983 resultados para Esfuerzo
Resumo:
Establecer el marco general y los principios básicos necesarios para crear un programa de instrucción para ayudar a las personas que sufren déficits cognitivos, y una batería de evaluación para comprobar su eficacia. Alumnos de un colegio de educación especial de Madrid, 36 para la fase previa y 42 en el estudio definitivo, cuya edad media es de 17 años y cuyo coeficiente intelectual se encuentra entre el 53 y 97, equivalente en comprensión lectora a alumnos de tercero de Educación Básica. En la primera parte se describe el contexto general del estudio, y se analizan los modelos generales sobre lectura y los específicos sobre comprensión lectora. Se estudia la naturaleza y funcionamiento de las principales variables, procesos y componentes que intervienen en la actividad de comprensión de textos. Se analizan los distintos métodos propuestos para evaluar la comprensión lectora, haciendo hincapié en sus ventajas y limitaciones. Se describen las diferencias entre lectores de alta y baja comprensión, se revisan algunos de los estudios experimentales de intervención que han intentado mejorar la comprensión lectora en alumnos de educación básica. Además se define sujetos con déficits cognitivos y se aborda su enseñanza, especialmente en relación a la comprensión lectora. La parte experimental es el diseño y valoración de un programa encaminado a la enseñanza de estrategias múltiples para la comprensión de textos a personas con déficits cognitivos. En él se enseña la elaboración y comprensión de predicciones e inferencias a partir del contexto y su conocimiento previo; la discriminación entre información principal y secundaria; y la detección y compensación de fallos de comprensión. Se elabora una bateria con tres pruebas para medir el uso de la estrategia y otra con dos pruebas para evaluar su conocimiento. Para el estudio empírico se forman pares de sujetos de similares características que se dividen en dos grupos. Uno es entrenado en comprensión lectora y el otro recibe un entrenamiento conjunto en conocimientos y estrategias necesarias para la comprensión lectora. La fase de intervención consiste en la explicación de las estrategias; en cómo, cuándo y para qué se utilizan; la participación guiada del alumno para que aprenda su utilización; y la práctica individual o su uso autónomo. Se demuestra la superioridad del programa creado frente a un procedimiento tradicional de enseñanza de la comprensión lectora. Es especialmente efectivo para estimular el aprendizaje y desarrollo de importantes conocimientos y procedimientos para conseguir una adecuada comprensión de textos narrativos. Es fácilmente adaptable al curriculum, tanto para ser impartido en el aula de una forma específica, como formando parte de las distintas áreas de contenido. Sin embargo necesita un importante esfuerzo por parte del profesional. La psicología cognitiva proporciona recursos suficientes para intervenir adecuadamente sobre las dificultades que representan muchos sujetos con déficits cognitivos para alcanzar adecuada comprensión lectora.
Resumo:
Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.
Resumo:
Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
Resumo:
Analizar en qué consiste pensar en sonido y exponer un marco teórico cognitivista para el aprendizaje musical. La indagación se realiza en un centro público de la Comunidad de Madrid y participan alumnos de tercer curso de Educación Secundaria. Se estudian las relaciones entre la representación enactiva, la cognición auditiva y el conocimiento declarativo de la música. Se presenta un enfoque cultural de la inteligencia musical y de los procesos mentales subyacentes a la audición, la ejecución y la creación musical. Se examina la cognición auditiva, la cognición en la ejecución y la cognición compositiva; la asimilación de conceptos musicales; y por último, la constitución de significado en el contexto de los conciertos de los alumnos y de un proyecto de composición grupal, como procedimientos de aprendizaje cooperativo. Para investigar el aprendizaje musical en situaciones reales de aula, se propone un modelo cualitativo desde la perspectiva del profesor-investigador. Se formula la noción de aprendizaje musical significativo desde dos puntos de vista. En primer lugar, la significatividad está dada por el sentido que el alumno asigna a las experiencias musicales facilitadas por los procedimientos didácticos. En segundo lugar, por el establecimiento de relaciones no arbitrarias entre los conocimientos musicales y la experiencia musical directa. Al ser la educación un fenómeno primordialmente social, los significados construidos por el aprendiz y su grupo resultan cruciales tanto en la decisión de establecer esa relación significativa entre conocimiento y experiencia, como en el esfuerzo necesario para el desarrollo de las capacidades musicales.
