912 resultados para Conceptual change model
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The costs of health care are going up in many countries. In order to provide affordable and effective health care solutions, new technologies and approaches are constantly being developed. In this research, video games are presented as a possible solution to the problem. Video games are fun, and nowadays most people like to spend time on them. In addition, recent studies have pointed out that video games can have notable health benefits. Health games have already been developed, used in practice, and researched. However, the bulk of health game studies have been concerned with the design or the effectiveness of the games; no actual business studies have been conducted on the subject, even though health games often lack commercial success despite their health benefits. This thesis seeks to fill this gap. The specific aim of this thesis is to develop a conceptual business model framework and empirically use it in explorative medical game business model research. In the first stage of this research, a literature review was conducted and the existing literature analyzed and synthesized into a conceptual business model framework consisting of six dimensions. The motivation behind the synthesis is the ongoing ambiguity around the business model concept. In the second stage, 22 semi-structured interviews were conducted with different professionals within the value network for medical games. The business model framework was present in all stages of the empirical research: First, in the data collection stage, the framework acted as a guiding instrument, focusing the interview process. Then, the interviews were coded and analyzed using the framework as a structure. The results were then reported following the structure of the framework. In the results, the interviewees highlighted several important considerations and issues for medical games concerning the six dimensions of the business model framework. Based on the key findings of this research, several key components of business models for medical games were identified and illustrated in a single figure. Furthermore, five notable challenges for business models for medical games were presented, and possible solutions for the challenges were postulated. Theoretically, these findings provide pioneering information on the untouched subject of business models for medical games. Moreover, the conceptual business model framework and its use in the novel context of medical games provide a contribution to the business model literature. Regarding practice, this thesis further accentuates that medical games can offer notable benefits to several stakeholder groups and offers advice to companies seeking to commercialize these games.
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Kirjallisuusarvostelu
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Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique de cinquième secondaire, l’utilisation d’un laboratoire par enquête guidée (comme complément d’enseignement basé sur une approche conceptuelle) permet aux élèves de mieux comprendre des notions de cinématique, que le laboratoire traditionnel. Elle s’inscrit dans une série d’études, réalisées au collégial ou à l’université, qui portent sur des approches d’enseignement exploitant le laboratoire comme moyen de transmission des concepts mécaniques en physique (McDermott, 1996; Beichner, 1994). Le laboratoire par enquête est associé à une approche conceptuelle axée sur le raisonnement qualitatif alors que celui qui est traditionnel est associé à une approche traditionnelle de l’enseignement de la physique. Le test TUG-K, «Test of Understanding Graphs in Kinematics » (Beichner, 1994), ainsi que des entrevues individuelles ont été utilisés afin d’évaluer la compréhension des concepts de cinématique. Il semble d’abord que le laboratoire par enquête guidé soit efficace pour enseigner la plupart des notions de cinématique. De plus, en comparant deux groupes d’une trentaine d’élèves de 5e secondaire ayant suivi deux types de laboratoires différents, l’étude a permis d’entrevoir une piste concernant la compréhension du concept d’accélération. Les résultats suggèrent qu’un laboratoire associé à une approche conceptuelle permettrait aux étudiants, à long terme, de mieux s’approprier les notions d’accélération qu’un laboratoire traditionnel.
