968 resultados para cine clásico


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El director de cine y el arquitecto, exploran las posibilidades que les ofrece la imagen, en el sentido de la visualización de ciertas relaciones que son catalizadoras de las emociones. La obra cinematográfica y la obra arquitectónica son producto del pensamiento y contienen todos los procesos que las idearon, así como aquellos mecanismos necesarios para generar el espacio y la secuencia. El objetivo general de la tesis consiste en conocer las analogías existentes en el modo en que el arquitecto y el cineasta afrontan el proceso de creación de sus proyectos desde la acción gráfica. Si consideramos el medio gráfico como un recurso creativo en el proyecto arquitectónico y cinematográfico, el boceto, croquis o “storyboard” se convierten en documentos fundamentales, objeto de estudio, para extraer las claves y la manera en que se desarrolla dicho proceso. El pensamiento gráfico se encuentra íntimamente unido a su modo de expresión. El estudio de ese proceso de pensamiento basado principalmente en imágenes, permite establecer analogías en la manera en que ambos autores hacen uso del dibujo para imaginar acontecimientos evocadores de emociones que definan el carácter dramático de sus ideas. La conexión y yuxtaposición de imágenes mentales, como operaciones de montaje que alientan la construcción de ideas, conceptos y sensaciones, son claves en el curso de la concepción arquitectónica y cinematográfica, y el dibujo, una herramienta que permite a ambos autores su desarrollo. La aproximación al modo en que el arquitecto y el cineasta emprenden el proceso de ideación de sus proyectos a través del dibujo, se aborda desde las estrategias gráficas de cuatro autores: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa y Rem Koolhaas. La estructura del trabajo se desarrolla en dos bloques. El primero, compuesto por los primeros cuatro capítulos, afronta desde un punto de vista general, la potencialidad de la imagen en el pensamiento gráfico y el papel de la acción gráfica en el curso proyectual que realiza el arquitecto, por un lado, y el director de cine por otro, tratando de extraer las analogías y los puntos de encuentro de ambos autores durante el proceso. El segundo bloque, correspondiente a los cuatro últimos capítulos, aborda el uso del medio gráfico de manera más concreta, en la figura de dos de los arquitectos y dos de los cineastas más influyentes del pasado y del presente siglo, tratando de comprender el papel del dibujo en el desarrollo conceptual de su obra. ABSTRACT Both the movie director and the architect explore the potential offered by the image, as the visualization of certain relations that are catalyst of emotions. Cinematography and architecture works are a result of a thought and they include all the processes that created them, as much as the essential tools to generate the space and the sequence. This thesis aims to get an understanding of the analogies underlying in which architects and movie directors face the creation process of theirs projects from the graphic action. If we consider graphic media as a creative resource in the architectural and the cinematographic project, the sketch or storyboard becomes the fundamental documents, the study object, to decode the clues and the way in which the process unfolds. Graphic thinking comes across its way of expression. The study of this thinking, based mainly in images, let set up analogies in a way in which both authors use a drawing to imagine events of emotions that define the dramatic nature of their ideas. The connection and juxtaposition of mental images, as editing or montages that encourage the creation of ideas, concepts and sensations, are key in the course of the architectural and the cinematographic conception, and the drawing, a tool that allows both authors their development. The approach to the way the architect and the movie director get to the process of the creation of their projects through the drawing is addressed from the graphic strategies of these four authors: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa and Rem Koolhaas. The structure of the work is developed in two blocks. The first one, the first four chapters, face up, from a general point of view, the potential of the image in the graphic thinking and the role of the graphic action in the course of the project, that architects, as well as movie directors, are making trying to find the analogies and common points during the process. The second block, the last four chapters, deal with the use of the graphic media in a more detail manner, taking as example two of the architects and two of the movie directors more influential of the past and the present centuries, trying to understand the role of the drawing in the conceptual development of the their work.