Resumo:
Determinar los conocimientos y las actitudes de los estudiantes de Magisterio y los profesores de Educación Infantil y Primaria hacia los niños superdotados intelectualmente. 2.098 alumnos de 2õ y 3õ de Magisterio en cinco centros públicos y privados de la Comunidad de Madrid, durante el curso 2002-2003. Además, 2.039 profesores de Educación Infantil y Primaria que asistieron a actividades de formación en los Centros de Apoyo al Profesorado de la Comunidad de Madrid durante los cursos 2002-2003 y primer semestre del curso 2003-2004. En primer lugar, se recopila información sobre la superdotación intelectual en la infancia: terminología y definiciones, características de este tipo de niños y papel del profesor en su educación, estrategias didácticas y marco legislativo. A continuación, se realizan estudios de campo para conocer la formación y actitudes en este ámbito de los estudiantes de Magisterio y profesores de Educación Infantil y Primaria. Después, los datos obtenidos son analizados estadísticamente. Por último, se realiza un estudio comparativo entre los resultados obtenidos para cada una de las muestras. Se utilizan cuestionarios con diez preguntas cerradas para la recogida de información. Después, los datos son tratados estadísticamente mediante el programa SPSS para Windows. Estudio de campo para recopilar la información sobre la que después se realizan varios análisis estadísticos: univariante, bivariante y multivariante. También se lleva a cabo un análisis comparativo bivariante entre la muestra de los estudiantes de Magisterio y la de los profesores de Educación Infantil y Primaria. La formación de los alumnos de Magisterio y los profesores de Educación Infantil y Primaria en el campo de la superdotación intelectual en niños es insuficiente, a pesar de ser muy valorada por ambos colectivos. En su mayor parte, vinculan la superdotación al ámbito intelectual y al académico, y no tienen en cuenta otros aspectos como la creatividad, la buena memoria, y el esfuerzo personal en la realización de tareas. También opinan que este tipo de alumnos debe recibir una atención complementaria y especializada en el centro educativo. Además, la mayoría de los alumnos de Magisterio no se sienten preparados para atender las necesidades de estos alumnos y muchos profesores carecen de la preparación para identificarlos en el aula. Es necesario ofrecer a los futuros docentes y a los profesores en activo una preparación específica en el campo de la superdotación intelectual en la infancia. De este modo, serán conscientes de la presencia de este tipo de alumnos en el aula y, además, podrán estar capacitados para identificarlos y atender sus necesidades de forma adecuada. La investigación incluye una propuesta para mejorar la formación de los profesionales de la Educación en este campo.
Resumo:
Estudiar la Junta para Ampliación de Estudios e investigaciones científicas (JAE), los pensionados en educación por la JAE y su influencia en la pedagogía española. Hacer un análisis de la pedagogía española en relación con la extranjera, principalmente la europea, durante el periodo 1907-36. Estudio del modelo educativo importado por los pensionados y su influencia en la Reforma Educativa de la II República Española. Los expedientes de 410 pensionados en educación entre los años 1907 a 1936. Estudio sobre la JAE, elaborando unas tablas sobre su política de pensiones en general y, en especial, a las concedidas en pedagogía. Estudio de los pensionados en educación considerando como variables el sexo, la profesión, el currículum, las Comunidades Autónomas de procedencia, las instituciones visitadas y los temas pedagógicos estudiados. También se estudia la evolución del número de pensionados y los períodos de depresión y de alza. Señala que los 400 pensionados por la JAE fueron los principales difusores de la educación nueva en España. El acercamiento a Europa se hizo realidad, en forma casi masiva, con el sistema de becas de la JAE. Demuestra la identificación de España con el proyecto educativo de los países europeos. El modelo educativo que propugnaban era el modelo liberal progresista, defendido por los institucionistas. Comprueba la eficacia del sistema de becas de la JAE como alternativa a la formación del profesorado. El esfuerzo económico del Estado Español para perfeccionar al profesorado fue altamente rentable, gracias, en gran parte, al hecho de asumir la gestión como único organismo la JAE que unificó criterios al margen de los avatares de la política y los cambios ministeriales. Considera que el movimiento renovador de la escuela nueva como el primer intento de proyecto común europeo en materia educativa y que la integración española en Europa en materia educativa tiene uno de sus mejores antecedentes en el acercamiento colectivo propugnado por la JAE. Queda demostrada la colaboración pensionados, II República y el apoyo eficaz que dieron a las instituciones pedagógicas más innovadoras de la reforma del sistema educativo español en la II República. Se propone abrir camino a posteriores investigaciones monográficas sobre temas, personas, instituciones, publicaciones y traducciones relacionadas con la JAE a través de las pensiones en el extranjero. Fecha finalización tomada del código del documento.