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L’enseignement des sciences est capital dès l’école primaire, mais est souvent délaissé. Les musées scientifiques peuvent palier à cette lacune en offrant des ressources éducatives concrètes, dont les programmes éducatifs. Cette recherche détermine l’impact d’une animation pédagogique de la Biosphère sur certaines conceptions d’élèves du deuxième cycle du primaire. La chercheuse a opté pour une recherche qualitative et la méthode choisie est l’étude de cas, de type exploratoire. Des élèves d’une classe ont participé à l’étude. Ils ont assisté à une visite muséale, insérée au sein d’une séquence didactique. À l’aide de plusieurs outils de collecte de données (questionnaires, entrevues et observations), la chercheuse a été en mesure d’identifier quatre niveaux de modification des conceptions d’élèves (évolution notable, une certaine évolution, stabilité des conceptions, confusion des conceptions). Enfin, elle suggère quelques pistes d’amélioration à la Biosphère afin de maximiser l’impact de la visite sur l’apprentissage des élèves.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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En partant de quelques difficultés observées autour des aspects de la conceptualisation technoscientifique et de l’intégration de la de la théorie et la pratique dans l’apprentissage de la physiologie animale chez les étudiants du programme de Zootechnie de l’Université Nationale de Colombie, siège Medellín, cette recherche propose une stratégie didactique s’appuyant sur la méthode de l’Apprentissage Basé sur les Problèmes (ABP), appliquée spécifiquement aux sujets de thermorégulation et stress physiologique des animaux domestiques. Dans cette étude de cas on a travaillé avec un échantillon de huit étudiants à qui on a présenté dès la première session un problème didactique pour être résolu à travers le cours. Afin d’évaluer le processus on a réalisé trois enquêtes nommées Épreuves de Niveau de Formulation (NF) réalisées à différents moments de l’essai : l’une avant de commencer avec le sujet (NF 1), l’autre après la troisième classe théorique donnée et avant de faire la pratique sur le terrain (NF 2), et l’autre à la fin du processus (NF 3). Finalement on a réalisé des entretiens individuels avec chaque étudiant afin de connaître sa perception concernant la méthode. L’information obtenue a été soumise à une analyse qualitative et par des correspondances, par le biais du programme QDA Miner à travers de la révision et codification des textes provenants des enquêtes et de l’entretien individuel, complétés à leur tour par des observations sur le terrain, en analysant le changement conceptuel, la relation théorie-pratique et les correspondances entre les variables et les catégories établies. Parmi les principaux résultats obtenus on souligne le fait qu’après avoir appliqué l’ABP dans ce cours de Physiologie Animale le changement conceptuel a été favorisé et le problème formulé a servi comme connecteur entre la théorie et la pratique. En outre, on a observé la fusion des connaissances préalables avec les nouveaux acquis, l’apprentissage significatif, l’amélioration du niveau de formulation et l’augmentation de la scientificité des définitions; également il a mené à la solution viii de problèmes et à surmonter les obstacles épistémologiques comme la pluridisciplinarité et la non-linéarité. Il reste comme recommandation celle d’évaluer cette méthode dans d’autres sujets de la Physiologie Animale, dans d’autres sciences, dans des échantillons d’une taille majeure, ainsi comme approcher le sujet de l’évaluation appliquée directement à cette méthode.
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L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière. Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier. Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage. Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité.
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"L'intersection entre la sécurité de l'État et corollairement celle de ses ressortissants d’un côté, et la protection des droits des personnes qui se trouvent sur son territoire de l’autre, génère une situation antagonique : les prérogatives régaliennes et wébériennes d'utilisation de la force au nom de la sécurité nationale entrent en collision avec le respect des dispositions juridiques, telles que prescrites dans de nombreux instruments du droit international. Terre d’immigration, les États-Unis sont le reflet de ce paradoxe qui existe entre une vision qui place l’individu et ses libertés au centre de ses préoccupations, versus une conceptualisation étato-centrique de la sécurité. Mais le renvoi de l’immigration dans le registre sécuritaire ne relève pas forcément d’une réalité objective. L’analyse critique des manifestations d’(in)sécurité considère en effet ce concept comme n’étant plus exclusivement stato-centrée, élargissement conceptuel auquel s'associe une autre mutation conceptuelle : la securitization, qui postule que la menace n'est pas uniquement objective mais également subjective. Considérant cette ""évolution"" théorique, l’auteur analyse dans cet article l’immigration aux États-Unis au travers d’un processus de périodisation des mythes fondateurs aux mesures prises dans la foulée du 11 septembre 2001- pour démontrer que la gestion des flux migratoires en direction des États-Unis a toujours été considérée comme une question de sécurité nationale. Retenant à titre illustratif trois groupes de personnes, les Périls Jaune, puis Rouge et aujourd’hui Vert, vont permettre d’illustrer que les mesures restrictives règlementant l’immigration prisent au nom de la sacro-sainte sécurité nationale- constituent de facto, si ce n’est de jure, des atteintes au principe de non-discrimination. Mais tout en soulignant la pérennité du lien qui est effectué entre immigration et sécurité nationale, l’instrumentalisation de ce lien contribue à un renforcement des pratiques régulatrices et à la criminalisation accrue des mouvements transfrontaliers, qui risquent bien d’être contreproductifs par rapport à l’objectif de sécurité recherché !"
