999 resultados para Cuba, globalización, internet, socialismo, mercado.,
Resumo:
(Excerto) O entusiasmo pela comunicação digital percorre transversalmente a obra How Internet Radio Can Change the World: An Activist’s Handbook, de Eric Lee. Esta postura tão apologista das possibilidades comunicativas oferecidas pela Internet reforça provavelmente um conjunto alargado de entendimentos sobre a conquista do quotidiano pelo digital. Em 1967, McLuhan e Fiore já se referiam aos circuitos eletrónicos como ‘extensões do sistema nervoso central’. Numa leitura mais contemporânea, José Bragança de Miranda refere: “vivemos, nos nossos dias, no meio de conexões, de links, do on‑line, estamos votados à participação, à ‘interactividade’, etc. Algo de novo está a emergir” (2001, p. 265). Maria Teresa Cruz (2001) define a convergência tecnológica das relações sociais como a ‘mobilização erótica da técnica’. Esta obra aqui recenseada pretende, assim, desafiar a utilização da rádio digital para “melhorar a comunicação e solidificar as organizações” (p. 1), em torno de três grupos de reflexão.
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Neste trabalho foi abordado o grau de substituição de seis espécies da Amazônia no mercado internacional de madeira serrada. Utilizou-se como base metodológica o modelo de elasticidade de substituição. Os dados usados no modelo são mensais e foram coletados na Secretaria de Comércio Exterior do Brasil (SECEX) para o período de janeiro de 1996 a setembro de 2007. As espécies analisadas foram: mogno (Swietenia macrophylla), cedro (Cedrela spp.), virola (Virola surinamensis), louro (Nectandra spp. e Ocotea spp.), angico (Anadenanthera spp.) e ipê (Tabebuia spp.). As elasticidades estimadas indicaram que todas as espécies são boas substitutas ao mogno. Para as espécies que possuem características físicas diferentes, pode-se inferir que fatores de mercado relacionados à garantia de fornecimento do mogno influenciaram os resultados encontrados. Em geral, os resultados sugeriram uma semelhança entre as espécies consideradas nobres (mogno, ipê e cedro) para o mercado internacional, indicando-as como boas substitutas entre si.
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[Extrat] The advent of thc internet raised questions about the role of radio in a fast-changing media environment. Many voices forecast its end but in the summer of 2008 the Swedish Radio and TV Authority published a study named 'The Future of Radio', which clearly opposed the pessimism of recent analysis. While the study anticipates the exhaustion of the FM model, it clearly broadens perspectives for DAB and internet radio, highlighting digitalization as the key element for the future relevance of radio. The Portuguese researcher and radio professional João Paulo Meneses states that 'the future of radio relies upon the internet', calling the broad service offerings of the net the pathway for the survival of radio from the threats to its two essential aspects: rnobility and accumulation (Meneses 2008). Accumulation is radio's capability to be used in a nonexclusive manner, which means that a listener can use the radio while performing other activities, like cooking, sewing, reading, writing or jogging.
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão Industrial
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O aparecimento da ideia de sociedade em rede está profundamente ligado aos processos de digitalização da comunicação e ao desenvolvimento da internet. No entanto, o conceito de rede, definido por Manuel Castells (1999, p. 566), como “um conjunto de nós interconectados”, autoriza uma leitura mais recuada no tempo daquilo que pode ser entendido como o prenuncio de uma sociedade de fluxo e de ligações. Com efeito, registando já uma história praticamente centenária, a rádio está muito mais vinculada à criação de redes e de comunidades virtuais do que a sua origem analógica, baseada em tecnologia pouco sofisticada, poderia fazer crer.
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[Excerto] Num livro recente, sob o título As notícias – um manual do utilizador, o filósofo britânico, Alain de Botton, diz-nos que vivemos, no presente, num estado de permanente aborrecimento e confusão. “Todos nos damos conta, com frequência, de estar perante uma notícia de enorme importância que não nos desperta qualquer interesse”, diz o autor, para acrescentar que essa postura tem origem numa formatação narrativa, cada vez mais disseminada, que nos mergulha por breves instantes numa história complexa e que de seguida nos faz avançar para outra experiência semelhante.
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E-política, e-governança, e-democracia: E-política e ciberpoderes na internet; Espaço público: Jurgen Habermas; O forum virtual e as redes sociais digitais; E-governança e e-democracia: - Níveis de e-governança; - Objetivos e princípios; - Os pilares da e-democracia; - Estado, sociedade civil e mercado; - Governação do ciberespaço; - Protocolos; - Regulamentação do setor; - Interesses comerciais do mercado. Exemplos de projetos: Ideia de trabalho 1: Informação do Estado para o cidadão; Sugestão de pesquisa 2: Cidadãos digitais; Projeto de trabalho 3: Informação e opiniões públicas locais; Projeto 4: Cidadania interativa; Projeto 5: Significados sociais do e-espaço público; Ideia 6: Nuvens de significados nas redes sociais; Ideia 7: Projetos de e-política.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
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Trabalho de projeto de mestrado em Políticas Comunitárias e Cooperação Territorial
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Dissertação de mestrado em Contabilidade
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)