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Resumen: Descripción: se trata de una colección de 5 programas de mano de cine en la mayoría de los cuales aparece el título de la película, el director, intérpretes, productores (como la FOX, Metro Goldwyn-Mayer o Cifesa) y distribuidores de la misma. Algunas de las imágenes que aparecen en el recto de las láminas, y que anuncian las películas, son una reproducción fotomecánica de fotografías de escenas correspondientes a las mismas. Algunas láminas llevan impreso en el verso información del cine o el teatro en el que se podía ver la película, como Capitol; Teatro Camarón, Cine Centro Republicano(Segorbe); Cine Olimpia, Valencia Cinema, Metropol (Valencia); Cinema Novedades, Teatro Pinazo (Burjasot); Cine Versalles; Teatro de la Marina (Cabañal, Valencia); Palacio Cinema; Español; Cinema Caballer (Godella); Royal Cinema; Teatro Cervantes; Lírico; Cine Gran Vía

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Tanto la fotografía como el cine son herramientas narrativas para las que el tiempo es un instrumento decisivo y primordial. La fotografía denuncia y delata, congelando el instante, la existencia de una realidad sugerida pero nunca demostrada por las artes plásticas anteriores al siglo XIX: la abstracción temporal. Y al mismo tiempo supone –como señala Dubois– la imposibilidad de pensar en otra cosa que no sea el propio acto fotográfico, el momento en el que el disparo inmortaliza una realidad, que “ya no es” a pesar de que será reproducida infinitamente.

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El presente trabajo abordará el estudio de los protagonistas de las películas de animación Shrek (Dreamworks, 2001), Gru, mi villano favorito (Universal, 2010) y Brave (Disney-Pixar, 2012), con el fin de identificar aquellas estructuras y características básicas sobre las que se sustenta la historia y la evolución de los protagonistas, en tanto héroes de cada uno de los relatos analizados. El cine es un arte vivo, en constante evolución, que busca incesante nuevas formas de expresión. Sin embargo, bajo estas nuevas formas narrativas, heredadas de la tradición literaria, subyacen estructuras primitivas, muy entroncadas con los relatos míticos, y sobradamente testadas a lo largo de la historia de la humanidad por su efectividad a la hora de transmitir mensajes de generación en generación, desde que el hombre comenzó a transmitir historias alrededor de una hoguera. Así, nuevas formas narrativas y nuevas formas de expresión nacen de la búsqueda incesante de nuevos relatos que, sin abandonar del todo los recursos narrativos existentes, incorporan elementos nuevos para hacerlos atractivos a un público cada vez más moderno y exigente. Este estudio busca la impronta de estas estructuras esenciales en los relatos animados contemporáneos de principios del siglo XXI seleccionados que, a primera vista, quedan muy lejos de las estructuras míticas de las que se nutren...

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La investigación que pretendemos llevar a cabo con esta tesis doctoral se centra en el estudio de la imagen fílmica de Madrid en el cine español. El constructo ciudad, dependiente del valor narrativo del espacio, plantea una serie de incógnitas que necesitan de un análisis en profundidad y que en el caso de nuestro estudio se articulan en torno a cuatro directores muy concretos que han convertido Madrid en centro de sus argumentos y obsesiones: Edgar Neville, Pedro Lazaga, Eloy de la Iglesia y Pedro Almodóvar. Los cineastas, pertenecientes a distintas generaciones y con disímiles puntos de vista, manifiestan en trabajos muy concretos la evolución y transformación del espacio urbano madrileño. La ciudad se erige por el momento en escenario natural de una gran parte de sus propuestas y, al mismo tiempo, como podemos evidenciar en nuestra investigación, se convierte en uno de los elementos narrativos más reveladores de sus relatos fílmicos. Madrid es recurrente en nuestro cine desde que las cintas silentes de Promio, uno de los emisarios de los hermanos Lumière, recogieran con precisión documental los lugares cotidianos más icónicos de la ciudad. A partir de ese momento, y a través de un juego de espejos urbano digno del mejor pintor cubista, la ciudad de Madrid ha sido representada, con más o menos fortuna, por un sinfín de directores que han intentado esclarecer en sus películas la esencia de una ciudad histórica...

