213 resultados para COMICS


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Introduction. Graphic medicine is defined as the use of comics in health sciences education and patient care. Graphic stories about personal experiences of illness from patients and their families can be used to illustrate distress, empathy and collaboration between family members and health professionals and thus give students a broader experience of disease. We present a collection of graphic novels and outline collaboration with professors from various faculties in order to use comics as teaching material in health sciences. Method. The university has health sciences faculties of Nursing, Medicine, Pharmacy, Dentistry, Veterinary Medicine and schools of Public Health, Optometry and Kinesiology. The Health Library is offering its patrons a collection of 40 comics mainly on the theme of patient and family illness experience. An ongoing survey gathers feedback from users; results will help us promote the collection. A librarian is working with professors from the facultiesof Nursing, Medicine and Pharmacy in order to integrate comics’ excerpts into e-learning modules for three health and social services interprofessional courses reaching more than 1000 students annually. Other courses teaching empathy and partnership with patients will be identified and professors will be approached to raise awareness of the collection’s potential as teaching material. Results. The collection has been available to patrons since October 2012. Survey responses collected so far are very positive and titles are regularly borrowed. The collection has been added as suggested reading in a physiotherapy course outline. Discussion. The comics’ collection is already widely used by our patrons. Steps are being taken to integrate the collection into more health sciences courses and thus define graphic medicine as teaching material in health sciences education at the university.

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Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910.

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Il est possible de modéliser la trame temporelle d’une histoire à l’aide de courbes paramétrées et la juxtaposition de ces différentes courbes permet la construction de graphes. Ce modèle peut servir à la fois à comprendre certaines histoires et à explorer de nouvelles narrations possibles basées sur ces graphes. Dans ce mémoire, nous présentons ce modèle de pair avec les notions mathématiques sur lesquelles il se base. Finalement, nous explorons des différentes narrations possibles qui apparaissent lorsque nous considérons ces graphes sur différentes surfaces.

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Le présent mémoire vise à détailler les particularités du discours autobiographique dans L’Ascension du Haut Mal afin de saisir la poétique de David B. comme un sceau cicatriciel permettant de rendre compte de la maladie fraternelle et d’y faire face, au moyen de stratégies autobiographiques qui consolident textuellement et visuellement l’identité de l’auteur-personnage au sein du récit. Le premier chapitre consiste en une étude sur les récits de soi en bande dessinée. Un survol historique de l’évolution de la bande dessinée autobiographique dans la francophonie européenne inscrit L’Ascension du Haut Mal dans le mouvement de contestation mené par les maisons d’édition alternatives du début des années 1990. Puis, l’état des lieux en matière de théories portant sur l’autobiographie en bande dessinée établit les critères selon lesquels cette œuvre répond au genre autobiographique. Les deux chapitres suivants correspondent aux grands axes du discours autoréférentiel de L’Ascension du Haut Mal: le postulat d’un pacte autobiographique et le récit de la construction identitaire de l’auteur. Le deuxième chapitre explique par quels moyens l’hybridité formelle, la dimension fantasmatique et le foisonnement intertextuel de l’œuvre étudiée altèrent le pacte autobiographique sans toutefois le rompre. Le troisième chapitre démontre que le développement identitaire du personnage de David B. répond à une logique d’opposition, en regard de son frère, de la société et même de la réalité, visible jusque dans l’esthétique de l’auteur. L’analyse des marques graphiques et thématiques symptomatiques des défenses élevées par David B. contre la tyrannie du Haut Mal, l’épilepsie, est effectuée.

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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.

