1000 resultados para Compuestos complejos
Resumo:
Estudiar teorías causales y reglas de inferencia utilizadas por diferentes sujetos en la solución de problemas causales complejos de contenido científico diverso. Abordar el estudio de la causalidad desde una perspectiva integradora y en la medida de lo posible ecléctica, aunque en ningún caso ateórica. 48 sujetos en 4 grupos de 12 cada uno: 3 de adolescentes de distintos niveles escolares y edad (séptimo de EGB, primero y tercero de BUP). Se procuró que representar a la población escolar normal eliminando sujetos con calificaciones extremas. Clase media-baja. 1 de jóvenes recién licenciados o en los últimos cursos de Física e Historia. Elabora modelo general de pensamiento causal en el que distingue tres componentes jerárquicamente diferenciados: principios causales, teorías y reglas de inferencia. Es un modelo interáctivo. Variables o aspectos estudiados en las dos tareas de contenido científico: teorías causales, reglas de inferencia, interacción. Teorías/reglas. En la tarea neutra estudia: uso regla control variables, evaluación de la covariación, y relación entre ambas. Comprueba que las teorías causales mantenidas por sujetos difieren tanto en contenido factual como en estructura causal. Existe fuerte relación entre contenido y estructura de una teoría. De las reglas de inferencia destaca universalidad sometida a restricciones muy severas; la más importante es la influencia del contenido de la tarea. El uso de las reglas de inferencia es condición necesaria pero no suficiente para alcanzar solución. Referente a interacción entre teorías y reglas de inferencias señala resultados distintos según área de conocimiento que se trate: en la histórica hay fuerte relación entre reglas de inferencia y teoría pero no en física. Indica influencia de teorías sobre análisis inferencial. Los resultados obtenidos son un firme apoyo a la concepción interáctiva del pensamiento causal. El resultado final de la indagación causal del sujeto es producto tanto de las teorías de que parte como de las reglas que usa para comprobarlas; pero esta interacción no presupone equivalencia funcional, si entran en conflicto, los sujetos tienden a perseverar en sus teorías. A partir de los 14-15 años los adolescentes poseen reglas inferenciales de covariación múltiple. Las deficiencias de su pensamiento causal no parecen tener una raíz lógica sino que están vinculadas a sus conocimientos en áreas conceptuales específicas. Por ello la enseñanza de la ciencia debería ocuparse de la transmisión de cuerpos organizados de conocimiento causal. La enseñanza de teorías causales eficaces será posible cuando se logre confluir las ideas causales del sujeto y las nuevas teorías que se han de transmitir. Espera que este trabajo ayude a mejorar los sistemas de enseñanza de las Ciencias.
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El principal objetivo de esta investigación es analizar cómo el márketing ocupacional pede ser útil para los alumnos de Formación Profesional de la Comunidad de Madrid. La etapa de transición de la educación al mercado laboral es uno de los períodos más complejos debido a múltiples causas como la inestabilidad del mercado laboral, o el desajuste entre la educación y el sistema productivo. En este estudio se examina el modo en el que el alumno configura su perfil profesional para contribuir a una evolución positiva de la Formación Profesional.. Se realiza una investigación de carácter empírico. El diseño utilizado es el de la realización de un estudio exploratorio previo, seguido de un estudio correlacional, mediante encuesta, con planteamiento de hipótesis sobre comportamientos y relaciones entre las variables estudiadas. Se obtiene información secundaria a través de la literatura, de los datos publicados por el Instituto Nacional de Empleo y por el Ministerio de Educación y Ciencia mientras que la obtención de información primaria se lleva a cabo a través de un cuestionario de los alumnos de Formación Profesional de los centros concertados de la Comunidad de Madrid. Concretamente a los alumnos que estudian gestión administrativa de grado medio, administración y finanzas de grado superior, por un lado, y, electromecánica de vehículos de grado medio y automoción de grado superior. Los datos se analizan con técnicas estadísticas multivariables.. Los conocimientos más valorados que aporta la Formación Profesional son los conocimientos teóricos y prácticos que tienen aplicación en la profesión. Entre los factores que influyen en las decisiones que toma el joven en su formación destacan los aspectos más profesionales. Los alumnos valoran como buena la orientación laboral recibida por el centro. En la Formación Profesional se deben añadir el estudio de idiomas, además la prueba de acceso se debe adaptarse a los conocimientos requeridos para cada ciclo formativo específico. Se comprueba que los conocimientos de informática, la capacidad para desenvolverse en la vida y la capacitación para crear una propia empresa contribuyen positivamente al horizonte educativo del estudiante. Al analizar las distintas tipologías de alumnos en función de sus motivaciones y actitudes ante la Formación Profesional y el trabajo, se comprueba que se pueden distinguir ocho grupos de alumnos significativamente distintos en ambos casos..
