965 resultados para Sociabilidades virtuales


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En el actual contexto de la Web 2.0 y de la futura Web Geográfica o simplemente GeoWeb la información georreferenciada cobra cada día más importancia. Desde hace años distintas técnicas han sido desarrolladas para dar solución al problema de la georreferenciación de recursos de distinta índole. Sin embargo ninguna de estas técnicas está exenta de problemas y restricciones. En este estudio presentamos una nueva aproximación que intenta facilitar la georreferenciación y distribución de recursos de tipos contemplados como Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME). El elemento básico para la anotación, georreferenciación y también representación del recurso es el Keyhole Markup Language (KML). Este lenguaje permite la anotación y visualización de elementos, así como su extensión para aumentar su funcionalidad. Esta última propiedad se ha utilizado en nuestra aproximación para crear nuevos elementos que permitan la anotación de cualquier tipo de recurso MIME sobre KML obteniendo así la extensión KML MIMEXT. Esta extensión permite describir y georreferenciar tipos de recursos no habituales en el entorno SIG. La encapsulación del propio recurso junto con sus metadatos (incluyendo la georreferenciación) y otros recursos relacionados se realiza mediante la compresión de todos ellos en un único archivo KMZ facilitando así su distribución y mantenimiento. De forma similar a la interpretación de etiquetas HTML5 como video por los navegadores Web, el uso de la extensión MIMEXT podría ser implementado por visores basados en globos virtuales para visualizar o reproducir nuevos tipos de recursos. Para ejemplificar dicho comportamiento se ha implementado un prototipo de aplicación Java basado en el SDK World Wind Java

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En la E.U. de Magisterio de Donostia de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU), este curso 2010/2011 ha comenzado la oferta semi-presencial para aquellos estudiantes que no pueden matricularse a todas las asignaturas de primer curso. Dentro de esta experiencia piloto se ha impartido la asignatura "Desarrollo de la competencia comunicativa I" en el Grado de Educación Primaria, centrada en la competencia comunicativa académica. El diseño de esta asignatura se ha apoyado en investigaciones relacionadas con el desarrollo de esta competencia en entornos virtuales y ha contado con actividades diversas que han permitido a los estudiantes su autoevaluación y también la coevaluación

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Cara a la implantación del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior se considera oportuno implementar nuevas estrategias de participación de los alumnos mediante el uso de las tecnologías de información y la comunicación, Dada la característica de la asignatura economía española, troncal del segundo curso de la licenciatura en Dirección y Administración de Empresas, centrada en la explicación del crecimiento económico de España, resulta pertinente avanzar en la experimentación de medios alternativos de participación y reflexión sobre los temas actuales que se plantean en las clases teóricas y cuyo debate suele quedar constreñido al diseño y planificación de la clase presencial. Por ello se pretende lograr mediante el uso de herramientas de virtualización de la enseñanza avanzar en nuevas formas de educación. En concreto, se intenta con ello prolongar el proceso del conocimiento más allá del espacio físico del aula a fin de fomentar la denominada enseñanza semipresencial. Para lograrlo, se pretende utilizar dos herramientas virtuales conocidas como 'foros de debate' y 'ejercicios de negociación de significados'. Se trata de dos instrumentos muy utilizados en la docencia y de los cuales existen precedentes de su validez. En cualquier caso no dejan de presentar cierta complicación tanto en su creación como en su implementación en una asignatura como economía española, sobre todo en relación con la enseñanza presencial. Se reconoce por tanto que, aplicar esta técnica, en principio, no es tarea fácil, sobre todo en lo que respecta a utilizar instrumentos que deben mantenerse activos a lo largo del curso, teniendo en cuenta que todo ello se hace con la pretensión de garantizar que tanto los alumnos como los profesores percibamos a la parte del trabajo no presencial como una continuidad de lo que hacemos en el aula, es decir, como parte de un único espacio educativo y, por tanto, que no se trata de un "trabajo más" sino que es parte del mismo trabajo que se realiza en el aula. Si se llegara a transmitir realmente esa idea, esa sensación, se considerará que entonces se está construyendo verdaderamente una comunidad de aprendizaje. Por ello, el objetivo del presente proyecto es implementar dos herramientas de virtualización, los foros de debate y los ejercicios de negociación, de una manera crítica valorar el tiempo necesario en cada una de sus etapas de implementación así como prestar especial atención tanto a los aciertos como a los posibles inconvenientes que vayan surgiendo a lo largo del proceso. Se pretende además, reflexionar, probar y calibrar los mejores instrumentos a fin de valorar la participación individual de los alumnos a través de estas herramientas de virtualización

