966 resultados para Furuhjelm, Johan Hampus


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Descripción basada en: SAXONIA, L., Meditationes vitae Christi (en valenciano), "Lo Quart del Cartoixà", arromançat per Johan Roiç de Corella, facsímil de la edición valenciana de 1496. Valencia. Ayunt. de Valencia, 1998, pp. 14-58

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Datos del editor: Reprod. realizada probablemente por Sancho Rayón a finales del XIX

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Numerical analysis is a suitable tool in the design of complex reinforced concrete structures under extreme impulsive loadings such as impacts or explosions at close range. Such events may be the result of terrorist attacks. Reinforced concrete is commonly used for buildings and infrastructures. For this reason, the ability to accurately run numerical simulations of concrete elements subjected to blast loading is needed. In this context, reliable constitutive models for concrete are of capital importance. In this research numerical simulations using two different constitutive models for concrete (Continuous Surface Cap Model and Brittle Damage Model) have been carried out using LS-DYNA. Two experimental benchmark tests have been taken as reference. The results of the numerical simulations with the aforementioned constitutive models show different abilities to accurately represent the structural response of the reinforced concrete elements studied.

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In recent years, there has been a great increase in the development of wireless technologies and location services. For this reason, numerous projects in the location field, have arisen. In addition, with the appearance of the open Android operating system, wireless technologies are being developed faster than ever. This Project approaches the design and development of a system that combines the technologies of wireless, location and Android with the implementation of an indoor positioning system. As a result, an Android application has been obtained, which detects the position of a phone in a simple and useful way. The application is based on the WIFI manager API of Android. It combines the data stored in a SQL database with the wifi data received at any given time. Afterwards the position of the user is determined with the algorithm that has been implemented. This application is able to obtain the position of any person who is inside a building with Wi-Fi coverage, and display it on the screen of any device with the Android operating system. Besides the estimation of the position, this system displays a map that helps you see in which quadrant of the room are positioned in real time. This system has been designed with a simple interface to allow people without technology knowledge. Finally, several tests and simulations of the system have been carried out to see its operation and accuracy. The performance of the system has been verified in two different places and changes have been made in the Java code to improve its precision and effectiveness. As a result of the several tests, it has been noticed that the placement of the access point (AP) and the configuration of the Wireless network is an important point that should be taken into account to avoid interferences and errors as much as possible, in the estimation of the position. RESUMEN. En los últimos años, se ha producido un incremento en el desarrollo de tecnologías inalámbricas y en servicios de localización y posicionamiento. Por esta razón, han surgido numerosos proyectos relacionados con estas tecnologías. Por otra parte, un punto importante en el desarrollo de estas tecnologías ha sido la aparición del lenguaje Android que ha hecho que estas nuevas tecnologías se implementaran con una mayor rapidez. Este proyecto, se acerca al diseño y desarrollo de un sistema que combina tecnologías inalámbricas, de ubicación y uso de lenguaje Android para el desarrollo de una aplicación de un sistema de posicionamiento en interiores. Como consecuencia de esto se ha obtenido una aplicación Android que detecta la posición de un dispositivo móvil de una manera sencilla e intuititva. La aplicación se basa en la API WIFI de Android, que combina los datos almacenados en una base de datos SQL con los datos recibidos vía Wi-Fi en cualquier momento. A continuación, la posición del usuario se determina con el algoritmo que se ha implementado a lo largo de todo el proyecto utilizando código Android. Esta aplicación es capaz de obtener la posición de cualquier persona que se encuentra dentro de un edificio con cobertura Wi-Fi, mostrando por pantalla la ubicación del usuario en cualquier dispositivo que disponga de sistema operativo Android. Además de la estimación de la posición, este sistema muestra un mapa que le ayuda a ver en qué cuadrante de la sala está situado el usuario. Este sistema ha sido diseñado con una interfaz sencilla para permitir que usuarios sin conocimiento tecnológico o no acostumbrados al uso de los nuevos dispositivos de hoy en día puedan usarlo de una manera sencilla y de forma intuitiva. Por último, se han llevado a cabo varias pruebas y simulaciones del sistema para verificar su funcionamiento y precisión. El rendimiento del sistema se ha comprobado en dos puntos diferentes de la sala (lugar donde se han hecho todas las pruebas y desarrollado la aplicación) realizando cambios en el código Java para mejorar aún más la precisión y eficacia del posicionamiento. Como resultado de todo esto, se ha comprobado que la ubicación del punto de acceso (AP) y la configuración de la red inalámbrica es importante, y por ello se debe de tener en cuenta para evitar interferencias y tantos errores como sea posible en la estimación de la posición.

