1000 resultados para Inteligencia artificial : Mineracao
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Resumen tomado de la publicación. Incluye gráficos y tablas de datos
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Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado del VIII Congreso Iberoamericano de informática Educativa RIBIE 2006, (San José, Costa Rica 2006), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones
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En este texto buscamos sentar las bases para el marco teórico de la ingeniería de sistemas complejos. Hasta la fecha, un marco semejante ha sido apenas enunciado, y en términos bastante generales (Wolfram, 1986). Sin embargo, hasta ahora no se ha logrado formular un marco semejante que sirva a los ingenieros, a los científicos y a los filósofos para afirmar con seguridad que se tiene ya un marco teórico para la ingeniería de sistemas complejos. Al sentar el siguiente marco trazamos claramente los límites que separan a la ingeniería clásica −incluida la ingeniería de procesos inversos− de la ingeniería de sistemas complejos. Nos encontramos en el centro de una revolución científica y teórica, en términos de T. Kuhn. Luego de separar, de manera rápida, la ingeniería clásica de la ingeniería de sistemas complejos, obtenemos una visión más clara acerca de la ingeniería bio-inspirada. A fin de plantear de manera radical un (nuevo) marco teórico para la ingeniería de sistemas complejos (ISC), procedemos en zigzag así: de un lado, sobre una base al mismo tiempo científica e ingenieril, sugerimos un perímetro orgánico para la ISC; de otra parte, sobre la base de la filosofía y las lógicas no-clásicas, alcanzamos nuevas herramientas conceptuales que profundizan las bases científicas e ingenieriles. Al final se hace claro el horizonte amplio y la visión acerca del marco de la ingeniería de sistemas complejos, a saber: se trata, ulteriormente, de una teoría general de los sistemas complejos. Así, la ISC forma parte de las ciencias de la complejidad.
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El resumen es copia del publicado con el artículo
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El resumen es copia del publicado con el artículo
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Se propone integrar los esfuerzos provenientes de las ciencias sociales para el desarrollo de las herramientas de gestión a través de las ciencias computacionales. Se busca desarrollar propuestas metodológicas que permitan el mejoramiento de un modelo computacional que haga posible el simular el desempeño de una marca dada, asociada a una empresa, frente a sus consumidores. Se procura que con esta monografía se establezcan formas que permitan una óptima recolección de información, insumo clave dentro de un modelo de simulación de inteligencia artificial que se aplicará al comportamiento de grupos poblacionales buscando comprender la respuestas que presentan los sujetos frente a la marca organizacional a partir del principio percepción-razonamiento-acción.
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Observar las influencias en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Demostrar que las interfaces están más aceptadas si están adaptadas a la cultura del usuario. Verificar si utilizando las interfaces se mejora el aprendizaje. Señalar los beneficios y perjuicios que pueden provocar la utilización de las distintas interfaces en relación al tipo de cultura del usuario. Alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre 18 y 25 años. Estudiantes de las Universidades de les Illes Balears y Federal do Amazonas, situadas en España y Brasil respectivamente. La muestra está formada por 62 estudiantes de Palma y 58 de Manaus. El enfoque es de tipo casi-experimental ya que se centra en el estudio de los antecedentes y efectos de las variables culturales. Sobre la información se adopta un enfoque mixto : cualitativo y cuantitativo. Se realizaron una serie de cuestionarios pretest y posttest. Se realizaron comparaciones intergrupos. El diseño ha sido multivariado basado en encuestas repartidas a la misma muestra y en dos cuestionarios diferentes. Los cuestionarios han sido aplicados antes y después de la consulta de una web concreta utilizada como patrón de referencia. Para toda la muestra se han utilizado dos técnicas : intragrupal e intergrupal. La principal estrategia se basa en la comparación de las respuestas y valores alcanzados por cada sujeto y cada grupo. La variable indenpendiente principal es la situación socioeconómica y la variable independiente secundaria y de control es la edad, género, situación familiar, nivel de contacto con las TIC y cultura tecnológica. La variable dependiente es el manejo de la información en entornos digitales. Se utilizaron dos técnicas : intragrupo de tal manera que los individuos que participaron inicialmente en la investigación se han mantenido, tanto en Palma como en Manaus, a lo largo de todo el