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Esta tesis doctoral analiza y evalúa el impacto, alcance e influencia de los filmes comprendidos en lo que ha dado en llamarse el ciclo de acción de Hollywood entre los años 1980 y 2015 —el ciclo posee etapas netamente diferenciadas: «musculosa», «acrobática» y «inhumana»—. Mediante el estudio de tres vertientes —industria, autoría y el cine de acción—, se ha puesto en contexto este tipo de cinematografía dentro de un escenario de entretenimiento multinacional —donde el cine es una de las múltiples for-mas artísticas de entretenimiento basadas en la narrativa, junto a los videojuegos, la música, la literatura, etc.— y globalizado —el cine de Hollywood, la industria más impor-tante del mundo en términos económicos, lo es no solo por sí misma, sino por su im-pacto en el mercado internacional—. En este sentido, el cine de acción, dadas sus carac-terísticas intrínsecas más elementales, se ha manifestado como un vehículo narrativo y artístico idóneo para la exportación del entretenimiento de Hollywood —así como su ideología— a lo largo de todo el mundo. A través del análisis de una de las obras cinematográficas más consistentes y coherentes del ciclo de acción Hollywood —la obra de Steven Seagal: actor, productor, guionista, director, compositor musical y coreógrafo—, la presente tesis ofrece una pro-funda reflexión sobre el fenómeno de la acción en el cine, su origen, su alcance y sus más habituales manifestaciones. Argumenta, además, la imposibilidad de concebir un cine narrativo sin acción —en mayor o menor medida— en su seno. El estudio de la obra de Steven Seagal —y su clasificación en etapas: clasicista, manierista y metadiscursivo— permite extraer algunas de las más relevantes caracterís-ticas y contradicciones de este tipo de filmes, al tiempo que ofrece un nuevo paradigma de análisis centrado en la influencia autoral del actor en esta cinematografía y/o en los datos de carácter cuantificable extraídos de los mismos —número de escenas de acción, duración de las mismas, porcentaje de acción por filme, etc.

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Proyecto carteles cinematográficos.

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En una revisión profunda en la que se aportan datos hasta ahora inéditos, el presente artículo analiza nuevas claves de por qué la película Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979), ha causado una atracción sobredimensionada del espectador en su estreno y reposición a lo largo de más de tres décadas. Se propone la tesis de que el film emplea un conjunto de símbolos audiovisuales ocultos o semi-ocultos que provocan sensaciones de placer/displacer (eros y tanatos) y son las causantes directas de sus nutridas afinidades. Se explicita además cómo en el diseño/ presentación de un universo alienígena aparentemente nuevo (respecto al cine de ciencia ficción precedente) el espectador asume una mímesis identificativa y orgánica que se introduce en las profundidades del inconsciente, despertando un interés sorprendente entre audiencias de diferentes generaciones y edades. Se analiza el fenómeno subliminal o subconsciente en el cine, desde el punto de vista de la percepción, a partir de los experimentos publicitarios de los años 50 en una sala de exhibición de los Estados Unidos. También se estudia por primera vez el curioso paralelismo del argumento de la película con el impacto mediático previo y simultáneo del primer bebé probeta nacido el 25 de julio de 1978, en pleno inicio del rodaje de este film en los estudios londinenses Shepperton.

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A través del siguiente trabajo se pretende explicar a los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo a expresar y comprender sus emociones. A partir de la película de Inside Out, se realizarán una serie de actividades de una manera lúdica y motivadora para el alumnado. No sólo se trabajara con la película, sino que se utilizarán todos los recursos de los cuales se dispone en el aula de Pedagogía Terapéutica, en este caso desde un centro de Educación Especial. Se utilizará una metodología activa, individualizada, integral y motivadora. Con las actividades planteadas se ha intentado que el alumno pueda comprender e interiorizar de una manera lúdica las cinco emociones básicas.

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Las nuevas tecnologías han terminado por transformar la forma de vivir y de pensar. Dentro de este nuevo paradigma, lo audiovisual ha complementado y desplazado la palabra escrita y los medios tradicionales, lo que pone de manifiesto que la constante información recibida a través de los medios audiovisuales y digitales supone también una transmisión de valores que modelan la forma de entender no sólo el presente, sino también el pasado. Partiendo de esta premisa, se muestra indispensable la necesidad de adaptar la Educación hacia metodologías que contrarresten el efecto nocivo que puede suponer esta transmisión de estereotipos. De este modo, la presente propuesta de innovación se centra en los dos grandes medios de ocio de la cultura de masas -el cine y el videojuego- y en cómo esos falsos arquetipos pueden resultar de utilidad para la enseñanza de la Historia.

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