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Segunda obra con port. y pag. propias

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.

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bind 7

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No Quarto Evangelho Jesus se apresenta por meio de metáforas, sendo o objeto de nossa pesquisa a frase: “Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida”, que será o ponto de partida condutor em busca da identidade do grupo joanino. No final do primeiro século, o grupo joanino se entende como fiéis herdeiros de Jesus, agora seguidores do discípulo João (filho de Zebedeu), o qual caminhou com Jesus. O grupo não se apresenta alheio à realidade da multiplicidade religiosa do período, mas está atento aos conflitos e aos caminhos divergentes para Deus. Isso nos aponta o quão identitário é o tema. A partir de uma leitura em João 13.33-14.31, nossa dissertação tem como objeto o modo como o grupo joanino recebe essa mensagem no imaginário, a exterioriza e reage no cotidiano, bem como os grupos posteriores do gnosticismo —como o Evangelho da Verdade da Biblioteca Copta de Nag Hammadi, elaborado a partir de leituras ulteriores que plasmam o mundo simbólico imaginário, cultivando diferentes características de pertença, gerando a identidade do grupo joanino.

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No romance O Idiota, Dostoiévski cria, por meio do príncipe Míchkin, uma personagem com as características do Cristo. Sabe-se que a Bíblia, principalmente o Novo Testamento, acompanhou o escritor desde sua infância até o momento de sua morte. O primeiro capítulo, dedicado ao referencial teórico da pesquisa, lida com o universo da linguagem. Tanto o texto literário quanto a literatura bíblica procedem do mito. Neste sen-tido, religião e literatura se tocam e se aproximam. O segundo capítulo foi escrito na intenção de mostrar como o Cristo e os Evangelhos são temas, motivos e imagens recorrentes na obra de Dostoiévski. A literatura bíblica está presente, com mais ou menos intensidade, em diversas das principais obras do escritor russo e não somente em O Idiota. A hipótese de que Dostoiévski cria um Cristo e um Evangelho por meio de O Idiota é demonstrada na análise do romance, no terceiro capítulo. A tese proposta é: Dostoiévski desenvolve um evangelho literário, por meio de Míchkin, misto de um Cristo russo, ao mesmo tempo divino e humano, mas também idiota e quixotesco. Na dinâmica intertextual entre os Evangelhos bíblicos e O Idiota, entre Cristo e Míchkin, a literatura e o sagrado se revelam, como uma presença divina. Nas cenas e na estruturação do enredo que compõe o romance, Cristo se manifesta nas ações de Míchkin, na luz, na beleza, mas também na tragicidade de uma trajetória deslocada e antinômica. O amor e a compaixão ganham forma e vida na presen-ça do príncipe, vazio de si, servo de todos.