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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages
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Note de l'éditeur : This article may not exactly replicate the final version published in the journal. It is not the copy of record. / Cet article ne constitue pas la version officielle, et peut différer de la version publiée dans la revue.
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La creciente importancia del uso de las aplicaciones SIG en las administraciones públicas, tanto españolas como europeas, ha dado lugar al surgimiento de diversos proyectos de desarrollo de software basados en licencias libres, cada uno de los cuales se dirige a un sector determinado de usuarios. Además, cada uno de estos proyectos define un modelo conceptual de datos para almacenar la información, servicios o módulos para el acceso a esa a información y funcionalidad que se le ofrece al usuario. La mayor parte de las veces estos proyectos se desarrollan de forma independiente a pesar de que existen interrelaciones claras entre todos ellos tales como compartir partes del modelo de datos, el interés común en dar soporte a aplicaciones de gestión municipal o el hecho de utilizar como base los mismos componentes. Estos motivos recomiendan buscar la confluencia entre los proyectos con el objetivo de evitar desarrollos duplicados y favorecer su integración e interoperabilidad. Por este motivo, en Enero de 2009 se constituyó la red signergias que busca mantener en contacto a los responsables de arquitectura y de desarrollo de estos proyectos con el fin de analizar las posibilidades de confluencia y de llegar a acuerdos que permitan compartir modelos de datos, definir de forma conjunta servicios y funcionalidades, o intercambiar componentes de software. En este artículo se describe la motivación de la creación de la red, sus objetivos, su forma de funcionamiento y los resultados alcanzados
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Rapid urbanisation in China has resulted in great demands for energy, resources and pressure on the environment. The progress in China's development is considered in the context of energy efficiency in the built environment, including policy, technology and implementation. The key research challenges and opportunities are identified for delivering a low carbon built environment. The barriers include the existing traditional sequential design process, the lack of integrated approaches, and insufficient socio-technical knowledge. A proposed conceptual systemic model of an integrated approach identifies research opportunities. The organisation of research activities should be initiated, operated, and managed in a collaborative way among policy makers, professionals, researchers and stakeholders. More emphasis is needed on integrating social, economic and environmental impacts in the short, medium and long terms. An ideal opportunity exists for China to develop its own expertise, not merely in a technical sense but in terms of vision and intellectual leadership in order to flourish in global collaborations.
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The IPD Annual Index is the largest and most comprehensive Real Estate market index available in the UK Such coverage however inevitably leads to delays in publication. In contrast there are a number of quarterly and monthly indices which are published within days of the year end but which lack the coverage in terms of size and numbers of properties. This paper analyses these smaller but more timely indices to see whether such indices can be used to predict the performance of the IPD Annual Index. Using a number of measures of forecasting accuracy it is shown that the smaller indices provide unbiased and efficient predictions of the IPD Annual Index. Such indices also significantly outperform a naive no-change model. Although no one index performs significantly better than the others. The more timely indices however do not perfectly track the IPD Annual Index. As a result any short run predictions of performance will be subject to a degree of error. Nevertheless the more timely indices, although lacking authoritative coverage, provide a valuable service to investors giving good estimates of Real Estates performance well before the publication of the IPD Annual Index.