1000 resultados para jogo evolucionário


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Na primeira parte, o texto coloca a problemática da exclusão urbana no interior da questão geral do urbano. Fica definida a escala de observação, que passa a ser englobante, assim como os contornos da noção de exclusão urbana utilizada, que coincide com a noção de exclusão territorial. Conclui-se que o jogo que coloca nas várias escalas de organização do território os centros e as respectivas periferias, implica sempre algumas exclusões, ou pelo menos alguns sentimentos de exclusão social. Na segunda parte o texto resume um estudo de caso – da vila de Vizela – revelador de uma Dinâmica espacial identitária construída em torno de uma representação espacial que concebe a Vila numa situação de exclusão territorial e de declínio hierárquico.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Estudos Portugueses – Literatura

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado em Ciências Musicais Área de Especialização em Musicologia Histórica

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Revista do IHA, N.5 (2008), pp.188-207

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A abordagem das relações trabalho/saúde(doença) implica um conhecimento adequado das variáveis (factores) profissionais em jogo e das respectivas repercussões, positivas ou negativas, sobre a saúde dos trabalhadores. Tal conhecimento adquire-se mediante análise das (sempre complexas) situações reais de trabalho. As substâncias químicas constituem o mais extenso dos grupos de factores de risco de natureza profissional. O número de substâncias químicas a que se encontram expostos os trabalhadores aumenta dia a dia, sendo actualmente conhecidas mais de 100 000. Os autores procedem à revisão de alguns conceitos que, numa perspectiva de prevenção, são essenciais para o diagnóstico das situações profissionais de risco.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em História Contemporânea

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Doutoramento em História da Arte Contemporânea

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A comunicação é o trunfo da actividade política e, para chegarem aos eleitores, os políticos vêem-se obrigados a utilizar os Meios de Comunicação Social. Contudo, quando se juntam dois actores especializados na área de transmissão de mensagens, as regras do jogo mudam. Os políticos procuram transmitir ao público mensagens que lhes sejam favoráveis, enquanto os jornalistas ambicionam informar os leitores/ouvintes/espectadores sobre os tópicos com maior interesse público. Tendo como ponto de partida estes pressupostos, esta investigação pretende descobrir em que moldes se processa a relação entre profissionais de comunicação e jornalistas e, principalmente, clarificar o papel das Agências de Comunicação e de profissionais de comunicação externos aos partidos durante uma campanha eleitoral. Apesar de a nível internacional, as Agências de Comunicação serem um instrumento de utilização comum dos partidos, procura-se perceber se, e em que moldes, os partidos portugueses recorreram a serviços de comunicação externos durante a campanha eleitoral para as Eleições Europeias de 2009.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Hoje em dia, há um aumento evidente dos produtos ou soluções sob medida, com o objectivo de melhor se adaptarem às necessidades dos perfis de clientes. Num outro contexto, existe um largo crescimento da presença da computação informática nas salas de aulas, de maneira a auxiliar o professor a cativar e motivar os alunos, através de jogos educativos. Contudo, nem todos os docentes têm conhecimentos informáticos avançados, então não têm forma de perso-nalizar jogos, o que beneficiaria as crianças com soluções adaptadas às suas necessidades. Com isto, foi idealizado um sistema, que assenta sobre uma framework de criação de jogos, e que possibilite a um utilizador com menos habilidades informáticas a possibilidade de criar um jogo. Apesar de existirem diversos jogos desse tipo, seria vantajoso um professor poder criar um jogo, personalizando-o de acordo com as necessidades do aluno e com as competências que se desejam desenvolver. Este sistema consiste numa interface em que o utilizador segue uma série de passos definidos, do qual resulta um ficheiro com todas as características de jo-go, que será depois importado para uma framework, permitindo assim a criação de diferentes jogos, desde que se enquadrem na mesma mecânica.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

As estratégias de malevolência implicam que um indivíduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolência tem recebido menos atenção que os seus pares o egoísmo e a cooperação. Contudo, foi estabelecido que a malevolência é uma estratégia viável em populações pequenas quando usada contra indivíduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilíbrio com estratégias cooperativas devido à disponibilidade da parte de indivíduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese propõe compreender se a propensão para a malevolência nos humanos é inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experiências de teoria de jogos em crianças em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prémio foi atribuído a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prémio foi atribuído ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversário; ou ii) decidir não maximizar o seu ganho, garantindo que este não era inferior ao do seu adversário. A segunda experiência consistia num jogo do ditador com duas opções: uma escolha egoísta/altruísta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianças se comportassem de maneira egoísta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, então prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles próprios. As experiências foram efetuadas em escolas de duas áreas distintas de Portugal (continente e Açores) para perceber se as preferências malevolentes aumentavam ou diminuíam com a idade. Os resultados na primeira experiência sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenação e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversários; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial ênfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 até aos 16 anos de idade, após os quais começaram a desenvolver uma maior tolerância às escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experiência sugerem que (1) as estratégias egoístas eram prevalentes até aos 6 anos de idade, (2) as tendências altruístas emergiram até aos 8 anos de idade e (3) as estratégias de malevolência começaram a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolência e sugerem que este comportamento está intimamente ligado a preferências de consideração sobre os outros, o paroquialismo e os estágios de desenvolvimento das crianças.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponent’s plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the children’s stages of development.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