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Esta investigación tiene sus antecedentes en los trabajos sobre las unidades fraseológicas realizados en este ámbito. Las investigaciones desarrolladas en el área de la fraseología cognitiva incorporan los principios de la lingüística cognitiva para intentar determinar las representaciones mentales, subyacentes a los fraseologismos, de base conceptual metafórica y metonímica.. Este trabajo tiene como objetivo elaborar un análisis cognitivo-contrastivo de las locuciones verbales y adverbiales españolas constituidas por lexemas somáticos y sus equivalentes portugueses, a fin de buscar el establecimiento de sus bases metafóricas o metonímicas. El estudio parte de los somatismos españoles, a partir de sus paráfrasis definitorias, se rastrean repertorios lexicográficos del portugués, en busca de las locuciones que presentaran paráfrasis definitorias similares. Se seleccionan las locuciones que contienen los lexemas referidos a las partes de la anatomía de mayor frecuencia en las locuciones españolas, para proceder al análisis de las imágenes metafóricas subyacentes a las locuciones de las dos lenguas. El trabajo está basado en la teoría cognitiva de la metáfora y de la metonimia iniciada por Lakoff y Johnson y en sus revisiones.. Las conclusiones muestran la importancia de la lingüística cognitiva y, en particular, de la teoría cognitiva de la metáfora y de la metonimia para los estudios fraseológicos. Las hipótesis de partida quedan confirmadas al encontrarse fundamentadas la mayoría de las locuciones analizadas en imágenes muy similares en español y en portugués. Los ejemplos de los análisis revelan que la metáfora simplifica y explica temas complejos y abstractos, como el significado fraseológico, al proyectarlos sobre el fondo de realidades conocidas. En algunas ocasiones, estas imágenes no son coincidentes, de modo que no existen equivalencias directas entre las locuciones somáticas individuales dentro de un mismo modelo metafórico, o, en un menor número de casos, los equivalentes portugueses se basan en otros campos conceptuales, peculiares de la cultura brasileña..
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.
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Material no publicado
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Se trata de una gu??a escolar para los profesores, realizada por la Asociaci??n para la Ense??anza de la Astronom??a (ApEA), en la que se dan a conocer los principios b??sicos de astronom??a. En esta obra se han recopilado 13 actividades, que est??n relacionadas con los conceptos de la astrof??sica. En las actividades se realizan estimaciones relacionadas con la astrof??sica, como calcular la distancia a las estrellas, calcular la luminosidad del Sol o conocer el n??mero de estrellas de la galaxia. Se realizan observaciones sencillas de temas complejos, como de las emisiones de radio de J??piter, los meteoritos que provienen de la formaci??n del sistema solar o del espectro de emisi??n de gases calientes. Se realizan modelos de conceptos usados en astrof??sica como la expansi??n del Universo, la curvatura del espacio, las distancias en el sistema solar, los cr??teres de impacto, el n??cleo de un cometa, o la explosi??n de una supernova. Las actividades proceden de p??ginas de Internet, libros y revistas, de los encuentros de la Asociaci??n para la Ense??anza de la Astronom??a y otras desarrolladas por alumnos en el aula.
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Resumen tomado de la publicación
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Ante la dificultad de gestionar procesos como el de la innovación educativa, el autor propone una metodología de trabajo aplicable a la planificación de dichos procesos, considerados como fenómenos complejos y dinámicos cuya gestión requiere una formación y experiencia específicas. Plantea como ejemplo el Plan de Mejora del Centro, analizando sus objetivos, estructura, características, proyectos concretos, estrategias de intervención, recursos, temporalización ......
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La revisión de las memorias escritas por Luís María en la Escuela de Reforma Santa Rita (Carabanchel bajo, Madrid) en 1929 permite analizar, aparte de sus influencias educativas familiares, el modelo de educación correccional aplicado por los Terciarios Capuchinos en la citada escuela. Se identifica en la tarea educativa amigoniana reminiscencias alusivas a las recomendaciones de Jeremy Bentham, el 'teórico iconoclasta y reformador de prisiones'. En definitiva constituyen una muestra práctica que permite el análisis pormenorizado de los complejos mecanismos puestos en juego: obediencia, privación de posesiones y objetos personales, control de movimientos, etc..