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A presente pesquisa busca avaliar exegeticamente o texto que se encontra na Bíblia, especificamente no livro de Números capítulos 22-24 que relata sobre um personagem conhecido como Balaão. A pesquisa tem também como objeto o estudo sobre o panteão de divindades relatado no mesmo texto, assim como também o estudo dos textos descobertos em Deir Alla, na Jordânia, que apresentam um personagem designado como Balaão, possivelmente o mesmo personagem de Nm 22-24. A motivação que levou ao desenvolvimento dessa pesquisa foi o fato de se ter deparado com os conceitos dos diversos nomes divinos exibidos no texto, além da questão do profetismo fora de Israel, assim como as possibilidades hermenêuticas que se abrem para a leitura desse texto bíblico. O conceito geral sempre foi o de que Israel era a única nação onde existiam “verdadeiros” profetas e uma adoração a um único Deus, o “monoteísmo”. O que despertou interesse foi perceber, especialmente por meio da leitura dos livros bíblicos, que o profetismo não se restringiu somente a Israel. Ele antecede à formação do antigo Israel e já existia no âmbito das terras do antigo Oriente Médio, e que Israel ainda demorou muito tempo para ser monoteísta. Quem é esse Balaão, filho de Beor? Estudaremos sobre sua pessoa e sua missão. Examinaremos os textos de Deir Alla sobre Balaão e sua natureza de personagem mediador entre o divino e o humano. Esse personagem é apresentado como um grande profeta e que era famoso como intérprete de presságios divinos. Analisaremos a importante questão sobre o panteão de deuses que são apresentados na narrativa de Balaão nomeados como: El, Elyon Elohim e Shaddai, além de Yahweh. Entendemos, a princípio, que o texto possui uma conexão com a sociedade na qual foi criado e usando da metodologia exegética, faremos uma análise da narrativa em questão, buscando compreender o sentido do texto, dentro de seu cenário histórico e social. Cenário este, que nos apresentou esse profeta, não israelita, que profere bênçãos dos deuses sobre Israel e que, além disso, pronuncia maldições sobre os inimigos desse mesmo Israel. Percebemos que, parte do texto pesquisado é apresentado sob a ótica de Israel sobre as outras nações. A pesquisa defende, portanto, que o texto de Nm 22-24, além de nos apresentar um profeta fora de Israel igual aos profetas da Bíblia, defende que, o panteão de divindades também era adorado por Israel e que tais nomes são epítetos de uma mesma divindade, no caso YHWH. Defende, também, um delineamento de um projeto de domínio político e militar de Israel sobre as nações circunvizinhas.

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O consumidor contemporâneo, inserido em um novo ambiente de comunicação, potencializa suas expressões, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinião pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opiniões e desejos dialogando com seus pares de forma espontânea nas redes sociais on-line. É neste ambiente de participação e interação (ciberespaço) que está nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line – a voz do consumidor contemporâneo, também conhecido como uma manifestação informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em função das possibilidades de interação, característica da sociedade em rede. Nesse cenário, oobjetivo desta pesquisa é caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicação, capazes de alterar a percepção da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicação unidirecional. Mediante três casos selecionados por conveniência (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de análise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentários disponibilizados após publicação de matérias jornalísticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Análise de Conteúdo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporâneo, sendo assim possível comprovar que as organizações/marcas se valem da cultura do massivo, não dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, além de não darem a devida atenção ao atual fluxo onde se evidencia a opinião compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.

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A tese aborda como a Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) e a Universidade de Taubaté (UNITAU) utilizam o esporte de alto rendimento como meio de divulgação estratégica. O estudo mostra qual é a relação existente entre a comunicação institucional e mercadológica das referidas IES e o handebol de alto rendimento. A tese objetiva também, apresentar as ferramentas de comunicação utilizadas por UMESP e UNITAU para divulgar suas ações de patrocínio e, por fim, avaliar o grau do fluxo de comunicação dos profissionais de comunicação e marketing das IES com gestores esportivos do handebol. A comparação entre as IES analisadas deu-se pelo uso do método de pesquisa de ‘estudos de casos múltiplos’, já a pesquisa documental e a bibliográfica foram utilizadas para a construção teórica do trabalho. Os dados dos objetos de estudo foram coletados através do uso da técnica de entrevista, estas que, adotaram a característica ‘semiestruturada’ com perguntas abertas e uso de roteiro. Concluiu-se que as universidades UMESP e UNITAU pouco exploram a imagem vitoriosa do handebol de alto rendimento que investem como meio estratégico de divulgação