No domínio da figura paradigmática do mundo do futebol do adepto – convenção que ela mesma importará problematizar –, muitas questões, problemas e articulações podem ser equacionadas. Desde logo salientar-se-á que nas suas urdiduras mais ferrenhas e investidas a condição de adepto também se constituirá em torno de sonhos, fantasias pessoais (mas com recorte intersubjectivo) cuja concretização não escapa a contingências circunstanciais (uma bola no poste, lesão inesperada de um jogador influente, erros de arbitragem, etc.). Uma convulsão de expectativas entra em jogo quanto a feitos do clube dilecto, resultados, vitórias, intimidade com ‘estrelas’ do jogo, etc. Sonhos que, por seu turno, assumirão formas próximas de sonhos acordados, tanto antecipatórios (por exemplo, imaginando o que poderão ser os lances capitais do próximo jogo ou a carreira numa certa competição, o rendimento e mais-valia de uma falada aquisição) como retrospectivos (por hipótese, ficcionando, talvez até remoendo, o que, num dado jogo passado, teria acontecido se o jogador x não tivesse falhado aquela oportunidade clara de golo, ou o guarda-redes não tivesse sofrido aquele frango). Como em relação aos protagonistas do jogo, os jogadores, que recorrentemente são descritos como a melhor coisa do futebol, também a análise dos típicos sonhos de adepto não dispensa situá-los perante a estrutura do campo do futebol português. Pelo menos em parte, os objecto e conteúdo e a padronização de tais sonhos será função do tecido de interdependências que aí se concentra. Quanto a este ponto, há que prestar especial atenção à crescente penetração do capital económico (ou da lógica de rendibilidade financeira de larga escala) quer directamente na esfera do futebol quer, paralelamente, na esfera da comunicação social desportiva, tornando ambas no essencial áreas de negócio como outras quaisquer. Entre outros impactes colaterais, esta industrialização ou mercadorização do futebol produzirá efeitos diversos, e inclusive na aparência contraditórios, sobre os próprios adeptos e as suas identidades (Giullianoti, 2002). Basta ver que, ao mesmo que tempo que induz a legitimação do adepto – tornado ele próprio protagonista do espectáculo – reduz-lhe o poder de intervir na vida do clube, dado que este poder tende a transitar (não sem resistências) da esfera associativa para a empresarial, logo dos associados para os accionistas. No caso português, acresce que a mercadorização do futebol, além de modificar e fragmentar a relação dos adeptos com o futebol (Kumar, 2004), logo as expectativas, ficções e devaneios, que nela convergem, acentuará a hipertrofia da simpatia clubista em Portugal (manifestamente concentrada em três clubes apenas), comprimindo desse jeito o espectro de clubes objectivamente capazes de insuflar nos indivíduos aquilo que, aqui, provisoriamente designaremos de crença clubista.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Nos dias de hoje, com a evolução da tecnologia, mais propriamente com a expansão da acessibilidade à internet, os serviços online estão disponíveis em todo o lado e em várias plataformas (telemóvel, tablet, computador, televisão). Contudo as empresas e marcas têm dificuldade em manter os utilizadores/consumidores cativados e leais aos seus serviços online. Estes serviços, são claramente o futuro de todo o conteúdo que consumimos e o futuro de todos os serviços que usamos. Com tanta diversidade é necessário criar alguma forma de levar os utilizadores a querer voltar à marca uma e outra vez, de forma contínua. Foi assim, que surgiu a plataforma Kaptivate. O Kaptivate é composto por uma série de cloud services numa única plataforma de fácil integração, para os proprietários dos serviços online, com o objectivo de maximizar o envolvimento do consumidor. Para tal, é utilizado o conceito gamification, que pela sua definição, consiste na transferência de elementos de videojogos para outros contextos de forma a aumentar o envolvimento dos utilizadores. Na última década, gamification e o desenho centrado em incentivos têm sido temas bastante abordados e mais recentemente, estas técnicas começaram a ser aplicadas em diferentes áreas. A plataforma Kaptivate usa essas mecânicas e pensamentos orientados a jogos para o seu objecto, de cativar os utilizadores. Para apelar melhor e mais facilmente ao público actual, o Kaptivate incorpora também mecanismos sociais e tecnológicos da rede social Facebook. As redes sociais persuadem diariamente milhões de utilizadores a adotarem rotinas específicas, por isso, é de prever que o Kaptivate se torne numa ferramenta acessível, apelativa, familiar, persuasiva e tal como pretendido, cativadora. O propósito desta dissertação passa por apresentar o Kaptivate e mostrar uma prova conceito desta plataforma, com um caso criado para esse propósito e mencionar o caso de aplicação real.