1000 resultados para Aprenentatge autònom
Resumo:
Estudi de dues possibilitats de disseny i implementació d'eines didàctiques amb les biblioteques Physlets i Java3D, per a ser utilitzades en una pàgina web d'electromagnetisme. Com a resultat d'aquest estudi s'han desenvolupat dues aplicacions basades en el principi físic d'inducció magnètica i les seves aplicacions. L'estudi de les biblioteques Physlets i Java3D serveix per comprovar les seves virtuts i limitacions, i a la vegada sospesar la capacitat matemàtica de la primera amb les possibilitats gràfiques i disseny en 3D de la segona.
Resumo:
Aquest treball consisteix en el desenvolupament d'una aplicació mòbil per facilitar l'aprenentatge de l'idioma japonès per a estudiants catalanoparlants. Aquest aprenentatge es fa bastant-se en el mètode de les llistes d'estudi i les flashcards, de manera que els coneixements de l'idioma es van consolidant progressivament. Es tracta d'una aplicació mòbil feta en HTML5 i que es connecta per internet a un servidor J2EE que conté el diccionari complet i la lògica de les operacions de l'aprenentatge.
Resumo:
L’Ajuntament d’un municipi de la comarca de la Selva disposa d’un complex esportiuformat per un edifici amb piscines climatitzades i un pavelló d’esports. Actualment laproducció de calefacció es realitza mitjançant calderes amb cremador de gasoil. Degut al’antiguitat d’aquests equips, a l’elevat cost que suposa la producció amb aquest tipus decombustible i tenint en compte que el municipi no disposa de xarxa de distribució de gasciutat, l’ajuntament contempla la possibilitat d’instal•lar un sistema de producciócentralitzat amb caldera de biomassa.L’objecte d’aquest projecte és el disseny i definició de la instal•lació d’una caldera deproducció d’aigua calenta sanitària i de calefacció mitjançant l’ús de biomassa tipuspellets de fusta integrada dins un mòdul prefabricat que inclou la sitja d’emmagatzematgei tots els elements necessaris, formant un sistema compacte i autònom per alsubministrament i distribució de l’aigua calenta per als dos edificis que formen el complexesportiu de la población. L’àmbit d’aplicació d’aquest projecte és:- Disseny i implantació del Mòdul autònom de producció de calefacció- Dimensionat dels circuits hidràulics de distribució a punts deCom a punt de partida per dimensionar la nova instal•lació de producció s’han tingut encompte les potències instal•lades actuals però també s’han realitat els càlculs de lesnecessitats actuals tenint en compte les exigències del nou Reglament d’Instal•lacionsTèrmiques en els Edificis (RITE 2007) quant a condicions interiors i d’estalvi energètic
Resumo:
El nostre objectiu principal és el disseny i implementació d'una aplicació web adaptada als dispositius mòbils (tablets, smartphones) que disposin de navegador.
Resumo:
El Aprendizaje y Servicio (APS) es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto. El Aprenentatge i Servei en el Centre Penitenciari de Lledoners nace de la voluntad de estudiantes y docentes de la Facultad de Educación Social y Trabajo Social Pere Tarrés (URL) y del Grupo 33, una Plataforma Ciudadana de Sensibilización y Movilización, formada por más de 7.000 personas de todos los sectores de la sociedad civil, que trabaja para conseguir la reinserción real de las personas privadas de libertad. El proyecto pretende hacer frente al actual modelo de prisiones de Cataluña y promover cambios hacia un modelo rehabilitador.