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El objetivo del proyecto es ofrecer unas ideas orientativas y una propuesta de trabajo sobre cómo organizar una programación de tercer curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Incluye la fundamentación teórica, consideraciones sobre el diseño de unidades didácticas, descripción del proyecto, secuenciación de contenidos, orientaciones metodológicas, contexto de aplicación y temporalización. El objetivo básico del área es el desarrollo de la competencia comunicativa de los alumnos, atendiendo ante todo a criterios de interés, eficacia y seleccionando los de mayor valor informativo. Los principios metodológicos se derivan esencialmente del enfoque comunicativo y las aportaciones de la Lingüística del texto, así como de la concepción constructivista de la enseñanza-aprendizaje. Presenta el desarrollo de una macrosecuencia vertebrada en cuatro microecuencias o unidades didácticas. Todas asumen el principio común de integrar el escuchar, leer, escribir y hablar. Las dos primeras se articulan en torno a dos proyectos: el cuento y el teatro. Las unidades presentan un desarrollo secuencial que va de los conocimientos más instrumentales y fundamentales trabajados en los temas hasta los más complejos trabajados en los proyectos. Cada unidad didáctica tiene un contenido organizador que proporciona coherencia y facilita la tarea de consecución de objetivos y evaluación. El proyecto incluye además un módulo de ortografía que tiene más carácter de reeducación que de mero aprendizaje. El material presentado tiene un carácter abierto, flexible y optativo y está concebido esencialmente como material para que el profesor concrete sus unidades didácticas.
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Analizar los condicionantes personales, laborales, profesionales y sociales de la mujer en dos colectivos en los que se encuentra claramente representada: la educación infantil y la enfermería, partiendo de la hipótesis de que existe una incidencia significativa de trastornos físico-psíquicos asociados al desarrollo de estas profesiones. Definir el concepto de calidad de vida y especificarlo en unos indicadores de valoración social, laboral y económica, y a partir de ahí referir esos datos hacia indicadores más complejos como promoción personal, autovaloración, dignidad humana. Abrir nuevas vías de investigación hacia otros colectivos como amas de casa, servicios sociales de base, etc... . 286 docentes y 303 enfermeras. Cuestionario de 154 items relativos a la vivencia en relación con las responsabilidades domésticas, el significado y el sentido del tiempo libre, aspectos relacionados con el salario y vivencia del mismo, las opciones de acceso a puestos de responsabilidad, las tendencias y el sentir en relación a la formación de los profesionales de estos sectores, la calidad de los servicios. La presencia de problemas de salud físico-psíquica que conlleva la incorporaciónde la mujer al mundo del trabajo en las sociedades avanzadas se agrava en aquellas profesiones más femeneizadas, especialmente en el campo de los servicios sociales.
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Parte del método de Lindsay-Norman de análisis de las redes estructurales obtenidas a través del lenguaje oral y escrito y emitidas por un sujeto en una situación de enseñanza-aprendizaje, para ver la importancia de las diferentes estructuraciones que se dan a los temas en su exposición en clase en la memoria a largo plazo y con fin prospectivo de aplicación. Hipótesis: I. La estructura lineal incide de modo diferente en la memoria a largo plazo que la estructura focal. II. La estructura que se utilice incide de manera diferente en cada tema. III. La estructura focal favorece más el aumento del número de módulos. De conceptos y de relaciones entre los elementos de la red. Muestra no representativa de alumnos de sexto de EGB de una escuela privada urbana y homogeneizada pasando pruebas psicológicas y contando con otras variables como edad, lugar de residencia, status, años de escolarización en el centro y lengua. 1.Encuadre del problema y exposición de las teorías existentes sobre la memoria. 2. Aplicación de batería de tests para el control de varables que permitan homogeneizar la muestra. 3. Prueba piloto con los tecnicantos elaborados ad hoc y depuración de los mismos. 4. Pretest. 5. Situación experimental de enseñanza-aprendizaje. 6. Postest y resultados. Variables independientes: enseñanza de transmisión de sonido: a. Estructura focal. B. Estructura lineal. Variables dependientes: enseñanza de polinización: a. Estructura focal. B. Estructura lineal. Aprendizaje. D-48, BETA-3A y EPQ-j para homogeneizar la muestra. Cuestionarios elaborados ad hoc compuestos por cuatro ítems de respuesta abierta para evaluar la capacidad de los sujetos en los temas del estudio: a. De transmisión de sonido. B. De polinización. Entrevistas individuales estructuradas a partir de las preguntas del cuestionario y con el fin de completar la información. Método de redes estructurales de memoria de Lindsay-Norman para establecer el tipo de estructura global de la situación de aprendizaje. Método de análisis proposicional para la parte más teórica de la situación estructural de aprendizaje. Media de los componentes estructurales en las diferentes situaciones experimentales para ver las diferencias entre las mismas. Esquemas para la representación de las redes estructurales. 1. La estructura lineal incide de modo diferente en la memoria a largo plazo sólo en el aspecto de componentes principales. Se cumple la hipótesis parcialmente. 2. El número de módulos no se ha visto afectado por una diferencia significativa, pero sí el resto de elementos en los dos tipos de estructura. 3. Sólo los conceptos secundarios ven aumentado su número de forma notable con la estructura focal, en cambio los demás aspectos lo hacen con la estructura lineal. No se cumple, pues, la tercera hipótesis.