proceso pudiendo hacer comparaciones antes y después y una técnica intergrupo Manaus- Palma. Las muestras eran comparables (Manaus-Palma) tal como se puede observar en los descriptores no hay diferencias significativas en sus características. Las diferencias culturales fundamentales sí se pudieron observar en forma de lengua diferenciada, relaciones sociales y tradiciones diferentes, etc. La interfaz es la misma con las adaptaciones necesarias para ambas muestras. Se puede comprobar que la recepción e identificación de aspectos básicos es la misma. Lo que se ha podido mostrar es como se produce una percepción y un uso diferenciados a partir de la interfaz. En ambas muestras se observa otra diferencia fundamental, lo que se ha llamado 'cultura tecnológica'. Como resultado general podemos decir que las distorsiones y diferencias en la percepción y procesamiento de las informaciones presentadas por las interfaces están siempre presentes. Estos sesgos se pueden explicar por dos factores : por las diferencias culturales fundamentales y por las diferencias en la cultura tecnológica. Las TIC son fundamentales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (EA). Los procesos de EA son procesos de comunicación. El elemento central de la comunicación en las TIC aplicadas a la EA son las interfaces. No se ha presentado atención suficiente a la recepción cultural de las interfaces. La cultura del usuario interfiere significativamente en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Es necesario que se produzca una adaptación cultural de las interfaces. La inteligencia artificial (IA) es fundamental como soporte para desarrollar ambientes adaptables.
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In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
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El presente estudio tiene como objetivo ahondar en el conocimiento de los procesos de pensamiento de los seres humanos, concretamente en lo que se refiere a la diferenciación entre las formas de razonamiento heurístico y algorítmico. Se sigue el modelo propuesto por Groner (1991). 191 personas (licenciados y estudiantes universitarios) menores de 26 años; de ellos 103 eran mujeres y 88 hombres. Del total de la muestra, 101 personas realizaron un retest de la escala a los 60 minutos y las restantes 90 personas a los 30 días. Teniendo en cuenta el carácter exploratorio de este estudio se plantearon las siguientes hipótesis: 1. La adaptación a Lengua Española de la escala de orientación heurística de Groner, manteniendo la misma metodología, obtendrá el mismo factor bipolar obtenido en la muestra Suiza, explicando un porcentaje de varianza similar; 2. Una mejora de la metodología empleada permitirá una explicación más adecuada del constructo subyacente; 3. Existe un constructo de razonamiento general, que incorpora dos factores, uno algorítmico y otro heurístico. Escala de orientación heurística de Groner and Groner. En la primera fase (réplica al estudio suizo) se reprodujeron los análisis realizados por el grupo investigador suizo: fiabilidad de la escala, frecuencias de categorías por ítems, análisis factorial y reducción de la escala, correlaciones de las puntuaciones de la escala en las distintas versiones. Segunda fase (replanteamiento metodológico): depuración de ítems, depuración de sujetos, fiabilidad de la escala, estructuración factorial de la escala. 1. La réplica de la metodología utilizada por Groner en la construcción de la escala genera, en nuestro estudio, la reproducción de los resultados obtenidos en Suiza. 2. Esta adaptación, a la Lengua Española, no consigue apresar el factor bipolar del tipo de razonamiento humano, propuesto por Groner. 3. La versión reducida a 30 ítems, siguiendo las propuestas metodológicas de Groner y Groner, tampoco consigue apresar dicho factor. 4. La estructura factorial extraída en la primera fase de nuestra investigación responde a los dos tipos de razonamiento propuestos por Groner, pero sin producirse la dicotomización del factor. 5. La utilización de una metodología diferente mejora el modelo de Groner a nivel explicativo. 6. La versión reducida resultante del replanteamiento metodológico de la investigación, consigue apresar el constructo sugerido en la investigación Suiza. 7. El constructo de razonamiento humano resultante consta de dos factores, uno heurístico general y otro algorítmico, en vez de un único factor bipolar que los recoja. 8. Sin embargo, estos factores parecen no existir ante un análisis más estricto (de ecuaciones estructurales). Parece claro que el devenir del razonamiento humano camina por otros derroteros en las últimas décadas que lo que plantea el prometedor modelo de Groner, tanto en la literatura cognitiva como en la inteligencia artificial. Sin embargo, con las modificaciones metodológicas que planteamos nosotros, los resultados parecen esperanzadores.
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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)