à oralidade e à gestualidade dos objectos. iv) Propôs um Léxico de Conceitos capaz de justificar essas novas propostas. v) Sugeriu um índice de desenvolvimento museal (IDM = Σ ƒξ [IP.ID.IC] / CT.CR) para ser possível avaliar e quantificar o trabalho museológico. B – Para o objectivo de uma compreensão mais profunda da Museologia o trabalho alcançaria os seguintes resultados: vi) Verificou a necessidade de se dominarem competências de Gestão, para o trabalho museológico não se restringir apenas a um tipo de colecções ou de património. vii) Sugeriu, para ser possível continuar a investigar a Museologia como um novo ramo ou disciplina do saber, a necessidade estratégica de a ligar ao estudo mais vasto da Memória, apontando dois caminhos: Por um lado, considerar a herança filogenética dos “modos de guardar informações” entre os diferentes organismos e sistemas (Lecointre & Le Guyader, 2001). Por outro lado, considerar os constrangimentos ocorridos durante a ontogenia e a maturação individual que obrigam a ter em consideração, no processamento da memória e do património (codificação, armazenamento, evocação e recuperação, esquecimento), a biologia molecular da cognição (Squire & Kandel, 2002).
Resumo:
O presente trabalho de investigação, realizado no âmbito do Mestrado de Museologia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, pretendeu analisar a importância da conservação de objectos e memórias no seio de processos museológicos, tendo tido como base de estudo o caso do Museu da Indústria da Chapelaria de S. João da Madeira. Partindo do princípio chave de que os objectos museológicos são mudos, no sentido em que por si não exprimem mais do que a dimensão da sua materialidade, procurou-se entender qual o papel da conservação de objectos e de memórias (individuais e colectivas) e como se articulam museologicamente a materialidade de uns e a imaterialidade de outros, na construção da(s) Identidade(s) de uma comunidade e o valor dessa identidade no contexto da afirmação cultural e social local, analisando-se desta forma o valor e papel do acto de conservação de objectos e da conservação de memórias individuais, inerentes à criação de um museu e, mais especificamente, do Museu da Indústria da Chapelaria. Para tanto este trabalho estrutura-se em dois momentos fundamentais. O primeiro momento, de carácter teórico, explora quatro conceitos fundamentais, o de conservação, o de memória, o de identidade e o de desenvolvimento local e a sua interligação no processo museológico. O segundo momento, o estudo de caso propriamente dito, analisa estas condicionantes à luz de um caso prático, o da criação de um museu no seio de uma localidade altamente industrializada que teve na produção de chapéus uma das suas maiores fontes de riqueza e afirmação sócio-económica. O objectivo da investigação passa assim por entender qual o papel das memórias individuais, no caso concreto, das memórias individuais de ex-operários da indústria da chapelaria, e a sua articulação com uma significativa colecção material, quer no âmbito restrito da criação do museu quer, de forma mais ampla e abrangente, da construção da identidade colectiva da comunidade, e em que medida o património industrial assim tratado é um meio facilitador para a compreensão dessa mesma identidade.
Resumo:
Este Artigo é o relato da descoberta de uma Estrutura do Valor Patrimonial . Independente quer dos «objectos» [documentos, colecções e museus] que foram sendo o Património, quer dos «usos» [expografias, representações, narrativas mediações e serviços] que lhe foram sendo dados nas épocas histórico - sociais que se sucederam no percurso humano. Este resultado remete, num primeiro momento, para a discussão de cinco qu estões - chave, cujas consequências para a Museologia se repercutem quer no plano teórico quer no plano prático. Sendo uma delas, a de substituir o «instinto de coleccionar» na teoria museológica
Resumo:
O mundo da patrimonialização dos objectos e da sua musealização enfrenta hoje novos desafios. Afinal é esse o nosso quotidiano – enfrentar desafios.Estamos agora perante duas entidades sobre as quais muito discutimos nas últimas décadas – o Património e o Turismo. Já suspeitámos muito de ambas. Houve um tempo, há umas décadas atrás, em que alguns de nós separávamos claramente o “património” daquilo que já constituía o espólio museológico, como se os objectos musealizados já não fossem ou nunca tivessem pertencido à categoria de “património”. O alargamento do conceito de património e a sua aceitação quase universal fizeram-nos rectificar o nosso erro.Do “turismo” desconfiámos ainda mais. O turista era o intruso, senão o agressor que nada entendia da “nossa” cultura. E, depois, tínhamos a certeza de que o turismo não era, não poderia ser, a salvação para os problemas da estagnação sócia e económica e, logo cultural, de que padeciam as comunidades num mundo em mudança que elas não entendiam (e, diga-se de passagem, nós também não).
Resumo:
As crianças do jardim de infância/pré-escola são um grupo de utilizadores muito especiais, uma vez que se encontram numa fase inicial das suas vidas onde têm de aprender a viver em sociedade, isto é, aprender a ouvir e respeitar as opiniões dos outros, partilhar os mesmos objectos e também a ajudar-se mutuamente. Este estudo mostra que através da utilização da tecnologia Realidade Aumentada, estas crianças são capazes de colaborar de uma forma espontânea suportada pela motivação, envolvimento e curiosidade. Descreve-se o design e a avaliação de um jogo de Realidade Aumentada, que consiste num sistema educativo para o ensino de crianças do pré-escolar. Este jogo permite que as crianças explorem conceitos tais como os animais e os meios onde vivem através de marcadores de Realidade Aumentada e de um tabuleiro de madeira. Estes marcadores consistem nas peças do jogo e através deles, as crianças podem manipular objectos virtuais em 3D. Foram realizados testes com diversas turmas de crianças em diferentes ambientes de aprendizagem, nomeadamente em escolas e num museu. Os resultados sugerem que o jogo é eficaz para obter níveis altos de concentração, motivação e colaboração entre as crianças, particularmente quando o feedback do jogo é fornecido de forma imediata. Os resultados mostram também que o jogo tem um impacto positivo sobre a experiência de aprendizagem das crianças.