Resumo:
A l'àmbit penitenciari hi ha força temps lliure i sovint s'omple jugant. Futbol, dòmino, escacs o parxís són alguns dels jocs que més es practiquen a les presons. D'altra banda, i més concretament als tallers artístics, hem treballat històricament els jocs i les joguines, ja sigui de manera artística, creant objectes estètics per a la seva venda o exposició, o de manera més pràctica, per fer-los servir als nostres espais: elaborant jocs del món, instruments musicals o exercicis teatrals. Partint de la idea inicial, molt àmplia, ens vam adonar que des de les diferents disciplines que ens defineixen com a monitors artístics i escènics hem treballat el joc i la joguina i podem continuar fent-ho. El joc i la joguina amb contingut pedagògic o sense, per a un ús propi o aliè, com a eina lúdica, educativa o artística. I, amb la intenció d'investigar en un camp tan ampli que pogués interessar a monitors artístics de diferents especialitats -i, fins i tot, a altres professionals-, vam començar a treballar. No volem fer un catàleg de jocs ni una història exhaustiva del joc i la joguina. El que pretenem és fer una guia per tal de motivar i poder treballar als nostres tallers, tant per fabricar jocs i joguines més enllà del que hem fet fins ara com per poder jugar-hi. Un document que pugui servir d'introducció per a tot aquell que n'estigui interessat, que ofereixi recursos i línies per tal d'endinsar-se en un món tan ampli: el joc i la joguina com a eina a la nostra tasca quotidiana.
Resumo:
Quan el parlant d’una llengua n’aprèn una de nova, es basa en la seva llengua materna per anar donant forma a la seva expressió. En aquest treball s’analitzarà com i quan aquest parlant s’aprofita de la seva llengua materna per expressar-se oralment i en quina mesura aprèn vocabulari d’aquesta manera.
Resumo:
Aquest treball descriu una metodologia per classificar els verbs en català segons el seu comportament sintàctic. L’objectiu és adquirir un nombre reduït de classes bàsiques amb una precisió alta fent servir pocs recursos. Obtenir informació sobre classe sintàctica és un procés llarg i costós, però útil per a moltes tasques de PLN. Presentem com obtenir aquesta informació fent servir només un corpus amb anotació de categoria morfològica. Hem explorat tant tècniques supervisades com no supervisades. Primer presentem els experiments que fan servir un mètode supervisat per distingir automàticament entre verbs transitius i intransitius. El nostre sistema té una taxa d’error del 4,65%. Pel que fa als mètodes no supervisats (clustering), presentem dos experiments. El primer pretén classificar els verbs en transitius, intransitius i verbs que alternen amb la partícula se. El segon experiment té per objectiu fer una subclassificació entre intransitius purs i preposicional. Els resultats són uns coeficients-F de 0.84 i 0.88, respectivament.
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest projecte ha estat examinar en profunditat la proximitat perceptiva entre vocals catalanes i angleses introduint una metodologia millorada i avaluant el màxim de vocals i diftongs anglesos i catalans. L’estudi de la proximitat perceptiva entre llengües és el primer pas en tot estudi sobre adquisició del sistema fonològic. Un problema metodològic per resoldre, però, és la manera de mesurar la proximitat interlingüística. Aquest projecte ha avaluat dos tipus de tasques perceptives: la comparació directa entre estímuls vocàlics catalans i anglesos i la comparació indirecta entre estímuls no natius i representacions mentals dels sons natius. Per a dur a terme aquestes tasques s’han recollit dades de producció de parlants natius de català, a Catalunya, i de l’anglès, a Anglaterra. La selecció dels estímuls per a les tasques de similitud perceptiva s’ha fet mitjançant proves d’identificació i puntuació d’estímuls amb oients parlants natius de català i aprenents de l’anglès com a llengua estrangera. Conjuntament, els resultats de la preparació i de la implementació d’aquestes tasques representen l’estudi contrastiu i perceptiu de l’anglès i el català més complert fet fins ara, amb el major nombre de vocals i diftongs i mitjançant dues tasques de percepció complementàries i innovadores. Els resultats indiquen que algunes vocals angleses són consistentment assimilades a categories catalanes mentre que explorables en estudis posteriors. Metodològicament, proposem que els dos tipus de tasques poden servir propòsits diferents, essent una més adient com a tasca inicial i l’altre com a tasca a aplicar longitudinalment.
Resumo:
La temàtica proposada consisteix en considerar els tres problemes clàssics grecs sense solució amb regla i compàs: la trisecció de l’angle, la quadratura del cercle i la duplicitat del cub per plantejar diverses activitats per realitzar a l’aula. Aquestes propostes didàctiques podran ser utilitzades per a la pràctica professional, amb les que es podran treballar molts conceptes matemàtics per abastar diferents nivells de coneixements, i mitjançant recursos i eines tradicionals i d’altres innovadors, així com aprofitant l’estudi de la història de les matemàtiques.