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La présente recherche porte sur la traduction de la bande dessinée. Ce sujet, auparavant négligé par les traductologes, commence à susciter l’intérêt des chercheurs à partir les années 80. Toutefois, la plupart des travaux se sont concentrés sur l’aspect linguistique des BD. Ce mémoire, par contre, aborde la bande dessinée comme un texte multimodal. Il s’inscrit ainsi à la croisée des domaines de la traduction et de la multimodalité telle que proposée dans les travaux de Gunther Kress et Theo Van Leeuwen (2001). L’objectif de cette recherche est d’implanter un outil d’analyse pour la bande dessinée qui permettrait de rendre compte des différents modes intervenant dans le texte. Cet outil, conçu pour la présente recherche, a été développé à partir des travaux de Hatim et Mason (1990, 1997) sur les trois dimensions de la situation de communication : transaction communicative, action pragmatique et interaction sémiotique. L’analyse menée ici porte sur la traduction vers le français de la bande dessinée argentine Mujeres alteradas de Maitena Burundarena, parue sous le titre de Les déjantées.

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Notre recherche étudie les particularités esthétiques et matérialistes de l’oeuvre du bédéiste américain Jack Kirby (1917-1994) et la manière dont elles répondent d’agencements qui visent à déconstruire et reconstruire les formes sur la page. Contemporain de Will Eisner, Kirby est largement considéré comme l'auteur et dessinateur le plus influent de son époque, co-signant les premières aventures de certains des super-héros qui perdurent et qui sont aujourd’hui la manne de l’industrie hollywoodienne (Captain America, les Fantastic Four, Hulk, etc.). Son oeuvre protéiforme est composée de superpositions de textures, d’objets récupérés, de figures déviées et trouve dans son rapport à la matière les principaux axiomes qui la définissent. Cherchant dans son travail à cerner les fonctions des nombreux amoncellements de points noirs (baptisés kirby dots par la critique et l’industrie), nous nous écartons des modèles d’analyse sémiologiques pour constituer une approche écosophique de la bande dessinée. Dans cette dernière, nous avons recours à la schizo-analyse théorisée par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans leur ouvrage L’Anti-OEdipe (1972) afin de cerner les conditions de la production de sens et de non-sens du point kirbyen. Pour ce faire, nous proposons de reconsidérer la BD comme une écologie séquentialisée, composée de cases sans icônes, c’est-à-dire d’un espace pris au plus près de la planche, pour soi et en soi, sans rapport de causalité fixe ou de structure prédéterminée. Nous envisageons ensuite les territorialités archaïques de la bande dessinée pour mieux définir son ontogénie, puis pour étudier les rapports machiniques et schizos qu’entretiennent entre eux les différents espaces (que nous distinguons en espaces striés et en espaces lisses) ainsi que les différents traits de la planche. Finalement, nous expliquerons en quoi le point kirbyen apparaît comme une machine abstraite, c’est-à-dire une instance capable d’auto-générer, d’auto-poïétiser, son propre mystère représentationnel.

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Consta de 7 comics y al final una guía didáctica para su utilización

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Este cuaderno de trabajo elaborado por el Departamento de Educación Vial para los cursos altos de Primaria, contiene actividades diversas: de interpretación de gráficos, resolución de problemas matemáticos, comentario de comics, mecánica de bicicletas, crucigramas a resolver, información sobre seguridad como peatón, viajero o conductor (de bicicletas o ciclomotores). Este material de apoyo corresponde a la actividad desarrollada como tema trasversal en los centros escolares de la comarca.

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La evaluaci??n fu?? realizada por Mar??a Luz P??rez Escanilla y Manuel Varela Espi??eira. Esta unidad obtuvo el primer premio 'Europa' de la Asociaci??n Espa??ola del Profesorado de Geograf??a e Historia; Premio Educaci??n y Sociedad, 1995

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Este material forma parte del proyecto de educación para el desarrollo de Save the Children, que incluye un proceso de participación de los centros escolares en las modalidades de redacción apuntadas anteriormente. Este material indica los procedimientos de los comités de redacción y los requisitos para la presentación de los trabajos

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Este material forma parte del proyecto de educación para el desarrollo de Save the Children, que incluye un proceso de participación de los centros escolares en diversas modalidades de redacción

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Este material forma parte del proyecto de educación para el desarrollo de Save the Children, que incluye un proceso de participación de los centros escolares mediante diversas modalidades de redacción

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