Resumo:
Se trata la evolución, continuidad, discontinuidad y otros aspectos de la inclusión y transición de la Educación Religiosa (EDUR) como área de conocimiento. La Enseñanza Religiosa (ER) en el Brasil, disciplina del currículo escolar, tiene una trayectoria que se inició con su comprensión como Enseñanza de Religión (EDR) y proseguimiento en la Educación Religiosa (EDUR) como área de conocimiento. Para elaborar este tratado filosófico-jurídico construido con algunas teorías que permiten la contextualización y la comprensión de la problemática en pauta, fue necesario utilizar conceptos de Michel Foucault, entre otros, los de procedencia, continuidad y discontinuidad, seguidos de las categorías o concepciones de poder y de saber. Tales conceptos son utilizados para la constatación de la realidad en que se encuentra una disciplina en el actual sistema escolar brasileño, en fase de configuración y ampliación, desde que absorbida por un área de conocimiento, que también convive con el problema epistemológico al definirse como tal. Las concepciones de poder y saber, favorecen el análisis del discurso que preside toda la trayectoria que circunda la naturaleza de la materia en cuestión. La problemática constatada es de naturaleza epistemológica que procede de fuente antropológica. Esta se bifurca en vertientes socio-político-culturales que se orientan hacia una confluencia jurídica. La procedencia de los elementos que impiden la eventual normalidad de la disciplina y su absorción y ampliación como área de conocimiento tiene como punto de partida la comprensión del principio de la libertad religiosa, inseparable del principio de la laicidad de un Estado Republicano. El presente estudio es resultado de un esfuerzo en buscar horizontes que indiquen que dirección tomar para la superación de los antagonismos y divergencias que impiden el consenso entre corrientes de concepciones filosóficas opuestas.. El diálogo entre las partes involucradas es fundamental, para que la Educación Religiosa, como área de conocimiento, pueda abrir espacio para la disciplina Enseñanza Religiosa, absorbiéndola en toda su extensión, con el fin de encaminarla para su finalidad en el conjunto curricular, debidamente configurada, desde que se encuentre la solución para las dificultades constatadas..