Resumo:
El propòsit final d’aquest treball de fi de màster, és esbrinar la influència que tenen els trets característics de diferents activitats educatives, sobre el nivell de motivació i d’aprenentatge dels alumnes. Es tracta d’avaluar, durant la pràctica docent, els indicadors adients que permetin extreure unes conclusions sobre la idoneïtat d’aquestes característiques pel que fa a la seva eficàcia en atraure l’atenció de l’alumnat sobre la tasca i en l’assoliment dels objectius d’aprenentatge d’una unitat didàctica concreta. Per a tal fi, s’han esmicolat totes les activitats triades en el disseny de l’esmentada unitat d’acord a uns trets generals que es poden distingir en qualsevol activitat educativa, assignant-les un valor determinat. Posteriorment s’han valorat els seus resultats d’acord als indicadors esmentats anteriorment
Resumo:
El Treball Final de Màster ha permès avaluar l’ús del vídeo de curta durada endiferents moments del procés didàctic: en la seva selecció per part delprofessor, en la influència en l’aprenentatge dels alumnes i com a eina desíntesi d’una unitat didàctica.La primera de les aportacions del treball és un sistema d’indicadors per a laselecció dels vídeos que ha de facilitar al professorat la selecció d’aquellsrecursos amb un valor pedagògic adequat a l’alumnat.Durant el treball també es demostra que l’ús d’un vídeo, seleccionat mitjançantl’ús del sistema d’indicadors, pot incrementar la motivació i l’aprenentatgesignificatiu de l’alumnat.Finalment, s’evidencia que l’ús d’una base d’orientació, com a metodologiad’autoregulació per a l'elaboració d'un vídeo, facilita la planificació de l’alumne.A l’avaluar l’aprenentatge del conceptes clau de la unitat didàctica, es detectaque cal deixar el temps suficient per fer el vídeo, sinó els alumnes prioritzen laseva dedicació a temes més tècnics del muntatge.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils que facilita l'aprenentatge de coreà per a estudiants castellanoparlants.
Resumo:
Desenvolupament autònom d’un projecte de manera anàloga al mode operatiu de treball en l’àmbit laboral privat.
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest treball és fer un programa que permeti portar la informació que un treballador autònom li interessa, d’acord amb les seves necessitats. En el nostre cas es tracta d’un centre d’estètica, que té més d’una seu, el qual li interessa portar tota la cartilla de clients, centres associats, proveïdors ... a més de poder fer les factures corresponents als centres associats, poder calcular en el moment que en el treballador li interessi, els ingressos realitzats durant un període de temps determinat i poder portar una agenda actualitzada dels dos centres, on es mostren totes les visites que hi ha en un dia. Per tal de realitzar el programa, s’han portat a terme mitjançant dos aplicacions, i connectant-los en una base de dades. Per una banda tenim una aplicació implementada amb C++, per l’altra, una pàgina web amb PHP, finalment com a sistema gestor de base de dades utilitzem el MySQL Server. El programa fet amb C++, consta de tota la part d’entrada i/o modificacions de dades, en aquesta part només hi pot accedir el treballador autònom, ja que és la única persona que pot fer aquesta feina. En la pàgina web, hi pot accedir qualsevol persona que tingui un nom d’usuari i una contrasenya. A través de la web es pot fer qualsevol tipus de consulta, fer tot el control de les agendes, portar a terme tot el tema de facturació i ingressos, i com a excepció l’entrada de dades de clients, ja que s’ha de poder realitzar en qualsevol moment i lloc. Per acabar, tenim la necessitat de tenir un servidor, aquest ha d’estar format, mínim, per la base de dades. Com que l’aplicació amb C++ i la base de dades han d’estar ubicades al mateix lloc. A més, necessitem un servidor web per tal de tenir la nostra pàgina a la xarxa, per aconseguir això, utilitzem un programa anomenat DynDNS, que es fa servir per a convertir una IP dinàmica en una IP estàtica i d’aquesta manera convertir un ordinador qualsevol amb un servidor web.