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Este artículo propone el uso de herramientas de Aprendizaje VIrtual Síncrono (AVIS) para flexibilizar las tutorías. Estas herramientas permiten mantener audio/video conferencias y compartir aplicaciones y documentos. En este trabajo se resumen las experiencias de implantación de la herramienta Poli[ReunióN] (basada en Adobe Connect) para dar soporte a las tutorías virtuales en diferentes enseñanzas técnicas de la Universitat Politècnica de València durante el curso 2010/2011. Se detallan las principales ventajas y oportunidades, se discute el impacto en el profesorado y, finalmente, se analizan los resultados de las encuestas de opinión al alumnado sobre la incorporación de esta herramienta

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España Virtual es un proyecto de I+D, subvencionado por el [CDTI] dentro del programa Ingenio 2010, orientado a la definición de la arquitectura, protocolos y estándares de la futura Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales, interacción entre usuarios y a la introducción de aspectos semánticos, sin dejar de lado el estudio y maduración de las tecnologías para el procesamiento masivo y almacenamiento de datos geográficos. Con una duración de cuatro años, el proyecto está liderado por Elecnor DEIMOS y cuenta con la participación del Centro Nacional de Información Geográfica (IGN/CNIG), Indra Espacio, Androme Ibérica, GeoSpatiumLab, DNX, [Prodevelop], Telefónica I+D y una decena de prestigiosos centros de investigación y universidades nacionales. En este contexto Prodevelop y el Ai2 (Instituto de Automática e Informática Industrial) entran a participar en el proyecto gracias a la Asociación gvSIG con el objetivo de impulsar el desarrollo de la visualización 3D , incorporación de nuevos estándares y mejoras en los ya existentes, así como la evolución de funcionalidades, sobre todo en el ámbito de los servicios remotos y mejoras del rendimiento a través de sistemas de cacheado de datos. También se pretende servir como plataforma para el volcado de resultados en los diferentes activos experimentales realizados por otros socios del proyecto. Para la consecución de objetivos se definen diferentes paquetes de trabajo que va a trabajar sobre nuevos tipos de datos, acceso a datos 3D multirresolución, integración de datos geográficos al vuelo, componentes de visualización 2D, 3D y 4D, algoritmia multirresolución y efectos audiovisuales inmersivos. Concretamente y dentro de estos paquetes de trabajo se presentarán los avances realizados e integrados dentro de gvSIG Desktop v2.0, y otras funcionalidades gvSIG sobre dispositivos móviles

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La enseñanza y evaluación automática a través de un sistema Computer Based Assessment (CBA) requiere de software especializado que se adapte a la tipología de actividades a tratar y evaluar. En esta tesis se ha desarrollado un entorno CBA que facilita el aprendizaje y evaluación de los principales temas de una asignatura de bases de datos. Para ello se han analizado las herramientas existentes en cada uno de estos temas (Diagramas Entidad/Relación, diagramas de clases, esquemas de bases de datos relacionales, normalización, consultas en álgebra relacional y lenguaje SQL) y para cada uno de ellos se ha analizado, diseñado e implementado un módulo de corrección y evaluación automática que aporta mejoras respecto a los existentes. Estos módulos se han integrado en un mismo entorno al que hemos llamado ACME-DB.

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La aplicación de materiales compuestos de matriz polimérica reforzados mediante fibras largas (FRP, Fiber Reinforced Plastic), está en gradual crecimiento debido a las buenas propiedades específicas y a la flexibilidad en el diseño. Uno de los mayores consumidores es la industria aeroespacial, dado que la aplicación de estos materiales tiene claros beneficios económicos y medioambientales. Cuando los materiales compuestos se aplican en componentes estructurales, se inicia un programa de diseño donde se combinan ensayos reales y técnicas de análisis. El desarrollo de herramientas de análisis fiables que permiten comprender el comportamiento mecánico de la estructura, así como reemplazar muchos, pero no todos, los ensayos reales, es de claro interés. Susceptibilidad al daño debido a cargas de impacto fuera del plano es uno de los aspectos de más importancia que se tienen en cuenta durante el proceso de diseño de estructuras de material compuesto. La falta de conocimiento de los efectos del impacto en estas estructuras es un factor que limita el uso de estos materiales. Por lo tanto, el desarrollo de modelos de ensayo virtual mecánico para analizar la resistencia a impacto de una estructura es de gran interés, pero aún más, la predicción de la resistencia residual después del impacto. En este sentido, el presente trabajo abarca un amplio rango de análisis de eventos de impacto a baja velocidad en placas laminadas de material compuesto, monolíticas, planas, rectangulares, y con secuencias de apilamiento convencionales. Teniendo en cuenta que el principal objetivo del presente trabajo es la predicción de la resistencia residual a compresión, diferentes tareas se llevan a cabo para favorecer el adecuado análisis del problema. Los temas que se desarrollan son: la descripción analítica del impacto, el diseño y la realización de un plan de ensayos experimentales, la formulación e implementación de modelos constitutivos para la descripción del comportamiento del material, y el desarrollo de ensayos virtuales basados en modelos de elementos finitos en los que se usan los modelos constitutivos implementados.

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A finales del Siglo XX la globalización desde abajo, el cosmopolitismo, empezó a moverse en diferentes partes del mundo. Desde la Primera Internacional no se daba una confluencia de grupos, organizaciones, intelectuales, movimientos y partidos tan heterogéneos alrededor de una misma causa. Por las redes virtuales y reales se fueron trenzando acciones colectivas destinadas a enfrentar el tipo de globalización dominante, con manifestaciones, foros, coloquios, artículos, libros, actos simbólicos o protestas multitudinarias. Ante la sorpresa de los promotores del pensamiento único y del fin de la historia, un movimiento social con proyecciones globales empezó a cuestionar a las instituciones económicas y políticas transnacionales. En el imperio del mercado y el capital surgieron voces para reclamar mayor justicia social, la democratización de las relaciones de poder o la redistribución de la riqueza, dentro y fuera de las fronteras nacionales. De la reflexión inicial se pasó a la resistencia activa y a la construcción de propuestas para construir otro mundo posible. El sentido común impuesto por los globalofílicos fue perdiendo consistencia y el bloque homogéneo que lo defendía se fue fragmentando. En el presente artículo se realiza un análisis descriptivo de esos nuevos topos que intentan socavar los fundamentos de un mundo cada vez más ancho y ajeno, para la mayor parte de la población que lo habita.

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Presenta las reseñas de los siguientes libros: Antonio Rodríguez Vicéns, DICCIONARIO DE EL QUIJOTE, Quito: Produbanco, 2003, 813 pp. -- Yanna Hadatty Mora, AUTOFAGIA Y NARRACIÓN: ESTRATEGIAS DE REPRESENTACIÓN EN LA NARRATIVA IBEROAMERICANA DE VANGUARDIA, 1922-1935, Madrid: Iberoamericana / Vervuert, 2003, 165 pp. -- Jorge Velasco Mackenzie, RIO DE SOMBRAS,Quito: Alfaguara, 2003, 268 pp. -- Martha Chávez, UNO DE ESTOS TRISTES DÍAS VIRTUALES, Guayaquil: Imaginaria, 2003. -- Jorge Dávila Vázquez, CÉSAR DÁVILA ANDRADE, COMBATE POÉTICO Y SUICIDIO, Cuenca: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad de Cuenca / Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador, 1998, 348 pp. -- Yvonne Zúñiga, EL ALDABÓN DEL SUEÑO, Quito: Eskeletra Editorial, 2004, 128 pp. -- Carlos Vallejo, EN MI CUERPO NO SOY LIBRE, Quito: Edición de autor, 2003, 85 pp. -- Sandra Uribe Pérez, Sola sin tilde, Quito: Arcano Editores, 2003, 70 pp. -- Santiago Argüello Mejía, CUESTA ARRlBA, Quito: Casa de la Cultura Ecuatoriana, 2003. -- Carolina Andrade, REVISTA y REVUELTA, Quito: Eskeletra, 2003, 114 pp. -- Grínor Rojo DIEZ TESIS SOBRE LA CRÍTICA, Santiago de Chile: Lom Ediciones, 2001. -- Ricardo Maruri Castillo, PRESIDIO EN EL PARAÍSO, Guayaquil: Editorial Imaginaria, 2003, 64 pp. -- Abdón Ubidia: LA MADRIGUERA, Quito: El Conejo / Eskeletra, 2004, 346 pp.

