999 resultados para Jogos de bola


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Dissertation presented to obtain the Ph.D degree in Biology

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Microbiologia Médica

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo dedeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo dedeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo dedeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos dedeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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[Excerto] Uma nação a vibrar por uma equipa de futebol, um planeta unido à volta de relvados que juntam países desavindos, povos ricos e pobres, gentes de idades variadas, de classes diversas, de gostos desencontrados. É essa cola do mundo, que nos agrega uns aos outros) que constitui a grande magia de um acontecimento como o Campeonato do Mundo de Futebol. Foi assim no Euro 2004, será assim no Mundial 2006, repetir-se-á essa euforia no Europeu seguinte, depois no Mundial, a seguir no outro e no outro ... Face à importância que esses acontecimentos assumem, pensamos ser necessário pensar o redimensionamento deste desporto a partir da mediatização de que é alvo, principalmente na televisão.

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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.

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Les indústries proveïdores de vàlvules de bola han adaptat, durant els últims 25 anys, els seus productes a les necessitats de la indústria química, sobretot plantes petrolíferes, petroquímiques i indústries farmacèutiques. L’estudi de les propietats físico-químiques dels materials, sobretot elastòmers i termoplàstics, i el perfeccionament de les eines per produir boles en sèrie fan possible la fabricació de vàlvules adequades per a una àmplia gama d’aplicacions. La gran majoria de les indústries proveïdores de vàlvules treballen a partir de dissenys i materials estandarditzats. El procés de producció segons necessitats especials definides és llarg i costós. L’enginyer és el responsable d’escollir el disseny i materials òptims per a cadascuna de les peces del producte, tant de metall, elastòmer o termoplàstic. En molts casos es requereix un producte absolutament òptim, amb l’assegurança de la reduïda provabilitat de fallida i de l’adequació total d’acord amb una necessitat concreta. Aquesta demanda de requisits comporta l’estudi exhaustiu del fluid, de la futura localització del producte i de l’ambient al qual estarà sotmès. Per tant, el fet d’estandarditzar i sistematitzar el procés de selecció de vàlvules de bola segons condicions preestablertes és una tasca important i útil per a la indústria del disseny i fabricació vàlvules de bola. L’objectiu d’aquest projecte és la creació d’una eina que sistematitzi i estandarditzi el procés de selecció d’una vàlvula de bola segons condicions preestablertes

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O presente trabalho tem por objectivo compreender a relação entre a prática dos jogos e das brincadeiras e o tempo de recreio, na Escola Básica Integrada “13 de Janeiro” de Palmarejo. Para isso, adoptámos a pesquisa quantitativa, que foi feita através das tabelas, do programa (Word 2007). A recolha e a análise de dados, submeteu-se a uma amostra de 36 alunos e 12 professores, num universo de 847 alunos e 25 professores. Através dos resultados, constatámos que os alunos brincam e jogam sempre em grupo. Esses grupos, escolhem muitas vezes, os jogos praticados por muitos alunos. O que os leva, a procurar os grupos que realizam os jogos da actualidade. Notou-se a frequência da brincadeira de palmadinha no (1º, 2º e 3º ano de escolaridade); o jogo 35 no (4º,5º e 6º ano) e futebol (6º ano). Os jogos eram realizados em diferentes espaços. Os alunos da 3ª fase e do 2º ano ocupavam, mais vezes, a placa as proximidades da mesma; Os da 2ª fase, ocupavam espaço à frente das suas salas e os alunos do 1º ano, ocupavam à frente da cozinha. Esses espaços não são os mais desejados pelos alunos. Alguns da 1ª e 2ª fase, preferem brincar e jogar à frente da cozinha, enquanto, a maioria dos alunos da 3ª fase, brincavam, onde preferem sempre. A fundamentação foi sustentada pelos autores Huizinga, Nallin, Piaget, Souza, Cruz, Vygotsky, Sá Fernandes, Delalande, Marques et all, Pellegrini & Perlmutter, Caillois, Liempd, Suarez, etc. Contudo, os jogos e as brincadeiras, fazem do recreio, o mundo, onde todas mostram o que são “crianças”. E sem esses, acaba-se a alegria. Por isso, os professores devem levar em conta, o recreio. Para isso, a Educação Física terá de ser a “alma gémea” dos mesmos.

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Este trabalho foi desenvolvido no âmbito de apresentação de monografia à Universidade de Cabo Verde para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Licenciada em Educação de Infância, e tem como tema” Desenvolvimento De Competências Sócias Através De Jogos Com Regras No Pré-Escolar”. Para a materialização deste trabalho recorreu-se a um estudo de caso no jardim Gulbenkian da cidade da praia. Com o intuito de responder a nossa pergunta de partida “Qual a importância de jogos com regras no desenvolvimento de competências sociais nas crianças”, foi proposto um conjunto de jogos com regras onde foi analisado o papel do mesmo no desenvolvimento de competências sociais das crianças. A partir da investigação de Vygotsky e Piaget, e dos dados fornecidos durante a investigação concluiu-se que o jogo com regras constitui um factor importante na unificação, integração da personalidade e do desenvolvimento de muitas habilidades e principalmente as competências sócias.