Resumo:
Estudiar la formación de las atribuciones y la naturaleza de las relaciones entre atribuciones y motivación de logro en los niños de 5 a 11 años. 180 sujetos: 60 de primero de EGB (edad media 6.8 años, DT 3 meses); 60 de tercero de EGB (edad media 8.8 años DT 3 meses); 60 de quinto de EGB (edad media 10.10 años DT 4 meses). Igual número de niños y niñas. Dentro de cada grupo: un tercio procede de colegios religiosos de clase media-alta; un tercio de colegios privados de clase media-media; un tercio de colegios nacionales de clase media-baja y baja. Tipo muestreo: aleatorio. Diseño factorial 2x2x2x2x2. Variables independientes: tipo tarea; historia resultados; persistencia en tarea; resultado obtenido; resultados de otros sujetos. Variables dependientes: juicios de atribución: grado de habilidad; nivel de esfuerzo; grado de dificultad de la tarea; tipo de suerte. El segundo y tercero experimentos son estudios correlacionales entre el grado de motivación de logro y tipo de atribuciones; y entre motivación y causas a que el sujeto atribuye predominantemente el éxito y el fracaso. En primero de EGB señala que ya están presentes las condiciones mínimas que permiten hablar de la existencia de la motivación de logro. A partir de tercero de EGB los niños parecen comprender, igual que los adultos, que la habilidad es una causa estable. En esta edad, igual que en primero de EGB, pero más acentuado, el tipo de atribuciones que realizan los sujetos se ve determinado en parte por la influencia de factores motivacionales que operan para favorecer la autoestima y el autoconcepto. En quinto de EGB, el desarrollo cognitivo, referido a la comprensión de los conceptos relativos a los distintos factores causales que intervienen en el funcionamiento de la motivación de logro es prácticamente igual al de los adultos. No se puede afirmar que las atribuciones son el principal determinante del nivel de motivación de logro reflejado en la conducta de los sujetos de primero y tercero de EGB. Los sujetos con baja motivación de logro centran su atención en el aspecto de carga del esfuerzo puesto en la tarea; de ahí infieren la dificultad de ésta y anticipan la carga de trabajo a realizar para conseguir el éxito, lo que les hace disminuir su motivación. Los sujetos de alta motivación de logro se fijan en el éxito con lo que conlleva de positivamente reforzante y ésto les lleva a considerar la facilidad de la tarea y a mantener altas las expectativas de éxito y el nivel de motivación. Para incrementar la motivación de logro en los niños de 6 a 10 años lo mejor es orientarles hacia la búsqueda de remedios para su fracaso en lugar de sugerirles las posibles causas del mismo y facilitarles el aprendizaje de estrategias de solución de problemas que les lleven a incrementar las experiencias de éxito. A partir de quinto de EGB puede incrementarse el nivel de motivación de los sujetos modificando principalmente la tribución de los fracasos.
Resumo:
Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
Resumo:
Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
Resumo:
Muchos autores defienden que el deporte puede servir como medio para transmitir valores como el respeto, autocontrol, autoestima, empatía, esfuerzo, autonomía, cooperación, solidaridad, liderazgo, además de hábitos saludables. Sin embargo, la actividad físico-deportiva por sí misma no desarrolla los valores anteriormente citados automáticamente. Para favorecer el desarrollo de valores a través de actividades físico-deportivas es necesario establecer estructuras y utilizar estrategias.. El propósito de esta investigación es valorar el impacto de un programa físico-deportivo de diez semanas de duración con alumnos socialmente desfavorecidos de educación secundaria. Se desarrolló con estudiantes de tres centros educativos de características similares situados en Getafe (España), L'Aquila (Italia) y Los Ángeles (Estados Unidos). Un total de 51 alumnos participaron en este estudio, con edades comprendidas entre los quince y los diecinueve años, procedentes de once países. En esta investigación se emplea una metodología cualitativa, el estudio múltiple de casos. En la recogida de datos se obtiene información de diferentes fuentes como notas de campo escritas por el profesor, cuestionarios, diarios escritos por los alumnos, y entrevistas realizadas al final del programa a los participantes y a varios de los profesores.. Los resultados muestran un cambio progresivo de carácter positivo en el comportamiento de los estudiantes más problemáticos y una incidencia favorable en las escuelas. Se da una mejoría en las actitudes de los alumnos en relación a los aspectos clave del Modelo de Responsabilidad como el respeto, participación, esfuerzo, y autonomía personal. Sin embargo, los resultados relacionados con los últimos niveles de responsabilidad, liderazgo y transferencia, no fueron tan positivos, por lo que es razonable afirmar que la corta duración del programa, diez semanas, hace difícil consolidar estos niveles superiores. El estudio múltiple de casos revela que las percepciones de los participantes sobre este programa físico-deportivo basado en el Modelo de Responsabilidad en relación con experiencias de otras clases de Educación Física fueron muy positivas y están relacionadas con seis temas: aspectos estructurales, contenido del programa, metodología de enseñanza, rigurosidad del profesor, estrategias de reflexión y oportunidades para el liderazgo.
Resumo:
Material no publicado
Resumo:
Material no publicado
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación