1000 resultados para Momento de jogo


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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Artística, na Especialização de Teatro na Educação

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico

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Relatório da UC Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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O presente trabalho inscreve-se num projeto de intervenção mais vasto (Carvalho, 2013) motivado por constrangimentos à participação de pais no projeto educativo das suas crianças numa creche do concelho de Lisboa. Estes constrangimentos eram sentidos pelos profissionais e pelos pais. A estratégia de intervenção escolhida foi o envolvimento dos pais em momentos de brincadeira com os seus filhos nos contextos familiar e de creche. Esta estratégia permitiria ultrapassar os constrangimentos sentidos, na medida em que era pretexto para que pais participassem em atividades na creche e oferecia motivo e assunto para trocas e cooperação entre pais e profissionais. Porque as brincadeiras constituem uma das atividades principais de crianças pequenas, são oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento potencialmente enriquecidos pela participação de um adulto ou outro mais experiente. A estratégia de promoção de momentos de brincadeira servia também objetivos de aperfeiçoamento das estratégias de interação dos adultos, bem como de aumento do envolvimento das crianças nestas atividades. A implementação do projeto obteve, desde o início, a adesão dos pais, quer no seu envolvimento em momentos de brincadeira com os seus filhos, quer nos procedimentos de recolha de dados (filmagens e preenchimento do caderno de comunicação). O processo criou uma dinâmica muito rica de trocas frequentes e de cooperação entre as famílias e os profissionais da creche. Os resultados da monitorização do projeto de intervenção mostram uma evolução no sentido de crescente adequação desenvolvimental das estratégias de interação dos pais nas brincadeiras com os seus filhos nas três dimensões avaliadas: sensibilidade, estimulação e autonomia. Verificou-se igualmente umcrescendo na qualidade do envolvimento das crianças nestes momentos de brincadeira ao longo do projeto, quer no contexto de creche, quer no contexto familiar. A análise da relação entre o empenhamento dos pais e o envolvimento da criança mostrou uma associação positiva e significativa, indicando que os pais que usam estratégias de interação desenvolvimentalmente mais adequadas têm filhos que se envolvem em níveis relativamente mais elevados nas brincadeiras com os seus pais.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Conservação e Restauro

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Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.

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O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produção, também conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indústria automóvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdícios. O Lean Thinking tem crescido e hoje é muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das práticas lean, têm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilização das diferentes ferramentas lean. Estes jogos têm uma vertente comercial e são especialmente dirigidos para a indústria contudo não se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No âmbito desta dissertação, foi desenvolvido um jogo didáctico para apoio nas aulas onde são estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho são: 5S, Organização de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulações efectuadas possibilitam a análise das melhorias obtidas com a eliminação de desperdícios através da aplicação das diferentes ferramentas.

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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Dissertação apresentada para a obtenção do Grau de Doutor em Informática pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia

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Revista da FCSH, N.1, 1980, pp. 215-234

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Trabalho de Projeto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Teatro do Movimento.

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O projeto “À Descoberta das Ilhas” surge das lacunas de atenção e motivação por parte das crianças na realização de exercícios na terapia ocupacional, aliadas a uma subjetividade na análise do seu progresso. Direcionado para crianças com dificuldades de integração bilateral motora, com idades compreendidas entre os cinco e nove anos, este projeto tem como base um jogo 3D para as plataformas Windows, Mac OS X e Linux, controlado com os movimentos dos membros superiores através do dispositivo Leap Motion. Através do controlo de um avião, a criança descobre várias ilhas e desbloqueia componentes do mesmo, alcançando os diversos bónus e checkpoints ao longo de cada percurso. Ao terapeuta são apresentados gráficos com dados obtidos pelo dispositivo aquando do momento lúdico da criança que permitem acompanhar a sua evolução a cada nível. O sucesso no cumprimento dos objetivos do projeto permitiu confirmar a utilidade da aplicação na intervenção e avaliação do público-alvo.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Civil

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pp. 137-143