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Esta tesis tiene como propósito indagar en los aspectos más relevantes de la constitución de esferas públicas y estudiar el funcionamiento de las sociabilidades letradas, particularmente de los actores, espacios y prácticas culturales que contribuyeron a la formación de un campo literario en la ciudad de Guayaquil, entre 1895 y 1920.

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Se afirma que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación permiten romper las fronteras y vaciar el espacio y el tiempo. Estas tecnologías permiten conocer otros mundos, otras culturas y lograr infinidad de experiencias virtuales y corporales que las acompañan. Se busca estar conectado por infinidad de razones: contactos laborales, con amigos, familiares y también por relaciones amorosas. Interesan estas últimas. Se asume, generalmente, que las comunicaciones mediadas por tecnologías, permiten el mantenimiento de relaciones íntimas a pesar de la distancia espacio-temporal. Este ensayo propone que esto es un mito provocado por la ilusión de la comunicación.

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El artículo analiza las últimas reformas hechas por el gobierno cubano a partir de la estructura del sistema político establecido en ese país y su relación y efectividad con las instituciones, la ciudadanía y actores locales cubanos. Argumenta que los cambios buscan mejorar la crisis económica y gobernabilidad del país, sin concesiones que permitan el establecimiento de nuevos actores políticos. Concluye que los diversos grupos, sociabilidades, redes deben constituir un mínimo de acuerdos y colaboraciones sobre la restitución de derechos a los ciudadanos, así como los modos y plazos para poner fin al monopolio legal y control/represión del Estado.

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La presente tesis aborda el proceso comunicativo en la red social de amigos hi5, desde un enfoque sociocultural. Su contenido propone una ruptura con los enfoques tradicionales y comprende a la comunicación como una construcción de sentido(s), a fin de explorar un tipo de comunicación específica, la de tipo virtual. Esto, conlleva la descripción de ciertas formas de interacción y relacionalidad social en el mundo moderno, las cuales están siendo transformadas desde la conformación de comunidades virtuales, a partir de contacto digital y uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). La investigación se realiza en el año 2011, con un grupo femenino de jóvenes de cuarto curso del Colegio Nacional Experimental María Angélica Idrobo del Distrito Metropolitano de Quito. Se describe el proceso de interrelación presencial en dicha institución; para, seguidamente, observar la entrada, el accionar y, las razones y motivaciones que las llevan a sumarse y luego abandonar la red social hi5. Con ello, el presente estudio se enmarca en el análisis de la comunicación desde el proceso de movilidad interactiva que pasa por una red social virtual de amigos.

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Los años finales de la década de los noventa y el inicio del nuevo siglo, marcan el final de la reproducción del videoclip en la televisión como mecanismo de la Industria Cultural para la reproducción y estrategia de comercialización de los grandes autores del formato audiovisual. Con el aparecimiento de canales IRC (Internet RelayChat), los mismos que consisten en un protocolo de comunicación entre dos o más usuarios, se da el inicio la experiencia de compartir contenidos de videos musicales en línea. Este fenómeno da pie al comienzo de la experiencia del videoclip en la web, el cual tiene un origen con la apropiación del consumidor que, por cuenta propia, digitaliza a sus artistas preferidos para compartirlos en distintos portales y organizar foros acerca de el debate del producto audiovisual que comparte junto con la posibilidad de un intercambio masivo en las redes, momento clave de reorganización de las lógicas de comercialización del formato y de la promoción de los grandes sellos discográficos en su afán de promulgar a los artistas que trabajan bajo su firma. Este proceso conlleva a que el video clip como suerte de consumo cultural, incorpore la experiencia sensitiva de la comunidad global a través de portales como You Tube, Blip TV o Vimeo, y produzca un fenómeno conocido como el fan video: el mismo que consiste en la capacidad de los consumidores de productos audiovisuales (fans) especializados en adaptar herramientas tecnológicas para re-visionar productos y promoverlos en distintas plataformas virtuales.

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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.