969 resultados para Jogos Olímpicos 2016
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Pós-graduação em Design - FAAC
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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE
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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language
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Pós-graduação em Artes - IA
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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language
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Pós-graduação em Artes - IA
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Para Brasil, actualmente una de las 10 economías más grandes del mundo, los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de 2016 representan una oportunidad única. El artículo contrasta Río de Janeiro 2016 con México 1968, los primeros juegos en América Latina, y provee una mirada de cómo los juegos deberían proveer regeneración urbana así como un mejoramiento de la imagen de la ciudad, una imagen constantemente dañada, para una audiencia internacional.
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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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The games were an opportunity for Spain to show to the world as a modern, wealthy and democratic country of Western Europe, that successfully accomplished 15 years of political transition and dealt with identity issues. But the games also were a window of opportunity for the complete “reinvention” of Barcelona at all levels (political, economical, social and urbanistic) and laid the foundations for the development of the city in the next decades. This research argues that this process of “reinvention of the city” can be explained for three factors: 1) A policy coalition involving key economic and social actors under the leadership of Barcelona‟s Major, which led to a new urban regime. 2) An intergovernmental game that privileged the cooperation between the federal and urban government, as well as the international sports institutions 3) An understanding of the Olympic infrastructures not only as a guarantee for the success of the event, but as the starting point for a new model of urban and identity development regarding to the XXI siècle. The main objective of the research is to analyze the possible application of urban regime approach to different local government systems of the US by analyzing a case study, Barcelona...
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Los recientes éxitos del deporte femenino olímpico español (en los últimos Juegos Olímpicos de Londres 2012 hubo más medallas de mujeres que de hombres) están empezando a tener su repercusión en los medios de comunicación, tanto en la cantidad como en la calidad de las informaciones. Salvando las constantes inherentes a los deportes minoritarios (sólo se habla de ellos cada cuatro años, eclipsados el resto de la Olimpiada por el fútbol), sí que se está produciendo un cambio de actitud hacia las especialidades femeninas. Los Medios de Comunicación les dedican más atención y las deportistas disfrutan de más popularidad mediática. Además, los éxitos olímpicos han continuado en otras competiciones (Europeos, Mundiales…) y se siguen con interés los campeonatos en los que participan las españolas. Hace años, era impensable que los MM.CC. se hicieran eco de un Europeo de balonmano femenino o de uno de piscina corta, como ahora sucede. Y el interés por las actividades deportivas de las féminas sigue creciendo en función de los buenos resultados. Precisamente, para analizar lo que ha sido esta evolución en las citas olímpicas vamos a centrarnos en el estudio de las informaciones femeninas en todos los Juegos Olímpicos en el Diario ABC, el más veterano de los de tirada nacional. Esto nos va a permitir estudiar el tratamiento informativo que se les ha dado a estas deportistas a lo largo de la historia. Dado que la primera aparición femenina sucedió en París 1924, este periódico es ideal para este fin. Se han analizado todas las páginas de los Juegos Olímpicos en los que ha habido representación femenina española (desde París 1924 hasta Londres 2012) y contabilizado sus resultados de modo cuantitativo, tanto por deportes como por espacio, y cualitativo, por la relevancia de las mismas...
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Este projeto tem o seu enquadramento no âmbito da biomecânica desportiva, aplicada ao ciclismo adaptado. Numa linha de apoio a um ciclista amputado transtibial, atleta da Seleção Nacional de ciclismo adaptado, foi desenvolvido um dispositivo de apoio para a prática da modalidade na classe C2 da União Ciclista Internacional, que consiste em pedalar com uma só perna. O protótipo do dispositivo foi desenvolvido em material compósito, otimizado com vista à redução da sua massa, testado em ambiente laboratorial e experimentado em contexto real. A disponibilização deste dispositivo ao atleta será seguramente uma mais-valia e um passo importante com vista à sua representação de Portugal nos Jogos Para-Olímpicos de 2016.
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O atentado em Nice, na França, fez aumentar o medo — que já era grande — dos brasileiros de um eventual ato terrorista nos Jogos. Veja os dados da FGV/DAPP: na semana que antecedeu o ataque com o caminhão, 46 mil brasileiros publicaram no Twitter sobre a segurança na Rio-2016. Após o atentato, já são mais de 59 mil.